в фотошопе например. в занозе текстуры не сведешь. можно конечно на "dual diffuse" шейдере их обе приложить и так сказать примерить к траку, но в одну текстуру всё равно сводить в какой-то программе придется.
ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 1/2)
Сообщений 241 страница 270 из 1000
Поделиться2422013-02-05 03:27:48
Опаньки Терь я совсем запуталси. Вы уж простите нубасега, но у мну есть текстура без теней на траке, я его прогнал через шадовс зон(слева от свап колор которая:)) Тени терь появились. На какую пымпочку терь следует нажать, шо бы эти тени оказались на текстуре или ващще ничего не надо нажимать:) и разресовать в фотожопе эти тени вручную.?
Мне сама технология непонятна. Два дня по нету шарю, не нашел хоть какой то хелп.
Кстати: после вчерашнего автообновления седня весь вечер заноза вылетала. И самое неприятное: после удаления лишних(не использованных) материалов в браузере, поменялись все маты на обьектах, пришлось восстанавливать. Походу идет привязка ыще и по порядковому номеру или ыще чего.
зы: СПАСИБО, добрый человек, направил на путь истенный, а то у меня уже мозги закипали.
вылеты были, насколько я понимаю, кохда я применял инструмент не к той сцене(то бишь не к полигонам, а к вершинам например) раньше такова не замечалось. С матами это я походу накосячил. Я, как нормальный нуп, в браузере маты удалял с корзины(типо нахрен они мне нужны) при этом половина обьектов было закрыто.
Отредактировано dmitry68 (2013-02-05 12:03:17)
Поделиться2432013-02-05 03:35:12
а, ты вон о чем. нет, эти тени сохраняются в вершиках модели и их никуда переносить не надо.
а что там с вылетами? как-то хаотично или на каких-то инструментах или действиях?. удаление матов в браузере должно гладко проходить, так-что если остался файл с неудаленными материалами, скидывай мне я посмотрю, что там происходит не так.
Поделиться2442013-02-05 08:35:36
после удаления лишних(не использованных) материалов в браузере, поменялись все маты на обьектах
попробуй нажать кнопку-"показать все" , нужно сделать видимыми все объекты в сцене,
и после этого удалять материалы.
мне помогает,маты на объектах не слетают.
Поделиться2452013-02-05 19:27:16
Тут вопрос один уже не первый раз освещаю в привате, выложу в общую тему:
при конверте грузовика в ЕТС2 вес пмг ограничен?
есть технические ограничения самой занозы. объекты не должны быть более 64К вершинок в самой занозе. при экспорте фильтр перетасовывает геометрию, объединяя модели по материалам в группы, так вот в каждой группе тоже не должно быть более 64К вершинок. Т.е. недостаточно в самой занозе детализированную модель делить на объекты - на экспорте опять пойдет склейка объектов.
есть технический обход склейки - создание групп-состояний.
Например, у вас база модели 150К вершинок и она видна во всех конфигурациях 4x2, 6x2, 6x4 (пусть даже она из 15 объектов и каждый "всего" по 10К вершинок). такая сцена (если он на одном материале) на экспорте даст склееный объект в 150К и вероятно не будет работать.
поэтому, создаются дамми-объекты base1 и base2. затем включается тот же набор состояний, что и дамми-объекта базы (например chs_4x2, chs_6x4 и т.п.) т.е. точно такой-же набор кнопок включаешь. в дереве объектов выбираешь base1 и жмешь Convert To Compound. Затем так же делашь с base2.
теперь у тебя три группы: (родная), base1, base2 - которые в игре будут видны при одинаковых условиях (независимо от того, какая база/рама выбрана). теперь лишь надо "разгрузить" родную группу, раскидав частично объекты по base1 и base2.
собсвтенно, в PMG принципиально ограничивающего объем геометрии - ничего нет.
я, честно говоря, подобным не интересовался, и лишь краем уха слышал что-то про 20-21мб, но это опять же, если тупо гнать геометрию в pmg, можно и на 5мб уже споткнуться.
Поделиться2462013-02-05 19:53:31
Подскажите есть ли всё таки в занозе возможность создавать развертку для текстур Если нет то как решить эту проблему Я к примеру смоделировал магнитолу и хочу добавить в салон Но как в таком случае нанести текстуру без развертки Или как вообще в занозе это делают?
Спасибо
Поделиться2472013-02-05 20:02:51
пока никак. uv unwrapper только в планах (надеюсь не в особо отдаленных).
можно порезать объект на "вид спереди", "вид сбоку" и т.д. - и каждый из них UV-mapp-ить с фронтального вида, с бокового.
техника совершенно не поменялась со второй занозы - поищи туториалы, их полно на данную тему.
Поделиться2482013-02-05 21:14:25
Подскажите как перезагрузить текстуры,если файл проекта был сохранен во 2-й занозе.,а то после открытия в 3-й занозе все текстуры слетели.
Поделиться2492013-02-05 21:23:27
1. попробуй положить все текстуры в ту же папку где и .z3d файл.
2. попробуй загрузить сначала все текстуры в сцену, а потом старый файл подгрузи через File\Merge
3. по идее третья заноза на "ненайденные" текстуры создаёт временные текстурки - их можно в браузере текстур потом заменять, подгружая вместо каждой соответствующую текстуру (кнопка Replace вверху).
Поделиться2502013-02-05 21:30:22
(кнопка Replace вверху).
Кстати,она у меня не срабатывает. Приходится удалять текстурку и загружать вновь, что бы обновилась. То же самое приходится делать, если я, к примеру, решил отредактировать текстуру , а результат глянуть в Занозе. Так вот Заноза сама не захватывает обновленную текстуру. Нужно удалять и по новой грузить. Потом работает. Но только до выключения компа. После выключения все нужно сызнова проделывать.
Поделиться2512013-02-05 22:36:55
Кстати,она у меня не срабатывает. Приходится удалять текстурку и загружать вновь, что бы обновилась. То же самое приходится делать, если я, к примеру, решил отредактировать текстуру , а результат глянуть в Занозе. Так вот Заноза сама не захватывает обновленную текстуру. Нужно удалять и по новой грузить. Потом работает. Но только до выключения компа. После выключения все нужно сызнова проделывать.
ну во-первых, да, Джо правильно сказал про замену. во-вторых для обновления текстуры есть кнопка "Reload" и система перезагрузки текстур, если они были измемены извне. каждая текстурка помнит откуда она была загружена и может быть перезагружена снова вручную (Reload) или автоматом при изменении файла. НО (как всегда есть "но"), ни тот ни другой способ не работают, если выбран режим сохранения текстур в .z3d файле и был загрежен именно такой .z3d файл.
так-что текстуры в .z3d лучше сохранять только если .z3d файл куда-то собираешься передать, залить, выслать.
все эти мои рассуждения верны для второй занозы. возможно, в третей что-то накосячил, проверю завтра.
Поделиться2522013-02-06 02:34:03
да, кстати,
... я его прогнал через шадовс зон (слева от свап колор которая:)) Тени терь появились.... Мне сама технология непонятна. Два дня по нету шарю, не нашел хоть какой то хелп.
вчера буквально переработал этот инструмент, теперь будет работать быстрее и качественнее. даже думаю некий видео-урок сделать, как грамотно его использовать...
вот беглый набросок (4 прогона с разными настройками), свет и текстуры отключены, чтоб лучше был виден результат.
в интеръере тоже красиво получается.
не как на родных моделях SCS, конечно, но надо понимать, что они прогоняли AO для разверки всей модели и эти данные обратно на вершинки загоняли. я, насколько было в моих силах, инструмент доработал, но до полноценного AO тут далеко
Отредактировано ZModeler3 (2013-02-06 02:34:41)
Поделиться2532013-02-06 10:54:12
вот это очень нужная вещь!
А помоему давно назрела необходимость в небольшом туторе. Сделать что то типа того, как Автодеск свои лицензии сопровождает - элементарное описание каждой кнопочки и примерчик что этой кнопочкой можно сделать. А то как то чудно выходит, прога есть, прога неплохая, а о ее возможностях пользователи только догадываются. Я вот про шедовс зон только только узнал. А про
на кнопочку Expensive
только догадываюсь. Повторяется ситуация , со второй Занозой - народ ее юзал, но не использовал и на половину.
Поделиться2542013-02-06 11:22:13
Пишу этот пост для нубиков типа меня
Текстуринг в Zmodeler3
я делаю теперь текстуринг там всякий UV мапинг следующим образом Делаю в 3дМаксе развертку с помощью плагина Unwrella2 Получается сделать очень быстро развертку любого разрешения Потом в Zmodeler3 использую текстуру с этой разверткой И получается очень точно без каких либо доп манипуляций в окне UV мапинга занозы или каких либо вообще (ну пока во всяком случае) Наверняка эту инфу все знают и по этому я так долго не мог её найти
Но можно и без Unwrella обойтись (тогда этот процесс будет похож на процесс мапинга в занозе Только привычней для максеров да и возможностей проманипулировать натяжением текстуры будет чутка побольше)Можно в максе модификатором UVW Mapping натянуть текстуру как надо Потом экспортировать (объект obj) в занозу Заноза по ходу понимает координаты заданные унварпом и при преминении текстуры она ляжет как надо Опять же без какой либо помощи в окне UV мапинга занозы
PS на мой взгляд в занозе3 (с другими версиями не работал) тема UVмапинга скромная Хотя это может после Макс так кажется и может и не к чему сильней развивать
Извиняюся за
Отредактировано FanVolvo (2013-02-06 13:54:46)
Поделиться2552013-02-06 12:07:43
Здаров всем, Подскажите я тут столкнулся с ограничением количества кнопочек типа "B_cabin","Chs_6x2" у меня их 16 и больше не создает, а надо еще. Это ограничение обойти можно?
Поделиться2562013-02-06 17:23:22
да, кнопка Epensive пришла при загрузке модели, к занозе она отношения не имеет.
я тут столкнулся с ограничением количества кнопочек типа "B_cabin","Chs_6x2" у меня их 16 и больше не создает, а надо еще. Это ограничение обойти можно?
нет. всего 24 таких кнопки может быть, причем первые 7 или 8 уже заняты "стандатрной" раскладкой. по большому счету эта "стандартная" заготовка для GTA4 и её пока можно срезать, но что-то лениво.
если вариантов реально много и они взаимоисключающие ("либо а, либо б, либо в и т.д."), то при их создании надо включать галочку Exclusive и они все пойдут под одну общую кнопку-список (как варианты текстур, также туда могут идти и геометрические варианты). но для трака это вряд ли подойдет. потому как варианты из такой группы-кнопки не сочетаются с другими вариантами. т.е. нельзя собрать шасси из обычных кнопок, а кабины сделать взаимоисключающими - кабины вместе с шасси тогда нельзя будет включить.
если же речь идет про, скажем, дорожные знаки, где весь объект - полностью меняется в зависимости от варианта, тогда да, его можно загнать в кнопку-группу Exclusive.
А помоему давно назрела необходимость в небольшом туторе.
дело в том, что инструментарий сейчас дорабатывается и многие "неудобные" действия будут изменены. не хочется делать туториал и там извиняться что "сейчас это так, но будет потом по-другому, а пока, уж извольте, будем делать так".
Это же касается и uv-мэппинга. я про него вообще нигде стараюсь не заикаться, потому как он скорее всего будет сильно переработан.
Поделиться2572013-02-06 17:55:16
делается это очень просто. видишь проблема с какой-то текстурой (в логе).
1. берешь любую текстуру из игры, можно от трака, от прицепа - без разницы. копируешь её вместо той проблемной (так же переименовываешь). пакуешь мод и запускаешь. если опять та же проблема, то игра не находит указанную текстуру по указанному пути. т.е. неправильные mat/tobj файлы.
2. если же текстурка в игре загрузилась и отобразилась - то у тебя проблемный .dds файл. пересохрани его в правильном формате - квадратная, размер по сторонам - степерь двойки (64, 128, 256, 512 и т.д.). попробуй сохранить с MipMap и без. попробуй разные типы DXT1, DXT3, DXT5. каждый раз проверяй в игре, должна подхватить. если все еще болты - то та программа, которой ты сохраняешь текстуру гонит проблемные файлы.
Поделиться2582013-02-06 18:36:27
В mat/tobj файлах прописан путь к твоей текстуре, самое простое проверить. Если правильные, значит глюк текстуры.
Поделиться2592013-02-06 21:18:46
Олег, скажи пожалуйста, что означает строчка в логе
This model requires skeleton and bones weighting but was loaded sliced by bones ID.
И как она влияет на экспортируемую анимацию? Я заметил, что при импорте пропадают некоторые заанимированные SCS вершинки, и в последствии не экспортируются как надо.
(кликабельно)
Поделиться2602013-02-06 22:07:14
в модельке есть вершинки назначенные сразу на несколько костей (ID). такая модель должна быть загружена с опцией Merge Models - при этом она загрузится целиковой, но со склетом для управления. такая развесовка по костям нужна для гибких деформаций (например, рычаг кпп может быть развешен на несколько костей и анимация может плавно гнуть чехол-гармошку ну и другие прелести). по большому счету я не видел чтоб это реально как-то использовалось, как правило подобная ситуация "остатки" или неаккуратно подчищенные ID на вершинках (сами SCS так оставили). Так-что вполне может оказаться, что вершинки рычага имеют в основом ID соответсвующий рычагу, а в том месте что ты обвел, "слегка" на самую малость еще привязаны к какому-то другому ID. в анимации это может и глазом не видно, но занозе тут непонятки, как эту модель порезать так, чтоб потом обратно собрать.
даже если резать на объекты по самому большому ID (не помню, может так и заноза и делает), остаётся ситуация, когда у какого-то полика часть вершинок попалась с одним ID а часть - с другими, и соответсвенно такой полик нельзя ни в тот ни в другой объект приписать...
Поделиться2612013-02-06 22:26:14
Спасибо, попробовал сделать импорт с галочкой merge models, в занозе выглядит как положено, позже попробую заменить эмблему на руле, проверю экспорт
Поделиться2622013-02-06 23:15:14
после замены эмблемы сделай селект всех вершинок эмблемы и примени Rigging\Influence\Copy, а то она крутиться вместе с рулём не будет.
Поделиться2632013-02-08 02:38:15
пока сделал только вторую часть (интерьер), но в первой по сути всё то же самое. завтра будет и первая часть готова.
Поделиться2642013-02-08 18:22:11
Diffuse = основная текстура (цвет и тени)
Spec (Specular) = маска для бликов (белый цвет - полный яркий блик, черный цвет - нет блика, градации серого - соответственно от полного блика до его отсутсвия). Обычно для металла и краски идет серый и белый цвет на этой маске, для пластика - темно серый, для резины - почти черный.
Данной маске нужен всего один канал (ей не обязательно быть цветной), поэтому часто этот канал закидывают в альфа-канал основной текстуры. При этом прозрачность выключают, а альфа-канал использует только для бликов. Поскольку данный подход используется очень часто, распишу как правильно им пользоваться.
В такой конфигурации на панельке DETAIL загружается обычная текстура. На панельке "Parameters: Alpha, Blend, Depth" выключаешь "Affected by Map\channel" (ну или ставишь там другую текстурку+канал если прозрачность все же на какой-то текстуре имеется. в данном случае это точно не DETAIL.A). На закладке SPECMAP в разделе Layer Inpit внизу выбираешь Map: Detail + A. (на кнопке Texture Map ничего быть не должно). Т.е. не нужно загружать текстуру на закладку SPECMAP - вместо текстуры ты указываешь, что данные есть в текстуре DETAIL на канале A. Так, меняя скажем текстурку на DETAIL автоматически будет меняться и текстура и Spec-текстура для бликов.
Env (Environment) = текстурка отражений. Желательно использовать родные текстуры отражений, а то в игре они не будут "всесторонними" и уж точно не получатся "отражения реального мира" если на эту текстуру какие-то свои текстуры подсовывать.
DualDiff = "Две текстуры Diffuse". Две текстуры используются для различных эффектов когда надо каким-то образом прям в игре смешать две текстурки (вместо того чтоб фотошопе их одну на другую накладывать и создавать из этого третью текстуру). в большинстве случаев используется для объектов карты - трава и придорожный грунт смешиваются создавая плавные переходы и т.п. На траках используется для раскрасок, когда поверх основной текстуры игре разрешается наносить что-либо. это может быть цвет (какой-то выбранный, при этом вторая текстура может использоваться как маска) или сама вторая текстур - как декаль или аэрография.
В общем, тут целый урок можно развернуть в нескольких частях.
да, Bump в ETS2 не используется. Triple Diff тоже.
Поделиться2652013-02-08 19:11:18
ZModeler3 Олег спасибо за ответ.
Еще такое дело, когда пытаюсь что либо чуть-чуть плавно пододвинуть (допустим вершинку) то она не двигается совсем! а когда резко мышкой дернешь то она скачками перемещается.
Это можно как то решить?
Еще вспомнил. Как нибудь можно двигать, вращать отдельно выделенные элементы(полигоны, вершинки) в детали вводом цифровых координат? допустим повернуть роно на 90 градусов.
Отредактировано jgut (2013-02-08 19:19:27)
Поделиться2662013-02-08 19:18:24
FanVolvo двумя постами выше видео посмотри. а вообще, модель по идее должна появляться более яркой чем всё остальное. в твоем случае нехватает чего-то типа Surface\Normals\Calculate. Может и еще какие огрехи есть.. разверни трак чтоб свет из окна на сиденье падал, так виднее будет, что не в порядке.
jgut, нет, с этим ничего не поделаешь. скорее всего приблизил вид очень сильно. в общем, это техническое ограничение.
Поделиться2672013-02-08 19:27:06
Проушу прощения за неточно составленный вопрос Уточняю
Модель кресла затекстурина одной текстуро по тем матириалам что и огигинальное кресло Разница в том что нет полутени на моей моделе в независимости как поставить трак по отношению к солнцу На оригинале видно что такая полутень есть Вот о чем мой вопрос
Пр видео очень трудно врубиться о чём речь т к на французком) Не ну было бы полегче если бы было хотя бы описание о чём речь идет МОжет просто с интерфейсом знакомят может что то моделят может ещё что О чем этот урок? Спасибо
Отредактировано FanVolvo (2013-02-08 19:37:27)
Поделиться2682013-02-08 19:35:58
ну во-первый на твоём кресле вообще не видно освещения и соответственно ни тени, ни полутени ты не увидишь. чтобы убедиться что модель в порядке, надо её высунуть на свет, да хоть за окно, чтоб посмотреть, правильно ли на нее в принципе свет в игре ложится. и только потом, когда точно знаешь что модель в порядке и в игре ведет себя адекватно, смотришь и втыкаешь в видео урок что выложен выше.
Поделиться2692013-02-08 19:43:16
Свет ложится правильно И все с ней хорошо с моделью))) Вы же види те что смотрится как трафарет))) Я ж и говорю что вообще ничего не отличить Всё как на раскраске строго по линиям модели А полутень такого не бывает Ну хорошо может действительно мой вопрос дурной И как обычно только я не знаю куда делась полутень Вот я сделал снимок что видно что модель адекватная Но полутеней нет Материалы копированные с тех же участков что и оригинал
пс Вот видно что динамик на двери явно имеет градиент от тени Сверху светлый к низу темный я не имею ввиду вокруг а на самом динамике И всё смотрится натурально! Вопрос Где этот же градиент на моем кресле? Вот)
Отредактировано FanVolvo (2013-02-08 20:02:22)
Поделиться2702013-02-08 20:06:27
во. вот так понятно. да, у модели в тени нет "глубины". на оригинальных моделях "глубокую тень" созадют подкрашенные вершинки геометрии. именно про это видео урок. ставь его на HD и смотри куда там тыкают и что делают.
в двух словах урок такой:
1. спрятать стекла, декали и прочую лабуду, которая не отбрасывает тень.
2. создасть коробочки и рассовать их по карманам, чтоб они внутри карманов создали тень.
3. выбрать всё и прогнать через Surface\Paint\SelfShadows.
первый прогон на 100% с расстоянием в 6.0, цвет черный для теней и серый для света
второй прогон на 40% с расстоянием 0.8
третий прогон на 30% с расстоянием в 0.3
четвертый прогон на 20% с расстоянием на 0.15
как-то так.