PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 1/2)


ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 1/2)

Сообщений 961 страница 990 из 1000

961

слетели настройки интерфейса... хотя цвета остались (если конечно это не цвета товей цветовой схемы винды). либо "собери" интерфейс снова, либо достань стандартный файл с настройками (ZModeler3_profile.xml) из архива с программой.

0

962

ZModeler3
как ты посоветовал я так и сделал :))) Только вот беда, если ставлю мат люм надпись светится постоянно, не могу никак заставить ее работать только ночью. Как эту опцию применить; найт. Простым добавлением в мат, груля ругается на несуществующий эффект. А в занозе не понял как ее добавить.

зы:ламп работает на ура.

Отредактировано dmitry68 (2013-07-24 00:20:51)

0

963

dmitry68 написал(а):

ламп работает на ура

а можно по подробнее,что за мат?

0

964

niki25
обычный мат диф.ламп. Который на фары идет.

0

965

dmitry68
лайтбокс для скании скачай посмотри - там сделано так. стоит dif.lum + посмотри альфа-канал в текстуре.

0

966

axelrol
да я так и делал, но люм мат почему то светит постоянно. Я так и не смог его вырубить. Потому не стал заморачиваться.
вчера кстати то же самое со стрелками. Не смог их вырубить, шоб не светились. Походу какая то хитрость есть.

Отредактировано dmitry68 (2013-07-25 10:41:54)

0

967

dmitry68
попробуй этот мат
material : "eut2.dif.lum.decal.over" {
texture[0] : "/vehicle/truck/mercedes_actros_2012/interior/das.tobj"
texture_name[0] : "texture_base"
diffuse : { 1 , 1 , 1 }
specular : { 0.0509804 , 0.0509804 , 0.0509804 }
shininess : 50
add_ambient : 0

}

Олег такой вопрос, есть салон старой версии 1.3.1 сохранён в z3d, и детали с новой версии 1.4.8 тоже сохранены в z3d, совмещаю сцены вроде нормально, но при сохранении в одну сохранку (первую), заноза вылетает но при етом ничего не пишется шкала сохранки доходит до 20% и потом работе занозы прекращается!

Отредактировано ch_vitalik (2013-07-25 12:39:06)

0

968

ZModeler3 написал(а):

пока суть да дело, такой вопрос: насколько востребовано редактирование PPD файлов? я так понимаю, картостроителям это было бы интересно, хотя вроде есть какая-то программа PPDEdit (или PDDEdit) от avmark-a?

Олег, я уже высказывал тебе своё пожелание на это счёт, без редактирования префабов,не сделать самобытную карту.
Лично у меня ,две огромные сцены повисли из-за этого,там свои дороги и перекрески,вот бы на них сплайны для траффика натянуть))

0

969

ch_vitalik написал(а):

попробуй этот мат material : "eut2.dif.lum.decal.over" { texture[0] : "/vehicle/truck/mercedes_actros_2012/interior/das.tobj" texture_name[0] : "texture_base" diffuse : { 1 , 1 , 1 } specular : { 0.0509804 , 0.0509804 , 0.0509804 } shininess : 50 add_ambient : 0
            }

этот мат то что надо,благодарствую.

Отредактировано niki25 (2013-07-25 18:45:11)

0

970

ch_vitalik
как всегда, если есть один-два файла и пара-тройка действий, после которых заноза постоянно валится - сразу надо высылать мне файлы и инструкцию, что надо сделать, чтоб вылет получился - тогда и ошибки будут исправляться. шли файлы. оба.

0

971

ZModeler3
а файло больше не осталось, я обошёл данную проблему тем что делал экспорт в пмг потом импорт к нужному з3д файлу,  но суть была в том что была анима с 1.3.1 к немй хотел добавить несколько деталек с анимы 1.4.8 которие ранее достал с анимы 1.4.8 с одной текстурой и сохранил в з3д! но при совмещении вроде нормально но когда сохраняю в з3д первой анимы вылет! следующий раз скину обязательно!

0

972

ZModeler3
у меня такая же хрень была, только не с анимой. Присобачивал деталь в интерьер, при сохранении 20% и вылет. Долго с этим боролся. Походу какая то корявая попалась. ;)

0

973

Парни,так получилось, что я очень долго работал только в Максе, а в Занозе и так знал не много, но и то что знал забыл нафиг. Потому и прошу помощи, может быть в элементарных вопросах. Итак, у меня уровни vertex  и  manipulator находятся один, под другим. Нужно нажать треугольничек, а потом во всплывшем окне выбрать необходимое. Как бы выстроить кнопки, в один ряд? И второе. Вот выдержка из базы знаний - "В занозе можно смотреть переключаяя входной канал Input Map на DETAIL2  ". Это из раздела, по фарам. Так вот меня интересует как конкретно переключать , этот самый  канал Input Map и где он вообще находится? И еще,оттуда же - "выбрать в UV Mapper-е вершинки от мэппинга "передних правых осветительных приборов" нажать и начать их двигать вправо". А разве в Занозе можно, как в Максе, сделать так, что бы выделенная деталь в сцене, одновременно выделилась и в редакторе? Спасибо.

0

974

oq37, кпопки упакованы по умолчанию, можно выключить упаковку для турбара в редакторе профиля. Settings -> Profile -> Editor -> и там найти Preferences -> tools -> Editing Levels и в нем выставить для Compact значение 1.

про перключение каналов это только для того, чтоб понять, какой канал за что отвечает. после загрузки родной модели материал настроен так, что маска включена как RGB и на модели соответсвенно слегка подсвечена цветным повер фар. можно и там конечно разглядеть, какой цвет поверх чего лежит, но можно и в настроке материала на DETAIL2 щелкать Input: DETAIL2 -> R, G, B, A и смотреть что при каждой опции на фарах подсвечено. при желании можно настроить дополнительный цвет (самая верхняя панелька в свойствах материала, там есть Diffuse#2 и т.п.) - можно задать доп.цвет и включить ему интенсивность от DETAIL2.R - на модели этот цвет включится там, где красный канал маски присутсвует - это будет явно тогда видно в 3D. ну это совсем заморочно, проще найти и прочитать какой канал за что отвечает для траков и прицепов (там чуток по-разному).

про выбор вершинок в мэппере - там же написано, что в мэппере надо выбрать вершинки. когда в мэппере что-то выбираешь, на 3D модели соответсвующие вершинки или полики подсвечиваются. Для удобства, проще мапить по очереди, что не мыкаться и не пытаться выбрать в мэппере полики именно от левой фары, когда там поверх них еще куча поликов от правой фары.

+1

975

Ребята, скажите пожалуйста, я правильно понял систему, что если у меня есть, к примеру, три левых стоп сигнала, использующих ламп мат, то достаточно одного думмиса, что бы светились все три фонаря, а не так как в ГТС, на каждый стоп по думмису?

0

976

oq37
боюсь, шо схитрить не получится. Надо на все стопари ставить думисы.

0

977

dmitry68 написал(а):

боюсь, шо схитрить не получится.

Все таки попробую. Авось получится, а коли что думмисы недолго поставить.)
Вопрос - Как нормально настроить материал, что бы не было этого свечения, прозрачности и квадратиков, как на скрине. Материал svet делал как копию материала cool_liner_5, но почему то выглядят они по разному. Спасибо.

Свернутый текст

http://s4.uploads.ru/t/Y3jy9.jpg

0

978

Посмотрел видео в теме "База знаний Zmodeller 3", а именно из 12го поста, типо как запекать модель в ZM3, у меня почему то, нету потом окна, как в видео (3:07), в Scale, у меня не высвечивается потом окно, и естественно галочку нажать не могу...,и кто может разъяснить, как дальше создается такая фигура вокруг модели?  :blush:

0

979

Добавлю к посту 977 еще вопрос. Что то тыкнул и исчезла панель с иерархией и пр. Как ее вернуть обратно?

З.Ы. Тыкал, тыкал, пока и нижний месидж бар не пропал. И опять же фиг его знает, как его восстановить. Вот за что не люблю Занозу, так это за вот это тыканье слепого котенка. Что ни кинь, все методом тыка приходится делать. Сайт на английском, мануалов толком нет и сиди жди пока кто то объявится, что бы вывести из потемок.

Отредактировано oq37 (2013-07-28 15:37:39)

0

980

oq37
Рабочее пространство (вверху между файл и правка)/ панели инструментов - по пендосски не знаю...

Отредактировано ШАМАН (2013-07-28 16:37:35)

+1

981

oq37
можно вообще думисов не ставить если сделать лайт маском! тут видно где думисами а где текстурой лайт маск!
http://s020.radikal.ru/i702/1307/26/0a6e301b5a20t.jpg

Отредактировано ch_vitalik (2013-07-28 18:03:55)

0

982

ch_vitalik ,я таки попробую совместить - один думмис, но три фонаря. По идее должно получится.

ch_vitalik написал(а):

не ставить если сделать лайт маском!

Я почему то думал что именно думмис заставляет светится лайт маск. Оказывается все не так? Зачем тогда вообще думмис?

0

983

oq37 написал(а):

ch_vitalik ,я таки попробую совместить - один думмис, но три фонаря. По идее должно получится.

Я почему то думал что именно думмис заставляет светится лайт маск. Оказывается все не так? Зачем тогда вообще думмис?

Думмис-можно назвать лампочкой,от которой свет отражается на асфальте..поэтому желательно на каждую фару по лампочке,собственно,как в реале.
а Маской выделяется область свечения и интенсивность,чем темнее лайт-маска,тем темнее текстура будет светиться в игре и наоборот.

0

984

serj999, а, теперь понял. Из того что я сделал выйдет, что на асфальте будет отражение как от одного фонаря, а светиться таки будут все три.

0

985

oq37 написал(а):

serj999, а, теперь понял. Из того что я сделал выйдет, что на асфальте будет отражение как от одного фонаря, а светиться таки будут все три.

именно так))
base\model\flare\vehicle_blinker,vehicle_brakel,vehicle_rearl
когда много лампочек рядом,нужно уменьшить масштаб этих объектов в Занозе и создать в unit\hookup\ свои файлы прописки..
у меня каждая машина имеет свои лампочки))

0

986

Интересно, Заноза когда нибудь перестанет такие фортели выкидывать. Гляньте, что она сотворила с лайт маском. Это сколько перемапливать теперь. Может забросить?
http://s5.uploads.ru/t/XyZuj.jpg

0

987

сам по себе мэппинг кроме окна UV Mapper никто не мог сбить. К мэппину имеют отношение только операции, производимые в окне UV Mapper (и их отмена), и инструменты Surface\Mapping. всё, больше его никто не трогает. можно резать объекты, копировать, склеивать, даже в свойствах можно выставить 0 UV каналов, мэппинг и на этом не потеряется (лучше конечно так не экспериментировать, а то потом шапками закиадете).

Скорее всего ошибка в действиях, которые производил, прежде чем вот это увидел... по мне это выглядит, как будто ты вместо "Keep Old mapping" ткнул ей "Generate New" с "From Viewport XY" и она сгенерировала мэппинг с вида заново. Может, даже и UV окно не открывал, но инуструмент свой дело всё равно сделал при этом.

0

988

ZModeler3 написал(а):

Скорее всего ошибка в действиях,

Но я не производил действий. Я даже не мапил эти фонари. Я просто копировал и присоединял. Я сегодня просто хотел посмотреть, перед окончанием работы. Раз открыл, а там как бы вид спереди. Повторил, а там вот так.  :dontknow:
А что по посту 977, как то можно это настроить?

0

989

Короче тут все таки что то не так. Открываю сохранку. Тыкаю на обьект, выбираю мапинг, там выбираю "Keep Old mapping", жму ок. Захожу в редактор и там просто наблюдаю копию того вида, с какого тыкал на объект. Сколько бы я потом не тыкал на другие виды, ничего не меняется. Выхожу из проги. Открываю ее заново. Опять открываю сохранку, только теперь тыкаю на объект из другого вида. И оп-па, в редакторе именно этот вид. Пробовал на всех видах, картина повторяется. Складывается ощущение, что прога действительно генерирует мапинг заново( и полоса загрузки как то странно реагирует). Но я то кнопку не трогаю.Вот в чем проблема. Я же боюсь редактор трогать. Она же все мне перекрушит.

0

990

закинь мне эту сохранку и еще одну, где мэппинг лайтмаски 100% в порядке, я посмотрю.

по поводу материала из №977, скорее всего у материалов User Defined -> MODE разный.

-- Edit --
да, есть подозрение, что при мэппинге "Continuous mesh surface" включил.

0


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 1/2)