ребята под зкажыти кде взять программу зделать мод
Купить...
Информация:
http://www.contehome.ru/forum/4-347-1
Отредактировано ШАМАН (2013-03-14 23:13:57)
PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 1/2)
ребята под зкажыти кде взять программу зделать мод
Купить...
Информация:
http://www.contehome.ru/forum/4-347-1
Отредактировано ШАМАН (2013-03-14 23:13:57)
Пожалуйста подскажите. Хочу навигатор переместить на ноутбук, все получается но он показывает вверх-тормашками.
Ребяты, поделитесь секретом, плиз. Вообщем втыкнул на капот зеркала, (ну те шо америкосы втыкают) обозвал их фронт мирор, затекстурил клоз, фар(как книжка пишет), но оказалось, шо правое зеркало работает тока тады, кохда на него смотришь.(Для меня была новость, шо зеркала работают по очереди при определенном взгляде). Догадываюсь, шо есть каката хитрость. Два вечера убил, перетекстуривал по разному, в камере менял значение осей вида, ничего не выходит. Добился тока того, шо кохда "голову" чуть вправо поворачиваешь начинают работать оба зеркала, видимо хде то пересекаются сектора обзора. Вот прошу помощи. Буду благодарен.
Здравствуйте. у меня вопрос, возможно покажется глупым вообще ) как создать дорожный знак к новому городу ? просто пользовательский пример у меня есть, но как создать эти mat- и tobj-файлы мне непонятно. а файлы pmg я так понял вообще ничем не открываются -_-
вообще если нужно открыть pmg из ЕТ2 нужна программа zmodeler3,в твоем случае можно просто перерисовать текстуру.
Меняйте провайдера инета...
думаю это будет не разумно,мой провайдер меня вполне устраивает,может я и ошибаюсь,но скорей всего глюки идут с сервера самой занозы.Да это и не принципиально валидацию проходит,работает значит все ок.
Отредактировано niki25 (2013-03-15 12:31:43)
niki25
программа у меня сейчас на пробном периоде.
Да, мне нужно перекрасить, но ведь перекрашивать картинку для знака надо в фотошопе, разве нет так ? там ведь формат dds.
И хотелось бы узнать, как потом со всем этим быть. Просто помимо обычных знаков на города , мне надо и информационные сделать, ну которые со стрелками. я помню (может и неточно ) из одного хелпа, что схема такая: pmg ->mat -> tobj -> dds. Если неправильно, то скажите как правильно. А у меня все упирается в эти знаки )
Отредактировано FARIMI (2013-03-16 01:22:20)
Вопрос такой, я конвертировал прицеп из GTS в ETS2, Прицеп состоял из 14-ти деталей, которые были наложены на текстуру. После экспорта в ETS2, детали склеились в 1. Почему так?
оптимизация для рендеринга "целой кучей". игре без разницы, что там у тебя за детали, поэтому их безболезненно склеивать. в любом случае, всегда сохраняй рабочий файл в .z3d. при необходимости, откроешь его, подредактируешь и экспортируешь снова.
ZModeler3
Олег, такой вопрос, я не догнал нормально это или нет.. Имею сцену, деталь во вкладке, уже с готовым вариантом, и просто отдельную деталь, либо вкладку с деталью, и хочу её двигать ориентируясь на уже готовый вариант.. Но проблема в том, что когда выделяю и двигаю, то у меня паралельно двигается и не выделенный основной вариант, причем двигается както с отставанием, в итоге у меня смещается и главная вкладка на которую ориентируюсь, и то что двигал соответственно подвинулось уже не туда куда надо.. Я так понял что нормально можно двигать, лишь выключив основные варианты.. Потому что если просто две детали, которые отношения к вариантам не имеют, двигаются нормально без всяких проблем.. Чтоб было понятнее, накидывал тюнинг в занозе на основную модель, но когда пытаюсь двигать тюнинг, едет и сама модель соответственно, при этом модель не выделена, а просто включен вариант, и едет она относительно того как я двигаю тюнинг, немного с запозданием.. А двигать в слепую не есть удобно.. Может кнопка где есть волшебная?
Что непонятное у меня происходит. Пример - зеркалю деталь. По идее она должна "вывернуться". Затем я должен флипнуть ее, ну и нормали пересчитать. В принципе я так и делаю. Но я так делаю, потому что я знаю, что нужно так делать, а не потому, что я вижу, что это требуется. Поясню. После отзеркаливания визуально деталь не выворачивается. Она прекрасно выглядит. Но если я в таком виде отправлю в игру, то в игре деталь будет вывернута. Поэтому , я делаю флип, на казалось бы прекрасно выглядящую деталь. Деталь выворчивается. Вот в таком виде можно экспортировать. В Занозе бред - в игре нормально, в Занозе нормально - в игре бред. Вот так ведут себя отзеркаленые детали. Это сравнительно недавно появилось. Да, иногда деталь, в Занозе моргает нормально - ненормально. Этакое мерцание нормальным - ненормальным видом.
oq37
Есть такая ерунда, столкнулся когда конвертил колеса, в занозе нормально, в игре вывернута, делаешь наоборот, и все работает))
stalker45, скорее всего ты рамкой выделил и дамми объект, и объекты внутри этого дамми. инструмент Move двигает дамми (вместе с его объектами) и потом еще сами объекты, поскольку они тоже выделены. либо действительно отключай галки в иерархии, а ветки раскрывай, либо выключи на инстурменте Move опцию "With children" или "Affect children" - не помню как именно её звать.
oq37
инструмент Mirror при отзеркаливании по одной оси выворачивает полигоны наизнанку, чтоб отзеркаленная деталь выглядела как и оригинал. это так, общая информация, не имеющая отношения к данному случаю.
А в твоем случае немного другой момент важен. Ты отзеркаливаешь деталь вместе с осями. т.е. Mirror с опциями Mirror axes и Mirror Geometry. ну или их варианты. В любом случае, при отзеркаливании и изменении осей объекта, можно получить "вывернутую" конфигурацию осей объекта. Ну например, на "правильных" осях, если смотреть на "пучок" осей, то X, Y, Z будут идти по часовой стрелке. всегда. можно крутить ости на 90, 180 градусов но эта "правльная конфигурация" всё равно сохранится. Когда ты отзеркаливаешь, конфигцрация менятся и в "пучке" ты будешь видеть оси против часвой стрелки. Вроде бы ничего примечательного, но данная конфигурация осей требует несколько другой "математики" при поворотах и различных трансформациях. поэтому внутри одной сцены как правило надо придерживаться одного стандарта. В занозе за "правильную" принята конфигурация "по часвой". Если какой-то объект получает оси с неправильной конфигурацией, заноза пытается это дело исправить, чтоб геометрия выглядела в 3D "как будто всё в порядке".
эта опция включается в "Settings -> General -> Views -> Meshes -> Flip visible side of RH objects". Выключив её, ты увидишь объекты такими, какие они есть на самом деле (вывернутыми). Так-что если эта опция мешает правильно воспринимать сцену, выключай её.
Данная опция полезна например для игры Test Drive Unlimited, где половина объектов на модели слева направо перекидывается "инстанцированной копией". т.е. меняешь левую дверь, и правая идентичным образом меняется (экономии ресурсов ради так сделали), но вообще забаваная модель сцены.
Заноза вылетает при экспорте трака.
Все файлы создаются корректно, кроме PMG. Он после экспорта весит всего 9кб.
Это может быть связано с весом модели?
Ребяты, поделитесь секретом, плиз. Вообщем втыкнул на капот зеркала, (ну те шо америкосы втыкают) обозвал их фронт мирор, затекстурил клоз, фар(как книжка пишет), но оказалось, шо правое зеркало работает тока тады, кохда на него смотришь.(Для меня была новость, шо зеркала работают по очереди при определенном взгляде). Догадываюсь, шо есть каката хитрость. Два вечера убил, перетекстуривал по разному, в камере менял значение осей вида, ничего не выходит. Добился тока того, шо кохда "голову" чуть вправо поворачиваешь начинают работать оба зеркала, видимо хде то пересекаются сектора обзора. Вот прошу помощи. Буду благодарен.
вопрос решился, спасибо ch_vitalik, направил на путь истинный. На правое зеркало накладываем текстуру фронт миррор и ГЛАВНОЕ не забыть думисс камеры "Cam_f" втыкнуть и развернуть ее как надо.(я за нее забыл, потому и трахался так долго:) ) И все работает совместно. Это, канешно, нуна тады, кохда Вы втыкаете капотные зеркала допом. Если не разделять зеркала, то не понадобиться эти танцы с бубном(так например сделал ad&a reis в своем питере387).
Это может быть связано с весом модели?
я экспортировал модель в 28 метров, все корректно.
у мну такая хрень была, если не ошибаюсь, когда забыл снять изолейт и нажал экспорт.
Отредактировано dmitry68 (2013-03-19 12:05:57)
Заноза вылетает при экспорте трака.
Все файлы создаются корректно, кроме PMG. Он после экспорта весит всего 9кб.
Это может быть связано с весом модели?
кидай на почту .z3d или ссылку оставь для скачивания.
Заноза вылетает при экспорте трака.
А у меня другая"фишка", при импорте трака появляются одни только думисы, саму же модель не видно. Наверно переборщил с весом PMG, а весит он 43,6 МБ
Наверно переборщил с весом PMG, а весит он 43,6 МБ
как минимум опцию Merge Models надо выключать на таких моделях.
как минимум опцию Merge Models надо выключать на таких моделях.
Она выключена. Жаль модель пропадает, осталось немного доделать, а открыть не могу!
куда вы такие модели лепите по 20 и более метров? оптимизируйте модели. удаляйте полигоны которые ни под каким углом не видны, склеивайте вершины в скрытых полостях и углублениях.. если какой цилиндр торчит из модели одним концом, а другим уходит вглубь, то на скрытом конце ему не нужно 100 вершинок, хватит и 20.
Кто подскажет как отрегулировать дождь на стекле, что бы дворники стирали капли? Какие думисы за это отвечают, или это в прописке делается как в ГТС?
Stas556
во первых в дефе/вехикл/трак/твой трак/интерьере должен быть glass.dat файл, а в нем обязательно:
wiper_data : .твой трак.pane.wiper1
{
center_bone: joint39// эти значения должны соответствовать твоим в аниме
length: 0.65// это значение увеличивает качество стирания капель.
}
wiper_data : .твой трак..wiper2
{
center_bone: joint38
length: 0.65
}
зы: надеюсь в модели у тя стоят думисы на стекла фронт_глас, фар_глас, клос_глас.?
Отредактировано dmitry68 (2013-03-19 17:15:30)
center_bone: joint39// эти значения должны соответствовать твоим в аниме
Я не понял где эти цифры брать с анимы? В занозе смотреть и как?
Трак и модель прописаны как дефолт ДАФ. Модель салона другой но прописка дефолтная
Отредактировано Stas556 (2013-03-19 17:55:47)
Stas556
имена дворников в иерархии
Stas556
length: 0.65 выставь хде то 1,2-1,5 и посмотри. При 0,65 слабо стирает(остаются остатки)
если салон дефолтный то думисы там есть.
Отредактировано dmitry68 (2013-03-19 18:08:55)
length: 0.65 выставь хде то 1,2-1,5 и посмотри. При 0,65 слабо стирает(остаются остатки)
если салон дефолтный то думисы там есть.
Прописка дефолтная, а салон другой. Т.е. стекло от моего салона, как и анима, находятся не как у дефолта, и это нормально. Так что теперь дождик поливает по своей директории а дворники машут по своей. И как их вместе соединить, пропиской, либо перемещением думисов, и каких тогда?
зы: надеюсь в модели интерьера у тя стоят думисы на стекла фронт_глас, фар_глас, клос_глас.?
я же не зря спросил. На каждом стекле хде дождь должны стоять эти думисы. Походу они отвечают за капли дождя и соответственно удаление этих капель. а цент бонт отвечает за синхронизацию анимы дворников и удаления капель.
зы: нет думисы просто должны быть, в дефолте они находятся на стеклах. инициирует стирание капель глас.дат файл. Он фактически находит цент твоей анимы дворников (кстати анимы дворников интерьера, а не анимы дворников на внешней модели, они разные) и высчитывает сектор хде капли должны убираться.
зызы: хотя если у тя думисы в е*******ях то наверно таки стоит их передвинуть непосредственно на стекла.
Отредактировано dmitry68 (2013-03-19 19:19:44)
Stas556
В glass.dat
locator: front_glass
size: (2.7, 1.0)
Поиграйся со значениями, это значения насколько я понимаю XY..хотя раньше был ещё и Z, но его видимо определяет расположение думмиса..
PAPA_Dima, Дворники махают хорошо, только впустую. В файле все прописано, ведь он по дефолту идет, так что и прописывать ничего не надо, правда я поменял glass.dat параметр на свои поинты номера, как и было выше сказано. Я не пойму сам принцип работы дворников совместно с дождем.
Stas556
В glass.dat
locator: front_glass
size: (2.7, 1.0)
Поиграйся со значениями, это значения насколько я понимаю XY..хотя раньше был ещё и Z, но его видимо определяет расположение думмиса..
size: (2.7, 1.0) - физические размеры эффекта на стекле на координатной сетке. Проверить достаточно просто - сдвинуть дамми влево/вправо и должна появится область без дождя.
length: 0.55 - дословно длина ( щётки дворника), она не зря в дефолте сделана отдельной деталью. Значит этот параметр, определяет границу очистки стекла.
drop_size_minimum: 0.010
drop_size_maximum: 0.018 - интенсивность эффекта (дождя в данном случае)
Не буду утверждать, что это правда в первой инстанции. Есть у кого мысли, наработки - поправьте.
P.S. Параметры взяты из файла glass.dat грузовика ДАФ.
Отредактировано ШАМАН (2013-03-20 00:46:26)
Stas556 ну выше я описал сам принцип работы дворников. Дропы дождя убираются скриптом глас.дат. Ему тока нуна задать "точку опоры", которая является точка привязки анимы дворника center_bone: Joint44 (слушай, а джоинты и тя с большой буквы в аниме, может это как то влияет, хотя не должно.хз) Думаю там просто берется начальная точка и угол сектора анимы и с помощью length: 1.3 высчитывается сам сектор где должны убираться капельки. Правда есть ыще хитрый параметр edge_angle: 20 это, походу, угол наклона стекласкорее всего это и есть угол сектора хде убирается дропы. Может у тебя какой то другой? Тяжело на ощупь шота сказать. Видеть бы сами эти файлы и скрин с занозы с дворниками. У тя не работает то, шо работать обязано. Значит нуна копать в другом месте.
зы: точна прямой перевод угол края Значит он влияет тока на появление дропов капель на загибах стекла и не влияет на дворники.
Отредактировано dmitry68 (2013-03-20 11:45:36)
edge_angle: 20
Скорее всего, это угол загиба боковин (кромки) лобового стекла. На Магнуме этот параметр равен 50...
Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 1/2)