PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 1/2)


ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 1/2)

Сообщений 481 страница 510 из 1000

481

Здаров всем. ZModeler3 Олег, снова к тебе с вопросом. Не совсем по занозе, но я даже не знаю где искать поэтому и спрошу тут. Как сохранить файл в максе формата .3ds чтобы карта текстур правильно отображалась в занозе? знаний по максу 0.0001% версия рус. Спасибо.

0

482

можно попробовать экспортировать в "Wavefront Obj". Если экспортируешь все же в .3ds надо ставить там какую-то галочку.. в английской версии она звучала примерно как "Preserve MAX mapping".

0

483

Кто работает в MAXе или других пакетах, если не сильно лениво, расскажите, какими инструментами пользуетесь при работе с мэппингом? интересует именно работа в самом окне UV - как детальки расставляете, склеиваете, и прочие нюансы. Я посмотрел уже с десяток разных видео - по максу, майя и прочие - в общих чертах есть представление что и как должно работать, но наверняка есть какие-то мелочи которые сильно упрощают жизнь. всякие там stitch. relax, unfold и т.д.

в планах немного переработать окно UV и возможно сам процесс мэппинга, вот пытаюсь собрать некий минимально необходимый набор инструментов для мэппинга без мазахизма.

0

484

Олег, доброго времени!...
перечитывал старую тему по ZModeler3, и увидел что ты хотел сделать фильтр для мафии2... Это еще актуально?... Или неполучилось и забыто? )))

0

485

да, весь декабрь ковырял мафию вторую, ничего толком не вышло. геометрию расковырял порядочно, но полноценную сцену с LODами собрать не получилось. про экспорт вообще говорить не приходится, так-что забил на эту тему.

тут еще на днях узнал, что gta5 с марта на сентябрь перенесли... и про pc-версию вроде ни слова... так-что пока поле для деятельности не велико.

0

486

ZModeler3
Жаль конечно, Увидел упоминание - обрадовался! ))) Ну ничего... бум ждать!... Может дойдут руки у тебя....
Мне бы хотя б импорт....
Шибко много вещей у них "вкусных" для картостроя!

Отредактировано seryoga (2013-03-09 19:41:26)

0

487

ZModeler3 написал(а):

Кто работает в MAXе или других пакетах, если не сильно лениво, расскажите, какими инструментами пользуетесь при работе с мэппингом?

Олег рассказывать долго,вот хорошие уроки,unwrap  разобран по болтикам Тыцка

0

488

seryoga
Серёг..может Будет интересно

+1

489

niki25 написал(а):

вот хорошие уроки,unwrap  разобран по болтикам Тыцка

этот видел.

0

490

Создал новый мат для прицепа, с шейдером Diffuse. В строчку Adapt ввел dif. В итоге, в игре отмеченные детали просвечиваются:
http://s2.uploads.ru/t/HWI9J.jpg
Что я не так сделал при создании нового материала?

0

491

наверное, оставил по умолчанию настройки прозрачности и на экспорте получил конфигурацию материала "dif.a.over" или какой-то такой. в Alpha parameters надо SrcAlpha и InvSrcAlpha поменять на One и Zero соответственно. и вообще, лучше использовать Diffuse+Spec и назначать для него адаптацию dif_spec. тогда с альфа канала данный пойдут в яркость блика на материале. это, возможно, не то что требуется. но уж точно лучше чем прозрачность.

0

492

Stels
Не проще ручками прописать нужный эффект..тотже dif.spec? Я например изначально на все материалы делаю один эффект, а после экспорта как обычно ручками правлю то, что нужно.. Потому что для нормального конверта нужно делать over9000 запусков, и каждый раз для каждой детали править помимо эффектов ещё и значения..

0

493

и так все материалы будешь править? и на каждом экспорте потом из папки с готовыми матами копировать "исправенные" маты? да ну, бред. надо настраивать маты в занозе и экспортом выгонять уже готовые маты. можно по одному их настраивать и смотреть что на выходе получается, подгоняя настройки в занозе чтоб получить нужный материал. в MAT файлах все опции настраиваются в редакторе материалов. исключение - свойство "tint" - оно для gts/ets прописано жестко (0, 1 и 0.5 - для каждой игры по своему). остальное всё можно настроить. ну и свойсвто "env_factor" нельзя раздельно R,G,B менять, они все разом меняются от уровня ENVMAP карты.

а про формирование названия шейдера в описании фильтра целый раздел отведен:
http://forum.zmodeler3.com/viewtopic.ph … amp;t=5780

0

494

stalker45
Миша может все ьаки напишешь хелп по сохданию своей анимации? Все молчат...или мне одному это нужно...все или знают или им это не нужно?... Как то раньше веселее дружнее все было...

0

495

DieselRocker, краткий курс создания анимации PMA.

Преамбула.
1. файлы PMA могут содержать трэки для управления несколькими объектами сразу.
2. имена соответсвующих объектов в PMA не представлены (не предусмотрено разработчиками), вместо этого объекты привязаны числовым индексом 1....256

Собственно, исходя из этих данных, пришлось реализовать работу (а вернее экспорт) анимации следующим образом:
1. на каждом трэке анимации есть свойство ID. если в редакторе трэков на анимации несколько трэков, можно их убрать из "правой стороны" редактора и пройтись по ним в дереве в левой стороне. при этом слева внизу будут показаны свойства выбранного трэка. там есть свойство ID, которому надо задать правильное значение.
2. каждый объект анимированной сцены располагается в иерархии, которая начинается со служебного имени __root__ (точно не помню, вроде двойное подчеркивание и спереди и сзади, посмотрите на оригинальных моделях). Предполагается, что это корневой элемент и ему соответсвует номер 0.
3. все объекты в сцене должны иметь уникальный номер или ID отличный от нуля (ноль занят корневым элементом) и все номера должны сформировать набор чисел без пропусков. Т.е. номера не обязательно должны быть по порядку, допускаются перестановки и перетасовки, но общий набор должен получиться без пропусков. т.е. 1,2,3,4,5 и т.д.. Например, сцена где нет объекта с номером 3, но есть 4,5 и т.д. - будет экспортирована неверно (будет или нет какое сообщение, не помню, скорее выругается).
4. номера/ID для объектов указываются в свойствах объекта. Properties -> External State -> ID.

Ввиду такой "сложности" настоятельно рекомендую на листке бумаги выписать все объекты для анимации и их ID, чтоб это было перед глазами.

Так вот, номер\ID на трэке надо выставить такой же, как и ID на объекте. В игре такой трэк анимации "захватывает и управляет" соответсвующим объектом в сцене. Более того, не допускается назначение разным анимациям и их трэкам одного и того же ID. Т.е. сразу несколько анимаций не могут управлять одним и тем же объектом.

Если необходимо сделать разные анимации для одного и того же объекта, поступайте так же, как и SCS - вводите дополнительные объекты в иерархию. простого dummy будет достаточно. Например, для анимации рычага управления светом есть две анимации - одна для поворотников (вверх/вниз), другая - для дальнего света (от себя). каким образом это сделать? перед объектом рычага (пусть это будет light_stick) в иерархию добавляется дамми-объект light_stick_mount "крепление переключателя", а объект "light_stick" делается дочерним для этого дамми. дамми объект естественно мы выставляем в основании рычага управления светом - т.е. точка основания, относительно которой рычаг будет двигаться. Далее для этого дамми назначем свободный ID который мы еще нигде не использовали. У дамми-основания будет один ID, у самого рычага - другой. Теперь в одной анимации мы привязываем трэк (и выставляем ID на трэке) для дамми-основания, а на другой анимации делаем аниму непосредственно для рычага. Таким образом, одна аниация будет поворачивать дамми-основание, которое в свою очередь развернет и всю иерархию, прицепленную к этому дамми, а в нашем случае это рычаг управления световыми приборами). а вторая анимация, независимо от дамми основания может двигать сам рычаг от себя / на себя. При необходимости, третья анимация может крутить кончик рычага включая габариты и ближний свет. для этого кончик рычага должен быть отдельным объектом со своим ID и прицеплен в иерархии как дочерний объект к основному рычагу light_stick.

Перед экспортом анимации необходимо убедиться, что ID выставлены правильно, поскольку правильный привязанный объект к трэку совершенно не влияет на экспорт анимации.

Каким образом проверить правильность созданной анимации? надо загрузить её из файла в редактор, пометить как активную (кнопка вверху с зеленым треугольником), потом взять иерархию сцены за объект __root__ и перетащить на анимацию. в появившемся окне надо выбрать Match by ID. рядом с этой надписью должно быть "(сколько-то там совпадений)", например "(4 matches)". количество совпадений должно соответсвовать количеству трэков в анимации. если не так - где-то напутали с ID. запускайте анимацию и смотрите, какие объекты не двигаются.

Небольшое замечание по выставлению ID на объекты. скорее всего нельзя родительским объектам назначать ID больше чем у любого из дочерних. Настоятельно рекомендую выставлять ID следующим образом:
а) сверните все ветки иерархии, разверните корневой элемент __root__.
б) пройдитесь по порядку по его дочерним элементам, назначив 1, 2, 3, ..... , 6, 7
в) раскройте плюсиками ветки на этом данном уровне (раскрыв ветку, в ней ничего сейчас раскрывать не надо)
г) пройдитесь по раскрытым веткам и назначьте им ID 8, 9, 10 ... 13, 14.
д) повторите пункты в-г для очередного уровня.

ИЛИ

а) раскройте все-все ветки иерархии
б) начиная с __root__ и вниз, по списку (как в дереве сцены идут сверху вниз) проставьте ID по порядку без пропусков.

Важно: изменение ID в сцене обязывает вас переназначить/пересохранить все PMA файлы, чтоб там на всех трэках ID соответствовали сделанным изменениям

0

496

ZModeler3 написал(а):

и так все материалы будешь править? и на каждом экспорте потом из папки с готовыми матами копировать "исправенные" маты? да ну, бред.

Ну всегда так было я привык уже)

ZModeler3 написал(а):

надо настраивать маты в занозе и экспортом выгонять уже готовые маты. можно по одному их настраивать и смотреть что на выходе получается, подгоняя настройки в занозе чтоб получить нужный материал.

Так а смысл? по сути тоже самое.. Что я настраиваю в занозе и делаю экспорт, потом пересохраняю архив и проверяю, что я тоже самое делаю в блокноте, ну и плюс иногда меняю на горячую прямо в архиве, потом просто обновляю файл)) Тем более в основном.. Я использую лишь один эффект, а детали которые имеют альфу, 1-2 в модели, и поправить вручную два эффекта не особо трудно, да и даже в занозе можно сразу..

DieselRocker написал(а):

Миша может все ьаки напишешь хелп по сохданию своей анимации? Все молчат...или мне одному это нужно...все или знают или им это не нужно?

На форуме занозы, есть же с картинками хелп? Принцип то один..

0

497

ZModeler3
спасибо вот это пища для мозга.....а привязка анимации к кнопкам управления не возможна? я так понял эта тайна скрыта в самом движке игры..а ххх.пма только задает характер движения елементов? В теории все понятно все логично...надо пробывать...спасибо надеюсь разберусь.

0

498

ZModeler3
Спасибо, попробую.
stalker45
я пока что с матами не разобрался..  И не лезу их править..

0

499

Stels
маты править дело не хитрое...че там эфект и параметры визуализации....да и в дефолте есть весь набор...

0

500

ZModeler3 написал(а):

исключение - свойство "tint"

ZModeler3 написал(а):

ну и свойсвто "env_factor" нельзя раздельно

как не крути, а в маты лезть придется все одно, так зачем усложнять себе жизнь - настраивай в Занозе, подстраивай маты. Вероятность ошибки возрастает. Уж лучше  ручками маты поправить. И контроль полный и времени куда меньше уйдет. Вряд ли я за пять минут произведу настройку матов , в Занозе, а поправить десяток матов, за это время, так это нефиг делать.

0

501

Истина!  ;)
Руками править лучше. Гарантия 100%.

+1

502

ну вообще все что сделано руками все хорошо выходит:-):-):-):-)

0

503

stalker45 написал(а):

seryoga
Серёг..может Будет интересно

Миш... Во первых шибко большой гемор, а во вторых этим способом можно достать преимущественно людей, или транспорт... То что мне нужно почти не поддается такому способу... Правда несколько обьектов я сумел дернуть....
Кстати, риппер тоже эту игрульку не берет(((
Поэтому я так и обрадовался увидев в посте Олега упоминание о Мафии2 :)

0

504

ZModeler3
У меня почему то файл "PMA" не сохраняется в архиве, даже "bac" нет, нажимаю на кнопку "сохранить как".  ID на дворниках совпадает, на правильность структуры проверил, в занозе работают дворники правильно. Но вот в архив эту PMAшку сохранить не могу. Помогите советом. Да, и еще такая проблема бывает что не могу вообще открыть эту маленькую кнопочку где всплывает дополнительное меню - "сохранить" и "сохранить как" и т.д., ана просто залипает вместе с основной, большой кнопкой. Может баг программы? Я уже шрифт поменял на 100%, хотя на моем мониторе это не очень удобно, слишком мелко. Олег, ты вроде собирался решить эту проблему?

0

505

Stas556 написал(а):

ZModeler3
У меня почему то файл "PMA" не сохраняется в архиве, даже "bac" нет, нажимаю на кнопку "сохранить как".  ID на дворниках совпадает, на правильность структуры проверил, в занозе работают дворники правильно. Но вот в архив эту PMAшку сохранить не могу. Помогите советом. Да, и еще такая проблема бывает что не могу вообще открыть эту маленькую кнопочку где всплывает дополнительное меню - "сохранить" и "сохранить как" и т.д., ана просто залипает вместе с основной, большой кнопкой. Может баг программы? Я уже шрифт поменял на 100%, хотя на моем мониторе это не очень удобно, слишком мелко. Олег, ты вроде собирался решить эту проблему?

Стас а может нужно експорт пма делать? или сохранять?

0

506

Stas556 написал(а):

У меня почему то файл "PMA" не сохраняется в архиве, даже "bac" нет, нажимаю на кнопку "сохранить как".  ID на дворниках совпадает, на правильность структуры проверил, в занозе работают дворники правильно. Но вот в архив эту PMAшку сохранить не могу. Помогите советом. Да, и еще такая проблема бывает что не могу вообще открыть эту маленькую кнопочку где всплывает дополнительное меню - "сохранить" и "сохранить как" и т.д., ана просто залипает вместе с основной, большой кнопкой. Может баг программы? Я уже шрифт поменял на 100%, хотя на моем мониторе это не очень удобно, слишком мелко. Олег, ты вроде собирался решить эту проблему?

Save as...  Недоступность меню бывает при неактивном ролике анимации, ещё помогает клик на одно из видовых окон.

0

507

ШАМАН
Спасибо за совет! К сожалению не помогло, да и кнопка общая вобще залипает и не могу открыть меню сохранения даже. Какой то глюк в программе.

0

508

средней кнопкой мыши щёлкни в каком-нибудь видовом окне. тогда выпадающие кнопки начнут работать.

0

509

Stas556

Ролик должен быть активным.
http://s019.radikal.ru/i636/1303/cf/a23826271324t.jpg

Отредактировано ШАМАН (2013-03-11 14:56:09)

0

510

ШАМАН написал(а):

Ролик должен быть активным.

http://s5.hostingkartinok.com/uploads/thumbs/2013/03/f94db8dd6bf7ea154417ebb969dad3f9.pnghttp://s5.hostingkartinok.com/uploads/thumbs/2013/03/81e4ac754f0aa81f22e3c54b818c3cd2.png
И никак не сохраняет

0


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 1/2)