PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 1/2)


ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 1/2)

Сообщений 451 страница 480 из 1000

451

что пишет в About напротив Verification:? системную дату на компе ничто не меняет? если дата скачет туда-сюда (для запуска какой-то левой пограммы например), то даже после того как выставил обратно правильную дату, всё равно могут быть проблемы с лицензией у занозы.

отключи онлайн-вадидацию (удалив лоин и пароль с закладки Account Setup) и давай ей вручную ключи валидации по мере необходимости.

Отредактировано ZModeler3 (2013-03-02 17:58:26)

0

452

ZModeler3 написал(а):

системную дату на компе ничто не меняет?

С компом у меня все в порядке, и глюки только с занозой3, http://s2.hostingkartinok.com/uploads/thumbs/2013/03/3a48b10cb9674b19b03897cb3ba8045b.pnghttp://s2.hostingkartinok.com/uploads/thumbs/2013/03/34071730d614fc235ac2e6f311c2fa24.png
Потом я активировал ее на два года, а там какой то срок непонятный 121 день, на скрине видно

Отредактировано Stas556 (2013-03-02 18:40:33)

0

453

так.. а на открытие файла такая же ситуация или она только на импорт это пишет?

0

454

ZModeler3
Кстати с лицензией у меня частенько бывают подобные глюки.. Но я так понял, что беда у меня лишь тогда, когда я открывают две копии проги сразу.. Я так понял, работать может нормально лишь 1 процесс..

0

455

ну это да. из одной папки можно только один процесс запустить. если надо две занозы - в разные папки скопировать и можно две запустить, не вопрос.
кстати, аналогичный момент - если заноза "упала" но процесс остался висеть, повторный запуск будет с подобными проблемами тоже. надо процесс убить и только потом стартовать.

Stas556 написал(а):

Потом я активировал ее на два года, а там какой то срок непонятный 121 день, на скрине видно

это валидация на 4 месяца на данный момент дана. сам срок лицензии строкой выше написан

Отредактировано ZModeler3 (2013-03-02 19:07:33)

+1

456

ZModeler3 написал(а):

так.. а на открытие файла такая же ситуация или она только на импорт это пишет?

На открытие тоже самое. И так же с нескольких попыток подхват идет. Перезагрузил комп, стала опять импортировать, только с третьего раза

0

457

DieselRocker написал(а):

А зачем две занозы запускат?

А есть варианты как по другому сравнить два проекта? Я таких не вижу..

0

458

вообщем да Миша я тут подумал что да ты прав

0

459

Сконвертил модель здания из Сталкера,выдает такую ошибку,в чем проблема не пойму,единственное что текстуры я положил не в папку с pmd,а оставил как было в сталкере,чтоб проверить прокатит или нет,так как там текстур хоть одним местом ешь :O ,только пути прописал в браузере текстур,но не выходит.Может кто уже конвертил,подскажет.
http://www4.picturepush.com/photo/a/12328607/220/12328607.jpg

Отредактировано niki25 (2013-03-03 20:44:03)

0

460

niki25 ты шейдеры посмотри и вместо dif попробуй dif.spec прописать

0

461

AFONYA
И что это даст?Это я так понимаю эффекты для текcтур,у меня стоит обычный шейдер diffuse.

Отредактировано niki25 (2013-03-03 21:02:45)

0

462

niki25 если ты для етс2 конверишь то в строчке Adapt пропиши dif.spec мне помогало.

0

463

AFONYA написал(а):

пропиши dif.spec мне помогало

спасибо,частично помогло,но появилась ошибка,что прописан не правильный путь к матам,к примеру у меня путь /model/domik/,а в логе пишет /model/factory/,тобиж путь модели из которой я брал иерархию,где еще прописать ума не приложу,может кто даст наводку.

Отредактировано niki25 (2013-03-04 22:31:06)

0

464

ZModeler3
спасибо разобрался,только чего же так мудренно?,во 2-й занозе проще было.

Отредактировано niki25 (2013-03-04 22:46:18)

0

465

Олежка брат зарегистрируйся там много полезной инфы правда молодцы ребята!еще тема по обмену опытом много интересного...так что стань уже наконец то пользователем:-)

0

466

DieselRocker написал(а):

инфы правда молодцы ребята!

Я никогда в них не сомневался, они действительно молодцы, но зачем закрывать информацию им не принадлежащую? За Занозу платим одинаковые деньги,а хоть какие нибудь инструкции доступны только для пользователей сайта не имеющего к Занозе никакого отношения. Чудно как то. Или получается, что одни и те же деньги, мы получаем разные комплектации?

DieselRocker написал(а):

зарегистрируйся

Оно вроде не проблема, но я по времени не тяну общение на нескольких сайтах, а регистрироваться для набивания постов... не, это не по мне.

0

467

oq37 написал(а):

Я никогда в них не сомневался, они действительно молодцы, но зачем закрывать информацию им не принадлежащую?

Каждый ресурс развивается в своём направлении. Свои наработки подачи информации и её сортировки по темам. Да и набивать посты никто не обязует, информация доступна сразу после регистрации. А тема обмена обмена опытом http://www.contehome.ru/forum/39-349-1, доступна без регистрации. Есть желание поделится информацией - будем только рады. Предоставить инфо в простом и понятном большинству виде - не архи простая задача. Реальной помощи в этом вопросе предоставляют единицы, из общего количества пользователей.

0

468

ШАМАН написал(а):

Свои наработки подачи информации

Виталя, про ваши наработки я и не говорю. Своими наработками каждый волен распоряжаться по своему усмотрению. Какие могут быть претензии.А вот FAQ по ZM, это как бы уже совсем другое. Но если так оформил сам хозяин темы, то какие к вам претензии могут быть? Никаких. Так что прошу прощения.

ШАМАН написал(а):

Реальной помощи в этом вопросе предоставляют единицы

Оно и понятно. Укажешь на недочеты, подскажешь как надо, а в ответ получишь ведро помоев. Плавали, знаем. И кому это надо?

+1

469

oq37 написал(а):

Оно и понятно. Укажешь на недочеты, подскажешь как надо, а в ответ получишь ведро помоев. Плавали, знаем. И кому это надо?

Вот попытка создания темы Обмен опытом и есть попытка исключить "ведро"  :tomato:
Пользователь создаёт пост и в процессе диалога (мини-чат, скайп и т.д.) дополняет его и корректирует. Иногда этого почти не требуется, но это бывает очень редко. Пользователь сам вправе реагировать на дополнительную информацию или критику и вносить на её основе коррективы в свой пост. Суть темы -  информация по конкретно раскрываемой теме.

0

470

да не вопрос, можно перепосты делать, только толку от этого будет мало. вся информация собранная в FAQ была здесь в этой теме развёрнута и с большой степенью вероятности даже не один раз.

у Конте целый раздел форума отведен под ZModeler и тема с FAQ там прилеплена вверху - в ней только я делаю посты и запрещены комменты. поверьте, так удобнее собирать и фильтровать информацию и сильно облегчает пользователям поиск ответов на вопросы.

Здесь мы имеем раздел по "3D моделированию и графике". если здесь сделают прилепленную тему FAQ, закрытую от комментариев, чтоб я мог туда добавлять посты (ну или накрайняк через редактирование первого и единственного поста), не вопрос, буду и сюда кидать подборку.

по ссылке был вот этот пост:

При экспорте заноза не создаёт MAT файлы или TOBJ файлы. Я ставлю галку "Local .tobj & .mat", файлы появляются, но игра всё равно ругается на отсутсвующие материалы или текстуры и модель в игре красная. Что я не так делаю?

Опция "Local .tobj & .mat" позволяет фильтру создавать в папке экспортируемого файла все .tobj и .mat файлы.

Следует правильно понимать, что эта опция лишь принуждает фильтр создать эти файлы, в то время как их содержимое по прежнему учитывает группы в которых значились материалы и текстуры. Уверен, это требует некторого пояснения:

Обращайте внимание на группы текстур и материалов, а также на значение пользовательского свойства Origin (на закладке Properties в отдельном окошке User Defined) у корневого дамми объекта сцены!

Если .tobj необходим в папке экспорта и там же и будет использоваться (т.е. по этому пути и будет лежать текстурка), то соответсвующую текстуру надо извлечь из "группы" (группы в браузере слева вверху). для этого текстуру надо перетащить на надпись "All Textures". После этого для текстурки в любом случае будет создан
.tobj файл и соотвествующую текстуру надо паковать вместе с модом. Если текстурка идет общая на несколько модов и, к примеру, будет размещаться в папке vehicle/truck/share/paintjob, то надо в браузере текстур создать группу с таким именем и перетащить требуемые текстуры в эту группу. После чего можно экспортировать. Как следует из описания
фильтра, .tobj для текстур в группах создан не будет, т.е. предполагается что эта текстура там уже лежит и к ней есть .tobj (это верно для родных "расшаренных" текстур в игре), но это может быть не так, если вы только собираетесь поместить туда текстуру и вам нужен соответсвующий .tobj файл. Именно здесь вам надо включить опцию "Local
.tobj & .mat" и экспортировать снова. Вы получите в папке с экспоротом .tobj файл для своей тексуры. Что важно отметить, что этот tobj всё равно ссылается на текстуру, что в папке vehicle/truck/share/paintjob ! Более того, в mat-файлах материалов, которые использовали эту текстуру всё равно прописан /vehicle/truck/share/painjob/***.tobj. Т.е. занозоа просто создает вам этот файл, но вы всё равно должны поместить его в ту папку, которая была указана в названии группы у текстуры.

С .mat файлами ситуация полностью идентичная, за исключением того, что со включенной опцией .mat файлы не только создаются в папке экспорта, но и прописываются по этому же пути в PMD файле.

Если группа не указана для материала или текстуры, используется путь указанный в Origin.

+3

471

ZModeler3 написал(а):

если здесь сделают прилепленную тему FAQ, закрытую от комментариев,

Я думаю администрация раскошелится на столь полезную тему?

Теперь о проблемке. Не знаю, относится ли она к теме ZM, но наверное относится. Проблема такая - не красится деталь. Первый канал затекстурин на дефолтную текстуру color, как раз на ту часть которая красится в игре. Второй канал, опять же, на дефолтную emtry. Мат тоже, фактически дефолт -

Свернутый текст

material : "eut2.truckpaint" {
texture[0] : "/vehicle/truck/iveco_stralis/color.tobj"
texture_name[0] : "texture_base"
texture[1] : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj"
texture_name[1] : "texture_reflection"
texture[2] : "/vehicle/truck/upgrade/paintjob/empty.tobj"
texture_name[2] : "texture_paintjob"
diffuse : { 1 , 1 , 1 }
specular : { 1.5 , 1.5 , 1.5 }
shininess : 60
add_ambient : 0
env_factor : { 0.0732389 , 0.0732389 , 0.0732389 }
aux[5] : { 1 , 0 , 0 }
aux[6] : { 0 , 1 , 0 }
aux[7] : { 0 , 0 , 1 }
aux[8] : { 1 , 1 , 1 }
}

.
В свойствах вроде все указал, вот скрин -

Свернутый текст

http://s3.uploads.ru/t/lONhw.jpg

. Нот тем не менее деталь всегда остается белая. Не работает ни одна покраска, ни ползунком, ни обычными текстурами, ни через второй канал. Никак. Белая и все. Где косяк? Спасибо.

0

472

Здаров всем. ZModeler3 Олег, подскажи как к примеру в полигоне зделать круглое, квадратное отверстие? Потом каким образом можно обрезать серию полигонов по линии?
Чес слово устал искать инфу по занозе. что где да как. Не затягивай с локализацией. Спасибо.

0

473

ZModeler3
вопрос :writing: ,можно ли каким нибудь способом загнать анимацию из макса в занозу?

Отредактировано niki25 (2013-03-05 21:10:46)

0

474

oq37 написал(а):

Нот тем не менее деталь всегда остается белая. Не работает ни одна покраска, ни ползунком, ни обычными текстурами, ни через второй канал.

я бы попробовал подменить в MAT файле color.tobj и empty.tobj на какие-то цветастые текстуры, чтоб в игре увидеть какие текстуры она в действительности отображает и откуда мэппинг берет. может и прояснится картина тогда.

jgut написал(а):

подскажи как к примеру в полигоне зделать круглое, квадратное отверстие?

даже не знаю... я бы Modiy\Insert  пользовал бы с горячей клавиши - сначала на полигоне, потом на рёбрах и полигонах. потом подвигал бы вершинки, чтоб стояли по кругу (или квадратом, как надо) и удалил бы ненужные полики внутри).

jgut написал(а):

Потом каким образом можно обрезать серию полигонов по линии?

если по существующим ребрам - Modify\Knife на вершинках. Если произвольно сквозь полики резать - то Modify\Insert на уровне ребер. В планах сделать QuickSlice чтоб выбранные полики быстро резануть плоскостью, но это позже будет.

niki25 написал(а):

можно ли каким нибудь способом загнать анимацию из макса в занозу?

думаю, нет. если макс может сохранять анимацию в какой-то общепринятый формат, который и другие редакторы поддерживают, то можно рассмотреть возможность создания плагина для этой задачи. в настоящий момент решения такой задачи я не вижу.

+1

475

ZModeler3 написал(а):

может и прояснится картина тогда.

Нифига не прояснилось. Сделал так
texture[0] : "/vehicle/truck/iveco_stralis/paintjob_016_man_a_b.tobj"
texture_name[0] : "texture_base"
texture[1] : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj"
texture_name[1] : "texture_reflection"
texture[2] : "/vehicle/truck/upgrade/paintjob/paintjob_013_man_a_b.tobj"
texture_name[2] : "texture_paintjob"
Сперва заменил texture[2] , на мановский тобж. На детали появилось две полосы. Все в соответствии с примененной текстурой. Затем базовую текстуру подменил. Деталь стала черной. Опять же в соответствии с примененной текстурой. То есть оба канала присутствуют . Но в игре ничего не работает.

0

476

ZModeler3 написал(а):

В планах сделать QuickSlice чтоб выбранные полики быстро резануть плоскостью, но это позже будет.

Жизненно необходимая порой штука, которая есть в максе)

0

477

ZModeler3 написал(а):

да не вопрос, можно перепосты делать, только толку от этого будет мало. вся информация собранная в FAQ была здесь в этой теме развёрнута и с большой степенью вероятности даже не один раз.
            у Конте целый раздел форума отведен под ZModeler и тема с FAQ там прилеплена вверху - в ней только я делаю посты и запрещены комменты. поверьте, так удобнее собирать и фильтровать информацию и сильно облегчает пользователям поиск ответов на вопросы.
            Здесь мы имеем раздел по "3D моделированию и графике". если здесь сделают прилепленную тему FAQ, закрытую от комментариев, чтоб я мог туда добавлять посты (ну или накрайняк через редактирование первого и единственного поста), не вопрос, буду и сюда кидать подборку.

Обещаю организовать на выходных. Будет как положено, отдельная ветка по занозе под вашим личным контролем :)

+1

478

Короче покрасилась таки у меня деталь. По аналогии с другими, дефолтными, аксессуарами применил этот

Свернутый текст

material : "eut2.dif.spec.add.env.paint"  {
texture[0] : "/vehicle/truck/iveco_stralis/color.tobj"
texture_name[0] : "texture_base"
texture[1] : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj"
texture_name[1] : "texture_reflection"
diffuse : { 1 , 1 , 1 }
specular : { 1.5 , 1.5 , 1.5 }
shininess : 60
add_ambient : 0
env_factor : { 0.0732389 , 0.0732389 , 0.0732389 }
}

мат и деталь заработала. Единственно, что не работает, так это рисунок. То есть обтекатель красится, в соответствии с кабиной, но вот полосы, к примеру, на нем не прорисовываются. Ну в общем все как на козырьке. А вот почему не работает "eut2.truckpaint" - задача. Мой, слабокомпьютеризированный, мозг откровенно буксует. Похоже, что под этот мат нужна пропись вариантов покраски(как на кабине), но как это сделать для аксессуара , это пока не в моем понимании. Само по себе для меня это не критично - всеравно рисунок на обтекателе хочу сделать аксессуаром - но все же интересно, что, да как.

0

479

Здаров всем. ZModeler3 Олег столкнулся с интересным феноменом, как победить незнаю. Как убрать эту подмену рисунка?

что не работает, так это рисунок

Вот у меня таже история, тоже решения не нашел.

0

480

выглядит как проблема с MIP уровнями самой текстуры. загрузи в фотошом DDSку во всеми MIP уровнями и посмотри, где проблема.

0


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 1/2)