PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 1/2)


ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 1/2)

Сообщений 391 страница 420 из 1000

391

jgut написал(а):

Здаров всем. ZModeler3 Олег подскажи пожалуйста как боротся в занозе с этими полигонными морщинками? Ума не приложу что нетак, вся угловатая какаято.

А пробывал сглаживание в режиме вершин? Это в любом 3д редакторе есть

0

392

Парни, как разучить Занозу жрать объекты при объединении? Уже пятый раз сызнова начинаю шасси 4х2. Делаю, делаю, тени поделаю, все подготовлю , а потом бац, оказвается чего то не хватает. Заноза тупо сжирает. Пробовал разные варианты включать. Не помогает. Иногда помогает поменять местами объединяемые детали, но не всегда. На задних крыльях Ивеко, что на скринах, восемь застежек. Тк вот четыре она присоединяет, а четыре жрет. Уж как не изгалялся, неа, жрет и ничего не могу поделать.
Мля, я человек конечно терпеливый, но реально нервы сдают. Решил все переделать. Коль уж не может Заноза нормально объединить детали, то все объединил в Максе, экспортнул в обж. Делаю импорт и... и Заноза похоже издевается. Какого она начала корячить детали. Все варианты импорта перепробовал. Это лучший. И что дальше? Объединять не хочет, импортировать не хочет. Что же с нею делать? Или что в ней делать?
http://s2.uploads.ru/t/WQuCO.jpg

Отредактировано oq37 (2013-02-24 10:54:03)

0

393

oq37 написал(а):

Парни, как разучить Занозу жрать объекты при объединении? Уже пятый раз сызнова начинаю шасси 4х2. Делаю, делаю, тени поделаю, все подготовлю , а потом бац, оказвается чего то не хватает. Заноза тупо сжирает. Пробовал разные варианты включать. Не помогает. Иногда помогает поменять местами объединяемые детали, но не всегда. На задних крыльях Ивеко, что на скринах, восемь застежек. Тк вот четыре она присоединяет, а четыре жрет. Уж как не изгалялся, неа, жрет и ничего не могу поделать.
Мля, я человек конечно терпеливый, но реально нервы сдают. Решил все переделать. Коль уж не может Заноза нормально объединить детали, то все объединил в Максе, экспортнул в обж. Делаю импорт и... и Заноза похоже издевается. Какого она начала корячить детали. Все варианты импорта перепробовал. Это лучший. И что дальше? Объединять не хочет, импортировать не хочет. Что же с нею делать? Или что в ней делать?

Отредактировано oq37 (Сегодня 10:54:03)

Расставь циферки с увеличением на деталях с одинаковым названием. И по ходу модель начинает слипаться, как вариант раскидать детали на две текстуры.

0

394

ШАМАН написал(а):

циферки с увеличением на деталях с одинаковым названием.

Там нет одинаковых названий. Там четыре разных детали, с четырмя разными названиями и с четырмя разными материалами и текстурами. А та куча одинаковых названий, это не моя работа, это Заноза нафигачила.

0

395

Может детали хайполи? Такое было во второй...

0

396

DieselRocker написал(а):

Может детали хайполи? Такое было во второй...

Да ну какое хайполи. Тем более, как раз вариант 4х2 уже проходил Занозу, вторую. Я же это шасси запускал в ГТС, Туда я его второй занозой отправлял. Вторая заноза все нормально делала. Если бы я застопорился на шасси 6х2, или 6х4, тогда бы я еще что то мог бы подозревать, но это то проверенное. Или третья Заноза не умеет того, что умела вторая?

0

397

oq37 написал(а):

Там нет одинаковых названий. Там четыре разных детали, с четырмя разными названиями и с четырмя разными материалами и текстурами. А та куча одинаковых названий, это не моя работа, это Заноза нафигачила.

Придётся по новой обзывать...

0

398

очень похоже что после объединения деталь вылетает за 64К вершинок. других причин не вижу.

0

399

ZModeler3 написал(а):

за 64К вершинок

62101. Так Макс говорит. Попробую разделить.

0

400

поэкспериментировать с раскладкой поликов и рёбер

Там где я это делал там нету такой возможномти. В СолидВоркс, делаю объемными телами а не полигонами. Потом через Макс(вообще ничего в нем не знаю) перегоняю в занозу. путь таков: Солид - *.STL - Макс - *.3ds - Заноза :)
В итоге с полигонами и вершинами только в занозе уже могу манипулировать. Но вот как?

0

401

jgut написал(а):

Солид - *.STL - Макс - *.3ds - Заноза

Мне кажется это не самый удачный способ моделирования. Ты же не можешь с самого начала контролировать процесс. Хочешь, не хочешь но тебе нужно переходить в более подходящие программы - Макс, Майя, ну или Заноза.

0

402

Олег,ты хорошо знаешь структуру игры,можно ли добавить вариант(ты) в ai.pmd ,кроме default и Uk? речь идет о Affect Geometry
что-то методом тыка ничего не получилось...

0

403

serj999 написал(а):

Олег,ты хорошо знаешь структуру игры,можно ли добавить вариант(ты) в ai.pmd ,кроме default и Uk? речь идет о Affect Geometry
что-то методом тыка ничего не получилось...

http://www.contehome.ru/forum/4-355-1

0

404

там всё равно про варианты Affect Geometry ничего нет.

0

405

ШАМАН написал(а):

http://www.contehome.ru/forum/4-355-1

Действительно,полезная тема.Круто!
но там нет ответа на мой вопрос,я специально указал Affect Geometry
мне нужно,чтобы модели с откидным верхом,были представлены в игре в двух вариантах,с верхом и без.

0

406

serj999 написал(а):

Олег,ты хорошо знаешь структуру игры,можно ли добавить вариант(ты) в ai.pmd ,кроме default и Uk? речь идет о Affect Geometry
что-то методом тыка ничего не получилось...

а может не усложнять и так не простое да сделать две разные модели? Или как вариант сделай 2-3 пмг файла и к каждому варианту своя прописка в трафике... так мне кажется больше вариантов можно сделать не знаю с покраской колесами тюнигом и тд...

0

407

DieselRocker написал(а):

а может не усложнять и так не простое да сделать две разные модели? Или как вариант сделай 2-3 пмг файла и к каждому варианту своя прописка в трафике... так мне кажется больше вариантов можно сделать не знаю с покраской колесами тюнигом и тд...

я так пока и сделал,но есть одно БОЛЬШОЕ НО!!
я уже задавал вопрос на форуме(не в этой теме)-почему игра не дает прописывать больше 63(или около того) моделей в траффик??? ответа не получил...

0

408

serj999 написал(а):

я так пока и сделал,но есть одно БОЛЬШОЕ НО!!
я уже задавал вопрос на форуме(не в этой теме)-почему игра не дает прописывать больше 63(или около того) моделей в траффик??? ответа не получил...

е ответили потому что мало то трафиком занимается..а и особого смысла в этом нет... я глобально... так подмарафетить может... почему нельзя сделать больше? н движок игры не резиновый)))) Благо можно траки прописывать прицепы то куда интереснее трафика согласись...  А вооще странн чо 63... может ты забыл о прописках там не так все просо! Одно дело дефолт заменить без перепрописок а другое дело внедрить самостоятельную модель... Ну и возможно с новым патчем все образуется))))

0

409

Парни, кто нибудь может объяснить это -
http://s3.uploads.ru/t/SPl7a.jpg.
Решил посмотреть дефолтную раскладку на текстуре lightmask, что бы понять как текстурить свои фонари, а получил вот такое. Что это - заноза неправильно выдает раскладку, или я что то не так делаю?

0

410

oq37 написал(а):

Парни, кто нибудь может объяснить это -
.
Решил посмотреть дефолтную раскладку на текстуре lightmask, что бы понять как текстурить свои фонари, а получил вот такое. Что это - заноза неправильно выдает раскладку, или я что то не так делаю?

Цитирую Олега:
Для того чтоб игра отличала "левый поворотник" от "правого", все "левые" осветительные приборы надо мапить на саму текстуру, а "правые" приборы - надо вынести справа от текстуры. Как это сделать? Во первых, сделать мэппинг на саму текстуру, чтоб всё правильно нанеслось и отображалось в занозе. затем взять инструмент Move, выключить в панельке наверху ось Y (останется включенной только X) выбрать в UV Mapper-е вершинки от мэппинга "правых осветительных приборов" нажать и начать их двигать вправо. не отпуская левой кнопки нажать кнопку Tab. Появится окошко где можно ввести расстояние, на которое применить инструмент (кнопку можно отпустить). в окошке вводим 1.0 и выбранные вершинки сдвигаются вправо на 1.0. При этом они уйдут за пределы текстуры но мэппинг на модели не пострадает.

http://www.contehome.ru/forum/4-355-1

Отредактировано ШАМАН (2013-02-26 12:08:16)

+1

411

ШАМАН написал(а):

При этом они уйдут за пределы текстуры

Спасибо. А как быть с тем, что здесь, и левый, и правый, за пределами? Или,просто затекстурить, как ты описал и все?

0

412

oq37 написал(а):

Спасибо. А как быть с тем, что здесь, и левый, и правый, за пределами? Или,просто затекстурить, как ты описал и все?

Ты хочешь посмотреть укладку на текстуре (снимай галки в нижнем окне и кнопку не трогай)
http://s019.radikal.ru/i624/1302/60/2d9dc994dea9t.jpg
Сорри...на скрине не указан материал )
Ну а если заного, то как описал Олег.

Отредактировано ШАМАН (2013-02-26 12:27:41)

0

413

ШАМАН написал(а):

(снимай галки в нижнем окне и кнопку не трогай)

Так и делаю, но на Ивеко лежит именно так, как я показал на скрине. У МАНа лежит так, как ты описал, а у Ивеко вот такое недоразумение.

0

414

Продолжаю активно учиться.. вопрос такой ребят: если нужно чтоб трак был только 3х осным (америка) как корректно поступить с групой баз 4х2? Удалить из нее все и перепрописать все прописки чтоб данный трак не вылез в игре и не вылетело ничего ...или же тупо вставить туда думиксы колес 3-ей оси? Тот же вопрос относится к прицепам... Насколько мне известно удалять группы нельзя из иерархии.

0

415

oq37 написал(а):

Так и делаю, но на Ивеко лежит именно так, как я показал на скрине. У МАНа лежит так, как ты описал, а у Ивеко вот такое недоразумение.

ДАФ )
http://s017.radikal.ru/i416/1302/43/bb9e91ec9d54t.jpg

DieselRocker написал(а):

Насколько мне известно удалять группы нельзя из иерархии.

Сначала сотворить Dismiss попробывать, а потом удалить - по идее должно прокатить...

Отредактировано ШАМАН (2013-02-26 12:53:15)

0

416

oq37 написал(а):

Спасибо. А как быть с тем, что здесь, и левый, и правый, за пределами? Или,просто затекстурить, как ты описал и все?

скорее всего левый передний лежит в первом квадрате (на текстуре), правый передний - во втором, а на скрине задние левый и правый в третем и четвером квадратах. чисто предположение.

0

417

ZModeler3 написал(а):

чисто предположение.

И оно оказалось верным.
http://s2.uploads.ru/t/JpbKA.jpg

ШАМАН написал(а):

выбрать в UV Mapper-е вершинки от мэппинга "правых осветительных приборов"

А что, в Занозе можно как в Максе, синхронно выделить? Или что то не так понял?

0

418

oq37 написал(а):

А что, в Занозе можно как в Максе, синхронно выделить? Или что то не так понял?

Что подразумеваешь, под синхронно выделить? Текстурить несколько деталей подряд?

0

419

ШАМАН написал(а):

Что подразумеваешь, под синхронно выделить?

Ну в Максе я могу мапить модели не разделяя. Я выделяю вершинки на модели и они синхронно выделяются в редакторе, ну и наоборот.

0

420

Виталик спасибо! Буду пробывать ... интересно все затягивает)))) начинать конечно придется с малого и простого... о уже радует что можно отдельно работать с группами все поэтапно... а не как раньше блудить по иерархии. И заинтересоваи текстуры...пытался посмотреть скины в занозе... полный провал...как же их делать то и примерять? Текстуры в паинтджоб совсем не то что в самом траке...помогите тупенькому))) Хочется не просто затянуть трак из гтс и тд.. а делать качественно чтоб народу приятно было... поэтому стремимся к системе все как в ЕТС2))) Подскажите или пошлите куда нужно))))))

0


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 1/2)