[ex]Все вопросы по технической части игры..ниже[/ex]
Тех помощь / Have a question? Post it here
Сообщений 1051 страница 1080 из 1083
Поделиться10512021-06-14 15:42:02
Ребят, столкнулся с такой проблемой - ночью имею светлое небо, соответственно, вся природа также освещена.
Что интересно, на зеркалах, что включаются клавишей F2, всё как надо - небо тёмное, и всё темно.
Как думаете, может быть причина в файлах env_c00.dds, env_c01.dds, env_c02.dds, env_c03.dds, env_c04.dds, env_c05.dds, которые лежат по пути: /material/environment/brushed_reflection/, и которыми я взял с базы версии 1.40 (играю на 1.31)?
Поделиться10522021-06-22 11:42:14
Кто знает какой параметр отвечает за то чтобы приблизить пучок света что на асфальте к грузовику. Это находиться в папке head_light в файле standard.sii У американцев он (пучок света) начинается дальше чем у европейцев. Хочу немного приблизить к грузовику чтобы убрать мёртвую зону перед носом модели.
Поделиться10532021-06-22 19:20:50
У американцев он (пучок света) начинается дальше чем у европейцев. Хочу немного приблизить к грузовику чтобы убрать мёртвую зону перед носом модели.
Точно не скажу, но попробуй поиграться с параметром reflectors_offset (смещение центральной точки отражателей), а именно с третьей в скобках цифрой.
К примеру,
в АТС, у Кенворта: reflectors_offset : (0.0, 1.0, -4.5)
в ЕТС, у Магнума: reflectors_offset: (0.000000, 1.06902, -2.95054)
Если мне память не изменяет, первая цифра - поперечное смещение (влево/вправо), вторая - вертикальное (вверх/вниз), третья - продольное (вперёд/назад). Меняй с шагом 2 м - чтобы точно увидеть изменения. Если таковые имеются (и такие, какие надо), то уже подобрать точную цифру - дело техники.
Поделиться10542021-07-19 11:00:18
Ребят, вопрос может и глупый, но до патча 1.37+ (т.е. до введения новой системы звуков) где прописывался звук дождя? Особенно интересует звук rain_inside.ogg
Спасибо
Поделиться10552021-07-19 14:29:21
Всем привет!Почему у меня на windows 7 не запускается euro truck simulator1,подскажите.
Поделиться10562021-07-30 10:04:45
Всем Привет! Не Могу Нигде Найти Crack Для German Truck Simulator Версия Игры 1.32.помогите Пожалуйста!
Поделиться10572021-08-06 20:43:47
Всем Привет! Не Могу Нигде Найти Crack Для German Truck Simulator Версия Игры 1.32.помогите Пожалуйста!
Есть ключ от UK Truck Simulator (2010) - реальный, подаренный в нагрузку к ДЛС ЕТС2.
Поделиться10582021-08-24 13:10:32
Форуму привет! На 1.40.х. хочу добавить яркость светофорам,как бы это сделать? def/defaul_vehicle_lamp_setup.sii.? Поднимал значения,вроде даже хуже становитсья.
Поделиться10592022-02-10 22:01:43
В новом обновлении 1,43 в папке interior появились два файла sound_effects.sui и sound_effects_units.sui если кто в курсе для чего их добавили и какую роль они играют?
Поделиться10602022-02-11 10:28:55
В новом обновлении 1,43 в папке interior появились два файла sound_effects.sui и sound_effects_units.sui если кто в курсе для чего их добавили и какую роль они играют?
В первом список применяемых эффектов, во втором параметры этих эффектов.
Это пока заготовка.
Теперь для каждого интерьера можно настроить реверберацию отдельно, чтобы звук в маленькой кабине отличался по "глубине" от звука в большой кабине. Или сделать характеристики "эксклюзивного" интерьера более "шумоизолированными", как будто там дополнительная шумка. Но сейчас ко всем интерьерам привязаны одинаковые эффекты, видимо, будут допиливать позже.
Там же настройки эффектов для открытых/закрытых окон, они теперь тоже к интерьеру привязаны.
В wiki 1.43 описана реализация нового "оконного" микширования.
Реализация правильная, осталось настроить правильно саму реверберацию, для небольшого звукоизолированного помещения а не для концертного зала)
Отредактировано Supric (2022-02-11 10:30:57)
Поделиться10612022-02-22 11:28:09
Ребят, при попытке зайти к дилеру, чтобы купить тягач, игра вылетает с такой записью в логе:
00:08:47.311 : <ERROR> [fs] fs_open called with invalid path "@" (expected absolute path, starting with slash)
00:08:47.311 : <ERROR> [resource_task] Can not open '@'
00:08:47.311 : <ERROR> [fs] fs_open called with invalid path "@.pmg" (expected absolute path, starting with slash)
00:08:47.311 : <ERROR> [fs] fs_open called with invalid path "€¤?" (expected absolute path, starting with slash)
00:08:47.311 : <ERROR> [resource_task] Can not open '€¤?'
00:08:47.311 : <ERROR> [fs] fs_open called with invalid path "€¤?.pmg" (expected absolute path, starting with slash)
00:08:47.311 : <ERROR> [resource_task] Can not open '€¤?.pmg'
00:08:47.311 : <ERROR> [resource_task] Can not open '@.pmg'
00:08:47.329 : <ERROR> [model] Model descriptor '@' is malformed.
00:08:47.329 : <ERROR> [model] Model geometry '@.pmg' is malformed.
00:08:47.349 : <ERROR> [model] Model descriptor '€¤?' is malformed.
00:08:47.349 : <ERROR> [model] Model geometry '€¤?.pmg' is malformed.
00:08:47.369 : <ERROR> [fs] fs_open called with invalid path "@" (expected absolute path, starting with slash)
00:08:47.397 : <ERROR> [ld] Failed to open '@'.
00:08:47.397 : <ERROR> model_template.cpp(590): ?cache_data_handler@model_template_u@prism@@UEAAXXZ: Failed to load model descriptor (.pmd) or model geometry (.pmg) for '@.pmg'.
Как можно понять, какой файл вызывает такую запись? Отмечу, что при просмотре в галерее тягачей этот же грузовик открывается и просматривается без проблем, причём, в этой же конфигурации узлов, деталей и аксессуаров...
Отредактировано Kinssst@ (2022-02-22 14:14:26)
Поделиться10622022-02-22 14:31:08
А что за грузовик, Костя?
Отмечу, что при просмотре в галерее тягачей этот же грузовик открывается и просматривается без проблем, причём, в этой же конфигурации узлов, деталей и аксессуаров...
Если мне память не изменяет, галерея тягачей и дилерская имеют разные прописки, поэтому даже если они и выглядят одинаково, может где-то что-то лишнее затесаться в прописке...
Как можно понять, какой файл вызывает такую запись?
По идее, зная, какой именно брэнд тягача вызывает краш, по одному отключать моды на тягач данного брэнда и проверять каждый раз, имеет место вылет у дилера или нет...
Поделиться10632022-02-22 15:11:33
По идее, зная, какой именно брэнд тягача вызывает краш, по одному отключать моды на тягач данного брэнда и проверять каждый раз, имеет место вылет у дилера или нет...
Да я даже знаю какой мод )))) Проблема в том, что где копать понять не могу - уже голову сломал, ищу везде, сравниваю с дефолтной пропиской - вроде всё одинаково....
Гугля-переводчик гласит так:
00:08:29.318 : <ОШИБКА> [fs] fs_open вызывается с недопустимым путем "5@ " (ожидаемый абсолютный путь, начинающийся с косой черты)
00:08:29.318 : <ОШИБКА> [resource_task] Не удается открыть '5@ '
00:08:29.318 : <ОШИБКА> [fs] fs_open вызывается с недопустимым путем "5@ .pmg" (ожидаемый абсолютный путь, начинающийся с косой черты)
00:08:29.318 : <ОШИБКА> [resource_task] Не удается открыть '5@ .pmg'
00:08:29.340 : <ОШИБКА> [fs] fs_open вызывается с недопустимым путем " I? " (ожидаемый абсолютный путь, начинающийся с косой черты)
00:08:29.340 : <ОШИБКА> [resource_task] Не удается открыть ' I? '
00:08:29.341 : <ОШИБКА> [модель] Дескриптор модели '5@ ' имеет неправильную форму.
00:08:29.341 : <ОШИБКА> [fs] fs_open вызывается с недопустимым путем " I? .pmg" (ожидаемый абсолютный путь, начинающийся с косой черты)
00:08:29.351 : <ОШИБКА> [resource_task] Не удается открыть ' I? .pmg'
00:08:29.351 : <ОШИБКА> [модель] Геометрия модели '5@ .pmg' имеет неправильную форму.
00:08:29.351 : <ОШИБКА> [модель] Дескриптор модели ' I? ' имеет неправильную форму.
00:08:29.351 : <ОШИБКА> [модель] Геометрия модели ' I? .pmg' искажена.
00:08:29.352 : <ОШИБКА> [fs] fs_open вызывается с недопустимым путем "5@ " (ожидаемый абсолютный путь, начинающийся с косой черты)
00:08:29.352 : <ОШИБКА> [ld] Не удалось открыть '5@ '.
00:08:29.352 : <ОШИБКА> model_template.cpp (590): ?cache_data_handler@model_template_u@prism@@UEAAXXZ: Не удалось загрузить дескриптор модели (.pmd) или геометрию модели (.pmg) для '≈5@ .pmg'.
Значит, что-то не то не с файлом pmg, а именно в прописке деталей, атрибутов, анимации (это Макк Анзейм из АТС 1.43 перевёл в свой ЕТС2 1.31 и в некоторых файлах sii перед некоторыми строками действительно стоит символ # - может попробовать вообще удалить эти строки?)
Поделиться10642022-02-22 20:16:23
Да я даже знаю какой мод )))) Проблема в том, что где копать понять не могу - уже голову сломал, ищу везде, сравниваю с дефолтной пропиской - вроде всё одинаково....
Скинь мне этот свой мод, именно этот, который ты конвертил и юзаешь - гляну на досуге, может чего и найду...
Поделиться10652022-03-17 16:04:12
Ребят, доброго вечера!
Обнаружилась такая проблема со светом фар - какое-то красное свечение.
В гараже, в главном меню игры такого нет. Баг проявляется непосредственно в самой игре, когда включаю питание (причём, при выключенном питании, но включенных габаритах, такого нет). Включаю фары - лайтмаска светит нормально.
Кто подскажет, где делать исправление - какой-то mat-файл фары "чудит" и чем-то перебивается, или же проблему искать в прописке свечения фар (файлы sii (unit/hookup)?
Раньше, с месяца полтора назад такого не было. Рискну предположить, что виноват я сам, потому что некоторые новые моды ставил, плюс старые совершенствовал и где-то что-то сделал не так).
Поделиться10662022-03-20 17:06:27
Kinssst@
А версия игры какая?
Два варианта надо проверить.
Раньше лайтмаски головного света (material\custom\trucklight...) были "цветные" (R+G+B), теперь стали "монохромные", нарисован только один канал R (красный).
Соответственно если лайтмаски из новой версии игры засунуть в старые версии игры, то наверное можно получить такой эффект.
Путь по которому лежат используемые лайтмаски можно глянуть в дефах головного света:
\def\vehicle\truck\модель грузовика\head_light\
Или второй вариант, что-то намудрил в \def\default_vehicle_lamp_setup.sii. Если эффект по включению питания, то возможно надо смотреть цвет color_daytime_running, там должен быть близкий к белому цвет.
Поделиться10672022-03-24 07:49:19
Supric, спасибо! Я уже понял всё это и исправил ))))
Поделиться10682022-03-24 08:07:18
Ребят, подскажите - как можно в Блендере (или где ещё) отдельно открыть файл анимации PMA? Вроде необходимые плагины установлены, но pma в них нет.
Ситуация такая. Играю на 1.31, но конверчу себе в игру модели тягачей (успешно) из поздних версий игры, включая 1.43.
Так вот, столкнулся с тем, что дворники не движутся плавно, а совершают резкие движения. Как понял, это связано с тем, что раньше в прописке анимации было "wiper_delay", а в последних версиях игры - "wiper_duration_and_delay", то есть один параметр был убран из файл анимации PMA и перемещён в прописку.
Поделиться10702022-08-21 08:15:20
Доброго дня!
Ребят, подскажите где можно увеличить диапазон регулировки зеркал? Углы поворота, наклона....
А то есть машина и там хочется ещё больше повернуть зеркало, но уже всё, предел.
Поделиться10712022-08-23 22:21:26
На внешних зеркалах есть локаторы, не помню как называются они там одни на каждом зеркале по два вращай их по горизонту. Проще открыть дефолтные зеркала внешние, на них увидишь эти локаторы. Там в принципе понятно будет какой куда вращать.
Поделиться10722022-08-24 09:41:29
Доброго дня!
Ребят, подскажите где можно увеличить диапазон регулировки зеркал? Углы поворота, наклона....
А то есть машина и там хочется ещё больше повернуть зеркало, но уже всё, предел.
Как вариант поиграться с FOV...
SiiNunit
{
mirror_data : .mirror.data {# sizes of mirrors in meters (width, height)
mirror_size[]: (0.2, 0.4) // close mirror
mirror_size[]: (0.2, 0.2) // close small mirror
mirror_size[]: (0.2, 0.4) // far mirror
mirror_size[]: (0.2, 0.2) // far small mirror
mirror_size[]: (0.3, 0.15) // side mirror
mirror_size[]: (0.25, 0.125) // front mirror# angles in degrees that control how much does mirror extend its FOV
# on individual sides (left, right, bottom, top)mirror_fov_extension[]: (5.0, 5.0, 10.0, 10.0) // close mirror
mirror_fov_extension[]: (15.0, 15.0, 15.0, 15.0) // close small mirror
mirror_fov_extension[]: (7.5, 7.5, 15.0, 15.0) // far mirror
mirror_fov_extension[]: (20.0, 20.0, 20.0, 20.0) // far small mirror
mirror_fov_extension[]: (10.0, 10.0, 10.0, 10.0) // side mirror
#mirror_fov_extension[]: (10.0, 10.0, 0.0, 10.0) // front mirror
mirror_fov_extension[]: (15.0, 15.0, 0.0, 7.5) // front mirror
}}
Поделиться10742022-09-09 22:51:38
Kinssst@, Костя, у тебя как минимум 2 варианта:
1) найти мод на "реальные движки" (или что-то в этом роде) - там наверняка для движков, в том числе и этих, прописаны и крутящие моменты, и их графики;
2) самому сделать.
Если самому, то там ничего сложного.
torque расчитывать не надо - он и так у тебя на скрине есть (1775, 2000, 2300, 2500).
А torque_curve[] сделай, глядя на графики.
К примеру, возьмём зелёный график движка MX265 (смотрим вверху, ибо нам нужны Nm, а не kW). Начинается он с 1000 rpm (10 x 100 min -1) и находится как раз на отметке 1775 Nm. Мои действия:
torque_curve[]: (1000, 1) - тут: первая цифра - это rpm; вторая цифра - коэффициент от уже указанного torque, может принимать значения от 0 до 1. Так как torque для этого движка у тебя равен 1775 Nm, то и цифра будет 1 (максимальное значение).
Далее. График у тебя ровный до примерно 1400 rpm (в тексте подсказка - до 1410 rpm), так что следующая строка будет такой:
torque_curve[]: (1410, 1)
Далее график идёт на снижение, причём линейное, не изогнутое. Так что можно смело брать самый правый его конец. Nm там примерно 1310 (на глаз), а rpm-ов - примерно 1900. Поэтому будет так:
torque_curve[]: (1900, 0.738) - ещё раз: здесь 0.738 - это (1310 / 1775).
И вроде как бы всё, график обрезан. Но, наверное, лучше "додумать" и продлить графики, и дописать первую и последнюю строчку torque_curve[]. Типа такого:
- первая: torque_curve[]: (300, 0) - так в игре по дефолту
- последняя: torque_curve[]: (2600, 0) - это тоже по дефолту (см. тут, если что).
Итого, для движка MX265:
torque: 1775
torque_curve[]: (300, 0)
torque_curve[]: (1000, 1)
torque_curve[]: (1410, 1)
torque_curve[]: (1900, 0.738)
torque_curve[]: (2600, 0)
Ну вот как бы и всё, ничего военного. Удачи!
Отредактировано Knox_xss (2022-09-09 22:58:02)
Поделиться10752022-12-01 14:10:35
С первым днём зимы!
Ребят, в последних патчах, в частности у Рено Т в папке с грузовиком имеются текстуры
animated_blinkers_a.dds,
animated_blinkers_b.dds,
animated_blinkers_g.dds,
animated_blinkers_r.dds.
Я их Фотошопом почему-то не могу открыть - пишет об ошибке диска.
Кто может их всё-таки открыть и пересохранить в формат bmp (чтобы не потерять альфа-канал, если он там есть)?
Спасибо
Поделиться10762022-12-05 14:34:20
Kinssst@
Мой CS4 не открывает g & r...
Альфа есть у animated_blinkers_color.dds
Поделиться10772023-05-30 23:21:19
Здрасте, ща делаю свой трафик пак, сделал так что определенный тягач катается с определенный прицепом. Получилось почти идеально, но всё-таки, иногда бывает что определенный прицеп прицеплен не к нужному тягачу, а определенный тягач стоит на парковке с рандомным чужим прицепом. Как сделать так, чтобы определенный тягач и прицеп были не разлей вода?
Отредактировано Анон из двачей (2023-05-30 23:21:43)
Поделиться10782023-06-01 07:25:32
Здрасте, ща делаю свой трафик пак, сделал так что определенный тягач катается с определенный прицепом. Получилось почти идеально, но всё-таки, иногда бывает что определенный прицеп прицеплен не к нужному тягачу, а определенный тягач стоит на парковке с рандомным чужим прицепом. Как сделать так, чтобы определенный тягач и прицеп были не разлей вода?
Отредактировано Анон из двачей (2023-05-30 23:21:43)
1. Лопатить всю прописку траффика.
2. Для "не разлей вода" нужно чтоб в остальных прописках они отсутствовали. Соответственно создать кастомную - traffic_storage_trailer_(несколько красивых букв).sii
Пример в этом файле: traffic_storage_trailer_car.sii. Если больше файл .sui тягача и прицепа не будет фигурировать в других файлах прописок траффика, соответственно будет достигнут нужный результат. По крайней мере я так понимаю ситуацию.
Отредактировано ШАМАН (2023-06-01 07:26:09)
Поделиться10792023-08-15 13:26:01
Ребят, нужна помощь.
Имеется файл аксессуаров jt-accessory.sii.
Его прописка в общем файле аксессуаров addon_hookup_storage.sii, чтобы видела игра:
SiiNunit
{
# For modders: Please do not modify this file if you want to add a new entry. Create in
# this directory a new file "<base_name>.<idofyourmod>.sii" where <base_name> is name of
# base file without the extension (e.g. "city" for "/def/city.sii") and <idofyourmod> is
# some string which is unlikely to conflict with other mod.
#
# Warning: Even if the units are specified in more than one source file, they share the
# same namespace so suffixes or prefixes should be used to avoid conflicts.@include "addon_hookups/horn.sii"
@include "addon_hookups/light.sii"
@include "addon_hookups/smalllight.sii"
@include "addon_hookups/sw_knob.sii"@include "addon_hookups/dashboard.sic.sii"
@include "addon_hookups/glass.sic.sii"
@include "addon_hookups/cabinet.sii"
@include "addon_hookups/mini_smalllight.sii"
@include "addon_hookups/plate.sii"
@include "addon_hookups/polka.sii"
@include "addon_hookups/scarf.sii"
@include "addon_hookups/vadik.sii"
@include "addon_hookups/int_parts.sii"
@include "addon_hookups/jt-accessory.sii"
}
Но игра эти аксессуары "не видит". В логе такая ошибка:
00:04:08.242 : <ERROR> [unit] File '/def/vehicle/addon_hookups/jt-accessory.sii', line 2:
00:04:08.242 : <ERROR> Included at '/def/vehicle/addon_hookup_storage.sii', line 11:
00:04:08.262 : <ERROR> Expecting end of file, found 'a'
Как можно исправить? Уже голову сломал - не вижу в чём ошибка
Поделиться10802023-08-15 14:32:25
Kinssst@
Костя, попробуй файл jt-accessory.sii переименовать в jt_accessory.sii (и в дефах тоже не забудь). Помнится, когда-то где-то имели место тёрки с символом "-" в именах файлов у SCS... Хотя могу и ошибаться.
А, ещё! Вот отсюда и далее...
accessory_hookup_data : 50k_michln_w1.addon_hookup
у тебя имя "50k_michln_w1" имеет длину 13 символов, а нужно максимум 12! Проверь все имена на предмет длины в максимум 12 символов.
Отредактировано Knox_xss (2023-08-15 14:37:23)