Что бы не путаться в темах, наработки и вся инфа о структуре будет тут
Хенд Мейд / Hand Made
Сообщений 361 страница 390 из 1000
Поделиться3612012-11-10 20:49:23
Как избавиться от зернистости на текстуре прицепа, когда отдаляешься?
Поделиться3632012-11-10 23:26:20
GForce
Спасибо! отлично получилось!
Поделиться3652012-11-11 16:11:46
Как сделать так, чтобы картинка была одинаковая, что сблизи что сдали?
Пережми текстуру в фотошопе, и всё норм будет
Поделиться3662012-11-11 16:49:27
Михаил[BLR], при сохранении ддс, поставь в меню галку напротив Generate MIP maps. Формат DXT 5.
Отредактировано ШАМАН (2012-11-11 16:50:54)
Поделиться3672012-11-11 16:59:18
Мужики, если можно трафик из ГТС конвертнуть в ЕТС2? В кратце как? Я так понимаю можно обойтись только прогой авмарка? Или ошибаюсь?
Поделиться3692012-11-11 19:37:05
Попробовал переписать экономику игры. Вроде бы отличия от ГТС несущественны - решаемо. С конвертами сложнее. Благодаря проге Avmark-а (за что отдельный респект ему!) сконвертил из ГТС прицеп дабл-деккер. При конверте возникли вопросы по мат-файлам - может кто подскажет:
- какой тип выбрать для текстуры прицепа чтобы он был естественней material : "eut2.dif.spec.add.env" { или иной
- как разарабы используют мат типа ...mult... когда мат использует 2 тестуры на одну деталь, причем маппинг у них разный (у прицепов так накладывается тектура компании) - это можно сделать в занозе?
Прицеп добавил как новый, с его пропиской проблем не возникло. Это пока первый тестовый пуск - буду дорабатывать.
Вообще проанализировав архитектуру ПМД прицепов понял что теперь на новые фуры они стали использовать не 2 мат-а а 5-7. Причем 2 мата в прицепе это материал теней. Т.е. возможности сделать прикольный маппинг простым редактированием дефолтного ПМД больше чем в ГТС. Попробую еще дальше поразбираться.
Отредактировано Mr_Zer (2012-11-11 19:44:35)
Поделиться3702012-11-11 20:29:21
Тут пора забыть практически обо всём, чему мы научились до ETS2.
какой тип выбрать для текстуры прицепа чтобы он был естественней material : "eut2.dif.spec.add.env" { или иной
Тут уж смотря какие задачи, если нужен блеск, то этот сойдёт, если нет, то eut2.dif.spec, а если и спекуляр мешает то eut2.dif.
Но этого недостаточно. Практически все модели из ГТС в ЕТС2 смотрятся убого и игрушечно в силу того, что напрочь отсутствует текстуринг. Поэтому для себя я уже сделал вывод, что для нормального вида модели её хотя бы нужно "запекать" в 3дс максе, а в идеале рисовать или делать свои фототекстуры.
как разарабы используют мат типа ...mult... когда мат использует 2 тестуры на одну деталь, причем маппинг у них разный (у прицепов так накладывается тектура компании) - это можно сделать в занозе?
Возможно только в последнем zmodeler 3.
Поделиться3712012-11-11 20:37:43
Ну они стали юзать мультимат, который позволяет раскидать разные карты по одному мешу, присваивая разные иды выделяемой области. Что в принципе не инновация, но несколько мелких плюсов все-же дает. Да и все тоже самое можно сделать и без мульти-мата, но всеже там есть ньюансы. Плюс заюзали мапинг в нескольких каналах. Что тоже давно уже везде юзается. Но развернулись они что-то не очень широко.
Добавлю к словам Джо - "что для нормального вида модели её хотя бы нужно "запекать" в 3дс максе, а в идеале рисовать или делать свои фототекстуры":
- бэйкать АО;
- бэйкать спек;
- ну и пилить в ручную текстуры, без планшета конечно сложновато, ибо запеканка это только начало.
Отредактировано GForce (2012-11-11 20:38:31)
Поделиться3722012-11-11 21:15:50
Про тектуры я уже тоже сам догадался. Попробую все же несколько моделек законвертить. У тех что тектуры с нормальным альфа каналом. Вообще там прицепы все у них по разному сделаны, причем я не понял зачем на шторниках и рефрижераторе в иерархии по несколько будок. Типа они чуть разные что ли....
Кстати коллизию прицепов можно редактить и во второй занозе а потом хексом блоки с геометрией кубов вставлять в дефолтную. Игра принимает.
Что до третьей занозы то я так понял ее мало что купить надо, так еще и пользоваться научиться..
Поделиться3732012-11-11 21:35:23
так еще и пользоваться научиться
ничего там сложного нет,все интуитивно понятно..
я сейчас в траффик модели конвертирую,но ничего не "запекал"
беру родные текстуры,которые с моделями,ну то, что много матов получается,так это не беда..
если я правильно понял,то "запекание",это просто сборка текстур в одну,
и что,это кардинально улучшит визуально модель в игре?
Поделиться3742012-11-11 22:09:31
если я правильно понял,то "запекание",это просто сборка текстур в одну,
и что,это кардинально улучшит визуально модель в игре?
Поскольку работаю в максе могу немного пояснить о запекании... при запекании вы правильно говорите, собираются текстуры в одну, но при этом если добавить точку света то получим на раскладке "мапинге" текстуры тени в местах стыков деталей и т. п. что естественно улучшает вид модели в игре
Поделиться3752012-11-11 22:41:18
K.A.H
получается,что если у меня много текстур,не обязательно их собирать в одну,достаточно "запечь" каждую?
Поделиться3762012-11-11 22:59:06
достаточно "запечь" каждую?
Нет, запекается не текстура а деталь, при этом делается автораскладка мапинга, если на деталь наложено 3 текстуры то они соберуться в одну, если одна то останется одна поменяется лишь мапинг...
Поделиться3772012-11-11 23:04:27
K.A.H
я беру модели из tdu2,неужели там детали не "запеченные"..или при импорте в занозу,что то меняется,слетает маппинг?
Поделиться3782012-11-12 01:41:21
K.A.H
я беру модели из tdu2,неужели там детали не "запеченные"..или при импорте в занозу,что то меняется,слетает маппинг?
Маппинг и "запекание" немного разные весчи. У моделей TDU2 так же как и у моделей ETS2 покрашены вершинки. Поэтому для них "запекание" не имеет смысла. Изменения будут слегка заметны.
Поделиться3792012-11-12 01:53:06
У моделей TDU2 так же как и у моделей ETS2 покрашены вершинки. Поэтому для них "запекание" не имеет смысла. Изменения будут слегка заметны.
всё верно.
можно в занозе инструментом Surface\Paint\Prelit немного "позапекать" вершинки. только не на всё мощь, а процентов на 20-30. можно предварительно засунуть кабину (или трейлер) внутрь бокса, вывернутого наизнанку (т.е. развернутого гранями к модели кабины или трейлера) и поэкспериментировать в такой конфигурации... далеко не 3dsMax, но "игрушечность" модели можно поубавить.
Поделиться3802012-11-12 10:03:22
можно в занозе инструментом Surface\Paint\Prelit немного "позапекать" вершинки. только не на всё мощь, а процентов на 20-30
это надо со всех сторон модели делать?или достаточно выделить все вершинки и в "перспективе" щелкнуть и все...
я крашу вершинки в темный цвет 50 ,50 ,50 , смотрится вроде нормально,хотя и отличается от дефолтных.
Поделиться3812012-11-12 16:45:27
это надо со всех сторон модели делать?или достаточно выделить все вершинки и в "перспективе" щелкнуть и все...
я крашу вершинки в темный цвет 50 ,50 ,50 , смотрится вроде нормально,хотя и отличается от дефолтных.
Нет, только сверху. Естественный источник света находится же сверху. А вершинки красить это немного другое. Я лично беру 100,100,100.
Поделиться3822012-11-12 16:58:50
Нет, только сверху.
Спасибо!
Я лично беру 100,100,100.
я пробовал и такие значения,большой разницы не увидел,
но если после покраски вершинок сделать Prelit ,то лучше,наверное,100,100,100
DANZ,поправь,пожалуйста,если,что не так:
Strength -30
Shadows -стоит галочка
Shadows level -50
Force Colors -стоит галочка
Light и Shadows color-оставил по умолчанию
и еще,вопрос-на какие детали машины нужно Prelit применять?
а то я все выделял и делал....
Отредактировано serj999 (2012-11-12 17:01:08)
Поделиться3852012-11-12 20:27:19
Ребята, для того чтобы убрать надпись Globetrotter на крыше вольво, достаточно только текстуру отредактировать? Если кому-нибудь не сложно, можете переделать так, чтобы на месте этой надписи, была просто однородная тестура, типа как по бокам, а-ля затонированное стекло?
Поделиться3862012-11-12 21:47:16
Вершинки 100 + Prelite Color + Shading map
этот вариант смотрится лучше всех,но что такое Shading map и с чем его едят?
это можно сделать в занозе 3?
Поделиться3882012-11-13 23:56:23
00:00:09.517 : [dx9] Sampler binding (texture_reflection) not found (/effect/eut2/dif_spec_add_env_nofresnel/pass_post.sm3x.fso - /vehicle/truck/scania_rcab_2009/body.dif.mat)
00:00:09.517 : [dx9] Sampler binding (texture_reflection) not found (/effect/eut2/dif_spec_add_env_nofresnel/pass_post.sm3x.fso - /vehicle/truck/scania_rcab_2009/salon.dif.mat)
00:00:09.583 : [startup] spawned 3 vehicles
00:00:09.843 : [startup] spawned 11 vehicles
00:00:10.091 : [startup] spawned 11 vehicles
00:00:10.181 : [startup] spawned 7 vehicles
00:00:10.988 : [startup] spawned 31 vehicles
что лог пишет ? и как исправить? поменял крылья больше нечего....
Поделиться3892012-11-14 09:01:35
dif_spec_add_env_nofresne
нужно,чтобы в материале salon.dif.mat была строчка env_factor : { 0.001 , 0.001 , 0.001 }
значения сам ставь,какие хочешь.