PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Хенд Мейд / Hand Made

Сообщений 361 страница 390 из 1000

1

Что бы не путаться в темах, наработки и вся инфа о структуре будет тут

0

361

Как избавиться от зернистости на текстуре прицепа, когда отдаляешься?

0

362

Попробовал добавить в игру новый прец...

http://s005.radikal.ru/i210/1211/f0/8892f9762507t.jpg http://s42.radikal.ru/i095/1211/08/4a9238475ed4t.jpg http://s017.radikal.ru/i434/1211/b2/c758d64410c5t.jpg http://s017.radikal.ru/i405/1211/0c/c3de74d5d111t.jpg http://s017.radikal.ru/i421/1211/80/cd110e64a9a0t.jpg

+5

363

GForce
Спасибо! отлично получилось! ^^

0

364

Как сделать так, чтобы картинка была одинаковая, что сблизи что сдали?

Свернутый текст

http://s3.uploads.ru/t/YWka7.jpg
http://s2.uploads.ru/t/XyOvP.jpg
http://s2.uploads.ru/t/39sAJ.jpg

0

365

Михаил[BLR] написал(а):

Как сделать так, чтобы картинка была одинаковая, что сблизи что сдали?

Пережми текстуру в фотошопе, и всё норм будет

0

366

Михаил[BLR], при сохранении ддс, поставь в меню галку напротив Generate MIP maps. Формат DXT 5.

Отредактировано ШАМАН (2012-11-11 16:50:54)

0

367

Мужики, если можно трафик из ГТС конвертнуть в ЕТС2? В кратце как? Я так понимаю можно обойтись только прогой авмарка? Или ошибаюсь?

0

368

Пак реалистичных EURO колёс с фото текстурами

http://savepic.su/2917834m.png
http://savepic.su/2927050m.png
http://savepic.su/2944461m.png

+2

369

Попробовал переписать экономику игры. Вроде бы отличия от ГТС несущественны - решаемо. С конвертами сложнее. Благодаря проге Avmark-а (за что отдельный респект ему!) сконвертил из ГТС прицеп дабл-деккер. При конверте возникли вопросы по мат-файлам - может кто подскажет:
- какой тип выбрать для текстуры прицепа чтобы он был естественней material : "eut2.dif.spec.add.env" {  или иной
- как разарабы используют мат типа  ...mult... когда мат использует 2 тестуры на одну деталь, причем маппинг  у них разный (у прицепов так накладывается тектура компании) - это можно сделать в занозе?

Прицеп добавил как новый, с его пропиской проблем не возникло. Это пока первый тестовый пуск - буду дорабатывать.
http://s3.uploads.ru/t/RZDQI.jpg

Вообще проанализировав архитектуру ПМД прицепов понял что теперь на новые фуры они стали использовать не 2 мат-а а 5-7. Причем 2 мата  в прицепе это  материал  теней. Т.е. возможности сделать прикольный маппинг простым редактированием дефолтного ПМД больше чем в ГТС. Попробую еще дальше поразбираться.

Отредактировано Mr_Zer (2012-11-11 19:44:35)

+1

370

Тут пора забыть практически обо всём, чему мы научились до ETS2.

Mr_Zer написал(а):

какой тип выбрать для текстуры прицепа чтобы он был естественней material : "eut2.dif.spec.add.env" {  или иной

Тут уж смотря какие задачи, если нужен блеск, то этот сойдёт, если нет, то eut2.dif.spec, а если и спекуляр мешает то eut2.dif.
Но этого недостаточно. Практически все модели из ГТС в ЕТС2 смотрятся убого и игрушечно в силу того, что напрочь отсутствует текстуринг. Поэтому для себя я уже сделал вывод, что для нормального вида модели её хотя бы нужно "запекать" в 3дс максе, а в идеале рисовать или делать свои фототекстуры.

Mr_Zer написал(а):

как разарабы используют мат типа  ...mult... когда мат использует 2 тестуры на одну деталь, причем маппинг у них разный (у прицепов так накладывается тектура компании) - это можно сделать в занозе?

Возможно только в последнем zmodeler 3.

+1

371

Ну они стали юзать мультимат, который позволяет раскидать разные карты по одному мешу, присваивая разные иды выделяемой области. Что в принципе не инновация, но несколько мелких плюсов все-же дает. Да и все тоже самое можно сделать и без мульти-мата, но всеже там есть ньюансы. Плюс заюзали мапинг в нескольких каналах. Что тоже давно уже везде юзается. Но развернулись они что-то не очень широко.

Добавлю к словам Джо - "что для нормального вида модели её хотя бы нужно "запекать" в 3дс максе, а в идеале рисовать или делать свои фототекстуры":

- бэйкать АО;
- бэйкать спек;
- ну и пилить в ручную текстуры, без планшета конечно сложновато, ибо запеканка это только начало.

Отредактировано GForce (2012-11-11 20:38:31)

+1

372

Про тектуры я уже тоже сам догадался. Попробую все же несколько моделек законвертить. У тех что тектуры с нормальным альфа каналом. Вообще там прицепы все у них по разному сделаны, причем я не понял зачем на шторниках и рефрижераторе в иерархии по несколько  будок. Типа они чуть разные что ли....
Кстати коллизию прицепов можно редактить  и во второй занозе а потом хексом  блоки с геометрией кубов вставлять в дефолтную. Игра принимает.
Что до третьей занозы то я так понял ее мало что купить надо, так еще и пользоваться научиться..

0

373

Mr_Zer написал(а):

так еще и пользоваться научиться

ничего там сложного нет,все интуитивно понятно..
я сейчас в траффик модели конвертирую,но ничего не "запекал" http://s2.uploads.ru/t/E3YMS.jpg

беру родные текстуры,которые с моделями,ну то, что много матов получается,так это не беда..
если я правильно понял,то "запекание",это просто сборка текстур в одну,
и что,это кардинально улучшит визуально модель в игре?

0

374

serj999 написал(а):

если я правильно понял,то "запекание",это просто сборка текстур в одну,
и что,это кардинально улучшит визуально модель в игре?

Поскольку работаю в максе могу немного пояснить о запекании... при запекании вы правильно говорите, собираются текстуры в одну, но при этом если добавить точку света то получим на раскладке "мапинге" текстуры тени в местах стыков деталей и т. п. что естественно улучшает вид модели в игре

0

375

K.A.H
получается,что если у меня много текстур,не обязательно их собирать в одну,достаточно "запечь" каждую?

0

376

serj999 написал(а):

достаточно "запечь" каждую?

Нет, запекается не текстура а деталь, при этом делается автораскладка мапинга, если на деталь наложено 3 текстуры то они соберуться в одну, если одна то останется одна поменяется лишь мапинг...

0

377

K.A.H
я беру модели из tdu2,неужели там детали не "запеченные"..или при импорте в занозу,что то меняется,слетает маппинг?

0

378

serj999 написал(а):

K.A.H
я беру модели из tdu2,неужели там детали не "запеченные"..или при импорте в занозу,что то меняется,слетает маппинг?

Маппинг и "запекание" немного разные весчи. У моделей TDU2 так же как и у моделей ETS2 покрашены вершинки. Поэтому для них "запекание" не имеет смысла. Изменения будут слегка заметны.

0

379

DANZ написал(а):

У моделей TDU2 так же как и у моделей ETS2 покрашены вершинки. Поэтому для них "запекание" не имеет смысла. Изменения будут слегка заметны.

всё верно.

можно в занозе инструментом Surface\Paint\Prelit немного "позапекать" вершинки. только не на всё мощь, а процентов на 20-30. можно предварительно засунуть кабину (или трейлер) внутрь бокса, вывернутого наизнанку (т.е. развернутого гранями к модели кабины или трейлера) и поэкспериментировать в такой конфигурации... далеко не 3dsMax, но "игрушечность" модели можно поубавить.

+2

380

ZModeler3 написал(а):

можно в занозе инструментом Surface\Paint\Prelit немного "позапекать" вершинки. только не на всё мощь, а процентов на 20-30

это надо со всех сторон модели делать?или достаточно выделить все вершинки и в "перспективе" щелкнуть и все...
я крашу вершинки в темный цвет 50 ,50 ,50 , смотрится вроде нормально,хотя и отличается от дефолтных.

0

381

serj999 написал(а):

это надо со всех сторон модели делать?или достаточно выделить все вершинки и в "перспективе" щелкнуть и все...
я крашу вершинки в темный цвет 50 ,50 ,50 , смотрится вроде нормально,хотя и отличается от дефолтных.

Нет, только сверху. Естественный источник света находится же сверху. А вершинки красить это немного другое. Я лично беру 100,100,100.

0

382

DANZ написал(а):

Нет, только сверху.

Спасибо!

DANZ написал(а):

Я лично беру 100,100,100.

я пробовал и такие значения,большой разницы не увидел,
но если после покраски вершинок сделать Prelit ,то лучше,наверное,100,100,100
DANZ,поправь,пожалуйста,если,что не так:
Strength -30
Shadows -стоит галочка
Shadows level -50
Force Colors -стоит галочка
Light и Shadows  color-оставил по умолчанию

и еще,вопрос-на какие детали машины нужно Prelit применять?
а то я все выделял и делал....

Отредактировано serj999 (2012-11-12 17:01:08)

0

383

Тесты в игре))) Спасибо большое Butters за помощь в конвертации
http://savepic.su/2913644m.png

Отредактировано K.A.H (2012-11-12 18:39:19)

+2

384

Вершинки 100 + Prelite Color
http://s017.radikal.ru/i418/1211/65/6dbe2adba7b7t.jpg http://i052.radikal.ru/1211/c9/6c7eb814ad17t.jpg

Вершинки 100 + Shading map
http://s019.radikal.ru/i626/1211/54/040e7b8de3edt.jpg http://s019.radikal.ru/i604/1211/76/310f3138a09ct.jpg

Вершинки 100 + Prelite Color + Shading map
http://s019.radikal.ru/i604/1211/e7/47606c0fedact.jpg http://s018.radikal.ru/i506/1211/6b/5810ae8a540et.jpg

А так выглядело в ZM. С текстурой и без текстуры но с Prelite
http://s2.uploads.ru/t/YKcxf.jpg

P.S. Маты дефолтные без изменений.

Отредактировано DANZ (2012-11-12 20:14:39)

0

385

Ребята, для того чтобы убрать надпись Globetrotter на крыше вольво, достаточно только текстуру отредактировать? Если кому-нибудь не сложно, можете переделать так, чтобы на месте этой надписи, была просто однородная тестура, типа как по бокам, а-ля затонированное стекло?

0

386

DANZ написал(а):

Вершинки 100 + Prelite Color + Shading map

этот вариант смотрится лучше всех,но что такое Shading map и  с чем его едят?
это можно сделать в занозе 3?

0

387

serj999 написал(а):

этот вариант смотрится лучше всех,но что такое Shading map и  с чем его едят?
это можно сделать в занозе 3?

Shading map /карта теней/ - это вышеописаное "запекание текстур" в 3ds Max.
ZM3 не юзаю и о её возможностях понятия не имею

Пример Shading map
http://www3.picturepush.com/photo/a/11315996/220/Euro-Truck-Simulator-2/colorAVRayLightingMap.bmp

+1

388

00:00:09.517 : [dx9] Sampler binding (texture_reflection) not found (/effect/eut2/dif_spec_add_env_nofresnel/pass_post.sm3x.fso - /vehicle/truck/scania_rcab_2009/body.dif.mat)
00:00:09.517 : [dx9] Sampler binding (texture_reflection) not found (/effect/eut2/dif_spec_add_env_nofresnel/pass_post.sm3x.fso - /vehicle/truck/scania_rcab_2009/salon.dif.mat)
00:00:09.583 : [startup] spawned 3 vehicles
00:00:09.843 : [startup] spawned 11 vehicles
00:00:10.091 : [startup] spawned 11 vehicles
00:00:10.181 : [startup] spawned 7 vehicles
00:00:10.988 : [startup] spawned 31 vehicles

что лог пишет ? и как исправить? поменял крылья больше нечего....

0

389

by maz_man написал(а):

dif_spec_add_env_nofresne

нужно,чтобы в материале salon.dif.mat была строчка env_factor : { 0.001 , 0.001 , 0.001 }
значения сам ставь,какие хочешь.

0

390

serj999 написал(а):

нужно,чтобы в материале salon.dif.mat была строчка env_factor : { 0.001 , 0.001 , 0.001 }
значения сам ставь,какие хочешь.

Всё равно такая же хрень.

вот чу чуть покапался с матами теперь это: http://s017.radikal.ru/i420/1211/8b/a156e2ac8154t.jpg но в игре через некоторе время авлетает

Отредактировано by maz_man (2012-11-14 11:26:36)

0