PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Хенд Мейд II

Сообщений 961 страница 990 из 997

961

джо, в общем так. Я заранее извиняюсь если пост получится немного длинноватым. Вот текст твоего pmd

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
leather.mat caffe.mat gen.mat albage.mat black.mat parts.mat driver.mat podushka.mat bed.mat bbasic.mat visor.mat glass.mat lshield.mat TIR.mat number.mat leather.mat caffe.mat gen.mat albage.mat black.mat parts.mat driver.mat podushka.mat bed.mat bbasic.mat visor.mat glass.mat lshield.mat TIR.mat number.mat leather.mat caffe.mat gen.mat albage.mat black.mat parts.mat driver.mat podushka.mat bed.mat bbasic.mat visor.mat glass.mat lshield.mat TIR.mat number.mat leather.mat caffe.mat gen.mat albage.mat black.mat parts.mat driver.mat podushka.mat bed.mat bbasic.mat visor.mat glass.mat lshield.mat TIR.mat number.mat
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Начальные коды я удалил, сейчас они нас не интересуют. Задано 4 PaintJob-а. Кстати, если скинов будет 4, а у тебя я как-раз столько и нашёл, то PaintJobs будет 5. Основная текстура тоже считается. На один скин PaintJob-a не хватило. Нужно в занозе добавить пятый и сделать экспорт. В pmd добавится ещё один. Так вот. В каждом PfintJob-е, как я и говорил, повторяется одна и та-же текстура. отмеченная красным. Читается слева на право. Если это первая текстура то это и есть основная, перекрашиваемая, светлый тон белая альфа. Если это вторая, третья и т. д., то перекрашиваться она уже не будет, а будет натягиваться так как есть, светлый тон белая альфа, что и происходило. Вот pmd который я переправил

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
leather.mat caffe.mat gen.mat albage.mat black.mat parts.mat driver.mat podushka.mat bed.mat bbasic.mat visor.mat glass.mat lshield.mat TIR.mat number.mat leather.mat caffe.mat gen.mat albage.mat black.mat parts.mat driver.mat podushka.mat bed.mat paint1.mat visor.mat glass.mat lshield.mat TIR.mat number.mat leather.mat caffe.mat gen.mat albage.mat black.mat parts.mat driver.mat podushka.mat bed.mat paint2.mat visor.mat glass.mat lshield.mat TIR.mat number.mat leather.mat caffe.mat gen.mat albage.mat black.mat parts.mat driver.mat podushka.mat bed.mat paint3.mat visor.mat glass.mat lshield.mat TIR.mat number.mat
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Я заменил bbasic.mat 2, 3 и 4 на paint1.mat, paint2.mat и paint3.mat. Это скины. Но прежде я переименовал имеющийся bodypaint01.mat в paint1.mat. Короче, просто урезал имя файла скина до 6 символов. Т. к. мы заменяем bbasic, а он тоже имеет имя из 6 символов. Создал из paint1.mat недостающие paint2.mat и paint3.mat, и перенаправил их на нужные tobj. Ещё раз повторюсь. Это делается для того чтобы не получилось смещения символов, или байт в pmd. Если это произойдёт, то и произойдёт смещение текстур. Проще говоря, у грузовика на лбу вырастит текстура от колеса, к примеру. В pmd есть информация о том, с какого байта читать текстуры, сколько PaintJobs, сколько байт в этом блоке и т. д. Если я не прав, пусть программисты меня поправят, буду очень рад. Сразу оговорюсь, что бы не было........Есть и другие способы при конвертации создания правильного pmd, обходя его редактирование. Но я описываю данный способ который тоже имеется и которым воспользовался джо, ну или так получилось. :) Я тоже пользуюсь этим способом, просто я не очень доверяю занозе, по известным причинам. Просто, натягиваем одну текстуру, называйте её как хотите, Задаём количество PaintJobs + основная текстура и редактируем только текстовую часть pmd, как описано выше. Никаких кодов в HEX-е править не нужно, всё можно сделать в обычном текстовом редакторе. Это не сложней чем прописать новый грузовик.
джо, этот шейдер, который прописывается на основной текстуре

material : "wos.paint.dif_mask.add.spec.add.env.fx" {
texture[0] : "bodybasic.tobj"
texture[1] : "gloss.tobj"
texture[2] : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj"
ambient : { 0.500000 , 0.500000 , 0.500000 }
        diffuse : { 0.500000 , 0.500000 , 0.500000 }
        specular : { 0.100000 , 0.100000 , 0.100000 }
        tint : { 1.000000 , 1.000000 , 1.000000 }
        shininess : 100
}

на скинах прописывать не обязательно, можно так

material : "wos.dif_spec.add.env.fx" {
texture[0] : "bodypaint01.tobj"
texture[1] : "/material/environment/vehicle_reflection.tobj"
ambient : { 0.500000 , 0.500000 , 0.500000 }
diffuse : { 0.500000 , 0.500000 , 0.500000 }
specular : { 0.100000 , 0.100000 , 0.100000 }
tint : { 1.000000 , 1.000000 , 1.000000 }
shininess: 100
}

Та-же ситуация с байтами, как и в pmd, имеется и в tobj. Короче, я удалил файлы bodypaint01.tobj, 02, 03. Потому что :) потому. В них были смещены байты. Папка грузовика у тебя называется maz-man. В имени 7 символов. Я просто взял tobj от хаулиновского w4900ex, в названии папки которого тоже 7 символов и вместо w4900ex, в tobj, я вписал maz-man. Этот косяк тоже давал эффект белого, но уже с наложением какой то текстуры, правда вкривь да в кось.
С ui_paint0.tobj, 1, 2, 3, та-же ситуация.
Короче вот результат

http://keep4u.ru/imgs/s/080318/a4/a4a168087bbc2528a3.jpg   http://keep4u.ru/imgs/s/080318/be/be4ae4b692842da777.jpg   http://keep4u.ru/imgs/s/080318/11/116eb00cf24576f062.jpg

Я даже не много покатался. Правда прицеп не много высок, от маза. Но это другая песня.

http://keep4u.ru/imgs/s/080318/73/73f1f6e20b67a10e37.jpg  http://keep4u.ru/imgs/s/080318/37/376893bf37beee4921.jpg

Да, а почему ты говоришь тень короткая, по моему нормально.

http://keep4u.ru/imgs/s/080318/c0/c0d79fc331e09b7259.jpg

Отредактировано ols (2008-03-18 08:18:56)

+2

962

маузер я конвертнул...и как видишь глюков нет..
коллизия кстати работать не будет все равно пока гексом вручную не исправишь там 64 байта отсеивается...

0

963

ols,Lex[GOD] че то вы как то делаете. у меня все нормально, и коллизия по размеру и все тобжи и маты создаются нормально. не надо ничего хексом править. pmd сразу нормальная.

0

964

Эээээээээ  :D  Mark Endersen, Это, наверное, смотря что делать. И мапинги заноза у тебя различные понимает, сферический, цилиндрический и т. д. Ну например что бы натянуть текстуру протектора на колесо. А потом ты этот занозовский tobj для этого используешь, да? И тиллинг занозовский tobj поддерживает. К примеру что бы натянуть маленькую текстурку на большой объект. И шейдеры она все знает, например такой - material : "wos.dif_spec.fx" { Простой но очень полезный. Да я наверное чего то в ней не так делаю.  :'(  И стекло прямо сразу из занозы с отражением выходит. Да? Вот блин. Так поделись же скорей..........чем-нибудь. А то я совсем уже устал от своей занозы тупорылой.  :D

Отредактировано ols (2008-03-18 14:51:36)

0

965

а вот насчет тиллинга поподробней..насколько я знаю движок етого не понимает? или ето заноза такая сякая? ...приходится текстуру делать с тиллингом уже.
про отражение что имеется ввиду

0

966

Lex[GOD], да заноза это тебе мозги пудрит, а движок всё понимает. Ты посмотри в салонах у них почти все текстуры 128х128 и 64х64, а фактурка то мелкая, Tile Bitmap!. Когда ты в занозе текстуру мелкую натягиваешь, то она по всему объекту разбегается, вроде всё нормально, а зашол в игру всё полосами пошло, так? Так это занозовский tobj гадит. Подбери соответствующий хаулиновский tobj от мелкой текстуры и будет тебе счастье. Так же с цилиндрическим мапингом на колесе, он есть, а занозовский tobj не может натянуть, аж до вылетов из игры. Особенно сильно это было в Конвое, сейчас поменьше. Тоже, берёшь tobj который цилиндр натягивает и ты уже в два раза счастливей.
Отражение? А что отражение? Ну как на кабине, или хроме, только на прозрачном объекте, то есть на стекле, как и на хаулиновских грузовиках. Только здесь я один способ знаю, HEX. Может и другой способ есть, да я как то сильно и не напрягался в этом смысле. Мне и в HEX-е не в лом.

+1

967

ols ага! как отражение сделать не говори что сам догадался

0

968

Mark Endersen:D да я и не говорю. Я где то на импортном сайте, случайно увидел коды 7F FF 00 и glass, а они на каком то своём жаргоне шарашили, фиг разберёшь. Но мне хватило. Сравнил два pmg. И то что после конвертора разработчиков объекты имеют другие свойства, я знал. А заноза всё это, или почти всё, убивает, это все знают. Ну и вперёд, пока не получилось. Да я и не говорю.  :D

http://keep4u.ru/imgs/s/080318/c0/c09477fdcbcd6e2246.jpg   http://keep4u.ru/imgs/s/080318/3e/3ee0b98e373501d409.jpg

Отредактировано ols (2008-03-18 18:48:50)

+2

969

:angry: ааа незнал незнал..ну пасибы будем теперь меньше гемороитца...

0

970

ols написал(а):

На один скин PaintJob-a не хватило.

Да пох... мне этих хватит.
ols
Блин я же писал тебе в лс что у этого трака с коллизией норм, глючит у маза 500 танкера.
А так спасибо огромное, н всё что я понял, что кол-во букв в матах у ббасика и пейт джобов должно совпадоть.... учтём.А у тобж тоже имена обрезать? :D

0

971

Значит вот. Первые два для МАЗа. Один меняет reefer другой storage.
Да в общем это один и тот же, для тех кто не читал на сайте, просто reefer с небольшим дополнением в геометрии. Да и реально они почти похожи, просто reefer, по моему, чуть-чуть по больше. Будут и другие. Борт на подходе, осталось грузы на него сделать, ну а потом продолжу мазы доделывать. А потом опять к прицепам вернусь, а потом опять мазы, а потом опять прицепы, ну и т. д. :)

http://i001.radikal.ru/0803/39/93315fc7d811t.jpg   http://i041.radikal.ru/0803/8c/27ac204d0e37t.jpg   http://i037.radikal.ru/0803/75/117d4c8f54dat.jpg

Download

Маленький косяк вырос в большой. Судя по скринам, в соответствующей теме, пол колеса в прицепе, не хорошо. Я думаю у маза будет ещё апгрейд, другие крылья. Надо как то решать этот косяк с размерами. Разработчики сами нарушили все пропорции. Прёт какой то один стандарт и он всё ниже и ниже. Но до такой высоты я не могу опустить этого маза, сами понимаете на что это будет похоже, да и уменьшить его я не могу, водила сквозь двери руками махать начинает. А в реале, разве может один грузовик зацепить абсолютно любой прицеп? Вот бы ещё с Lex[GOD], да с его камазами договориться, да с теми кто делает подобные мазы-камазы, был бы свой стандарт. Ну может я и не прав. Может большинство думает по другому. Заляжем пузом на дорогу, и не важно что это за грузовик. Ну да ладно, будем думать.
И ещё одно. Я хочу выложить исходники этих прицепов, не как эталон, не поймите меня правильно, они конечно далеко не идеальны, а как шаблон. На это шасси можно ставить что угодно, ну или почти, боксы, тенты, риферы, контейнеры. Убирать или ставить свои детали. И если бы для этого понадобился 3dsmax, у кого нет возможности, без проблем, бы.......Но судя по письмам, с просьбами, дать им исходник маза или прицепа, с описанием того что хотят переделать, я наверное не буду выкладывать исходники в общедоступное скачивание. Короче, если кому это на самом деле нужно и интересно, кидайте в ЛС. Вот такая пурга.

+7

972

ols, а ты просто не блокируй модели для хаулиня!!! а на счёт исходников тоже можно!

0

973

Сломать то все можно...причем елементарно ... с высотой черт его знает..камаз я под форд9000 подгонял..вроде как...
[реклама вместо картинки]балуюсь немного

+4

974

ols
УРА УРА УРА!!! отличный прицеп!!!Что то мне кажется ты быстро сделал!НЕ забыл схемку??И знака TIR нету(
Предложения по ботовику:
-Если будут разные грузы, то предлагаю взять замену прицепа flatbed ибо на нём много всяких грузов можно возить, которые отображаются.... но думаю ты знаешь это
-Нужны грузы: кирпичи,плиты, и тент!(тент очень хочется), ну и ящики какие нибуть вобще предложений много, но боюсь что устанешь моделить все эти предложения. ;-)

0

975

джо, да ты не волнуйся с TIRом, на схеме есть отдельная текстура средней части бампера, между номером и треугольниками достаточно места для TIRа. Я не стал его отдельным объектом вешать, ведь на прицепе нет апгрейда как на грузовике, а кто не захочет. А так ты хоть какой себе нарисуешь, хоть справа, хоть слева, а хоть совсем не рисуй.
С flatbed-ом, ну ты прямо в дырку, я под него и думаю. А с грузами, подумаем, но в любом случае динозавра не будет.
"Что то мне кажется ты быстро сделал!" в смысле? А что его пол года делать, это ж не грузовик. Хотя хотелось бы ещё кое-что.......Да мне просто маза жалко стало.  :D

+1

976

ols написал(а):

но в любом случае динозавра не будет.

:rofl: это само собой! Раз уж про прицепы пошёл разговор, темболее для маза, то думаю, в самый раз будет 2-ух осный маз (вот что то типо этого http://maz.by/UserFiles/Image/maz-938662-025.jpg  или такой http://maz.by/UserFiles/Image/maz-975830-3010.jpg )Ну это если ты захочешь,никто не заставляет)Так же ждём маза 64228!

0

977

джо
Дружище, я думаю первый тент будет предпочтительней (МАЗ-938662-025) - трёхосок много, а двухосных прицепов (европейцев) кажется вообще нет :) Конечно же его надо будет совершенствовать с потребительской точки зрения - доп. баки, запаски, брызговики и  широкий такой лоскут резины во всю длину заднего подкатного бруса :)

ols
Прицепы хорошие! + за них, вот только кажется его передний борт слишком далеко располдожен от кабины при сцепке... Или мне так кажется?

0

978

Первый скин на прицеп Ols'a:
http://i002.radikal.ru/0803/9a/b6c27376ad88t.jpg http://i039.radikal.ru/0803/cf/15c61db61193t.jpg
ICE?
Ols
За  схемку конечно спасибо, но в дальнейшем, учти одну фишку: схемка как у тебя немного не удобна т.к. не видно разветки и чётко не видишь куда ты ставишь слойТак можно и промахнуться.Я поэтому не стал лепить TIR... Я имею ввиду что схемка должна быть примерно такой http://i021.radikal.ru/0803/82/a18ab2f8492ft.jpg
З.Ы. уж прости за столь жёсткую критику)

+3

979

Kinssst@, возможно не много далековат, мне тоже так кажется, у меня было всего две фотографии, спереди по диагонали, так что чётко не поймёшь на сколько. Просто хотел ещё от кого услышать про это. Попробую передвинуть сцепку.

джо, критика, я думаю, полезна. Так что всё правильно, всё нормально. Я попробую объяснить почему такая схема. Когда я мапирую в занозе, то примерно так схема и выглядит. После конвертации через 3ds, там сплошная треангуляция. Вот схема которую я делал в занозе для MackR

http://i005.radikal.ru/0803/36/ddcd10658e2dt.jpg

Но это я мапировал и текстурил в максе, где после создания нового объекта треугольников нет. Борт у прицепа чистый, не единой грани. Конечно можно треугольники сделать видимыми, превратить их в грани, но потом эти лишние грани очень сильно мешает. По этому я и вложил в архив psd, где все текстуры отдельными слоями и при выделении с CTRL любой текстуры, я думал просто не промахнёшся. Я даже протестировал схему, пример Балтика. При этом я выделял слой на который собирался что то наложить, временно красил его в какой-нибудь ядовитый яркий цвет, а тот слой который накладывал, делал полупрозрачным......... Блин! Вот я пишу, пишу, а такое ощущение что я чего то не врубаюсь. Может я совсем не в ту сторону?
джо, правда, что такое "разветки"?  :D

+2

980

ols написал(а):

Но это я мапировал и текстурил в максе, где после создания нового объекта треугольников нет. Борт у прицепа чистый, не единой грани. Конечно можно треугольники сделать видимыми, превратить их в грани, но потом эти лишние грани очень сильно мешает. По этому я и вложил в архив psd, где все текстуры отдельными слоями и при выделении с CTRL любой текстуры, я думал просто не промахнёшся. Я даже протестировал схему, пример Балтика. При этом я выделял слой на который собирался что то наложить, временно красил его в какой-нибудь ядовитый яркий цвет, а тот слой который накладывал, делал полупрозрачным......... Блин! Вот я пишу, пишу, а такое ощущение что я чего то не врубаюсь. Может я совсем не в ту сторону?

Вот это уже куда то не туда  :blush: .Вобщем я имею ввиду что схемка удобнее как на Mack'e.

ols написал(а):

джо, правда, что такое "разветки"?

Ну я имел ввиду скилет или что то подобное :D

0

981

http://i048.radikal.ru/0803/8c/7b7875fbfcc9t.jpg

джо, я понял, про это я и пытался объяснить. С этим проблем нет, нужен скелет, значит будет, на будущее. Я не знал что с этим будут проблемы, и упустил, и не описал это. Просто в psd граница каждого слоя, или каждой отдельной текстуры, это и есть граница объекта. А вот с бампером косяк. Я зачем то растянул его по всей его текстуре, когда остальные объекты делал строго пропорционально. Так что если писать чего на нём, нужно растягивать по вертикали. Надо исправить.

Продолжение. Пост №984 часть 2  :)

Пошёл первый пробный на борту.

http://keep4u.ru/imgs/s/080322/a8/a8b5c29014804abe9b.jpg   http://keep4u.ru/imgs/s/080322/79/790c518e2f562ccd3c.jpg   http://keep4u.ru/imgs/s/080322/7c/7c516224c6b9ab639f.jpg   http://keep4u.ru/imgs/s/080322/c6/c6772220943d3a6d79.jpg

Короче, есть восемь грузов:

army -
crane -
dino -
engine -
movie -
rocket -
silo -
turbine -

А точнее семь с половиной, rocket и silo это один и тот же объект, только текстуры разные. Какие грузы нужны?

Отредактировано ols (2008-03-22 19:44:25)

+7

982

Можно кирпичи(можно сделать двух видов), доски, поддоны, потом просто всякий хлам))  :tomato: ,а больше пока еще не придумал)

Отредактировано Fint (2008-03-25 15:12:31)

0

983

Можно 1-Бульдозеры,Экскаваторы,трактора,2-Вагончики жилые,

0

984

Ozot
Бульдозеры/Экскаваторы на бортовой прицеп? Стремно. Во-первых в реале вряд ли такой прицеп долго проживет, во-вторых вписывается и эта техника в габарит 2450мм?
Легкие тракторы - можно, просто большие ящики можно, трубы (большого и маленького диамтра), если с кониками, мешки с чем-нибудь по полу (ну это неправильно, но в реале часто встречается), бетонные блоки, контейнеры иногда ставят на бортовые платформы (но это тоже неправильно), всяческие металлоконструкции, зайди на autotransinfo.ru и смотря грузы.

+1

985

Ozot написал(а):

Можно 1-Бульдозеры,Экскаваторы,трактора,2-Вагончики жилые,

это на юмбу надо

0

986

Да много чего можно!

-1

987

КееТ
скинуть борта и все.

Отредактировано Ozot (2008-03-26 08:09:47)

0

988

Иван написал(а):

Да много чего можно!

Да нет, много чего не нужно. Повторюсь. Есть хаулиновский прицеп flatbed, на нём 8, а точнее 7 грузов, которые он возит -

army -
crane -
dino - плиты
engine -
movie - доски
rocket - кирпичи 1
silo - кирпичи 2
turbine -

Этот, будет менять flatbed. Плиты, доски, кирпичи 1-2 есть. Осталось ещё 4 груза. В принципе я более-менее с этим определился. Большое спасибо за советы. Скорей всего ещё будут трубы, какая то техника (лёгкий трактор, или 2), ящики с чем-нибудь и наверное тот же кран, только с некоторыми дополнениями.

+2

989

ols
Можно вот что еще: здоровые стеклопакеты (лично видел)- там же как на газели ставятся по середине кузова козлы и на них с 2 сторон ставят стеклопакеты.
А можно- лес. У нас его так и возят.
http://albcache.gallery.ru/gallery/0000039100-113532-4730989-200.jpg
А если все же есть желание с тракторами- то наверное кроме Т25 ничего туда и не войдет.
Можно еще блоки бетонные сделать
http://i009.radikal.ru/0803/17/a9c754d30ed3t.jpghttp://i006.radikal.ru/0803/94/c5597b452ec6t.jpg

+1

990

ols как показал Crusader, сделай прицеп прогнувшимся, и мост один убери.. для создания русской атмосферы=)

0