PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Тех помощь [5] / Have a question?

Сообщений 931 страница 960 из 1000

931

Сегодня решил прокатиться по Франции и получаю стабильный вылет вот в этом месте
https://b.radikal.ru/b41/2005/6f/f1b5a84f39f8t.jpg
При подъезде к заправке (выделил её кружочком) И вот такая ошибка
00:06:24.285 : <ERROR> [resource_task] Can not load '/prefab2/gas_station/gas_small_road_02_fr_lod1.pmg'.
00:06:24.347 : <ERROR> [model] Model geometry '/prefab2/gas_station/gas_small_road_02_fr_lod1.pmg' is malformed.
00:06:24.351 : <ERROR> The was an error while inflating (<SYSFS>../../base.scs)
00:06:24.352 : <ERROR> [ld] Failed to read '/prefab2/gas_station/gas_small_road_02_fr_lod1.pmg'.
Какая то проблема с префаюом на заправку. Из модов всего два МАН и Скания не имеющие никакого отношения к префабам. Получается чехи что-то намутили в обновлении 1.37. Куда им жаловаться чтобы исправили?

0

932

selonik написал(а):

Куда им жаловаться чтобы исправили?

У тебя моды стоят, значит жалоба вряд ли будет принята.

0

933

selonik
Два момента:

1. <ERROR> The was an error while inflating (<SYSFS>../../base.scs) - игра по какой-то причине не может нормально извлечь файлы из базы игры (base.scs).
Причины: проблемы с диском, памятью и/или другим железом; или же как-то криво поставленная версия игры.
Там вроде в Стиме было что-то типа "проверки хэшей" или "проверки целостности базы"?.. (Стимом не пользуюсь, точно не знаю) Если есть такое, сделай проверку. А то если действительно база повреждена, то игра, если и извлечёт что-то, то это может быть с ошибками. Т.е. и префаб твой покоцаный - следствие покоцаной базы.

2. "Из модов всего два МАН и Скания не имеющие никакого отношения к префабам" - пора уже принять как должное, что в нынешние смутные времена моддинга в моде на что-либо может быть всё, что угодно (трафик, погода, траки, прицепы, знаки, и т.п.).  :D

+2

934

Knox_xss написал(а):

Там вроде в Стиме было что-то типа "проверки хэшей"

Оставлю ссылку пока нашел - https://support.steampowered.com/kb/203 … ?l=russian
Там на русском и даже с анимашкой.

+1

935

Так и есть, после проверки стим указал что есть ошибка в файле базы, и любезно предложил перекачать файл по новой, я ему говорю, "ну да ладно, давай, уговорил" После чего он в течении нескольких минут пыхтел, тужился и выдал мне на гора работоспособную игру. Спасибо за совет.

0

936

Товарищи "картежники" и им сочувствующие - есть вопрос.
ДЛЦ Балтика, город Псков (кажись), база БЛТ. С двух сторон от въезда, со стороны дороги, рядами стоят прицепы. Несколько прицепов в этих рядах берутся из заказов. Остальные - непонятно, но явно не установлены статически, потому что периодически меняются.
Гляньте пожалуйста какие локаторы (названия) стоят в местах стоянки тех прицепов.
Заранее спасибо.

0

937

vad&k написал(а):

какие локаторы (названия) стоят в местах стоянки тех прицепов

trailer.parked.general

0

938

Knox_xss написал(а):

trailer.parked.general

не похоже. У этого прописано
allowed_trailer[]: "traffic.trailer.scs_box.dry_van.default"
allowed_trailer[]: "traffic.trailer.scs_box.curtain.default"
а на базах и кроны и шварцы появляются. Причем ни у крон, ни у шварцов папок unit\hookup\ нет, соответственно собственным локаторам взяться неоткуда.

0

939

vad&k написал(а):

не похоже

А, то есть, по-твоему, я это от балды сказал?..  :glasses:
Ну значит Блендер в зубы, открывай этот префаб и сам смотри!

А потом сам догадывайся, почему там и Кронам, и Шварцам место уготовлено. ;)

vad&k написал(а):

ни у крон, ни у шварцов папок unit\hookup\ нет, соответственно собственным локаторам взяться неоткуда

А, а у других, значит, есть какие-то "собственные локаторы", вместе с папками unit\hookup?.. :D
Иногда поражаюсь твоей мнимой самоуверенности.

Отредактировано Knox_xss (2020-05-13 18:47:12)

0

940

Knox_xss написал(а):

trailer.parked.general

100%

logistic_02_balt

ZM_3...

Отредактировано ШАМАН (2020-05-13 20:15:38)

+1

941

Knox_xss
Саша, хамить мне не надо. Не умеешь адекватно отвечать - просто пройди мимо, я уж как-то без твоей помощи разберусь.
И твои подсказки через губу мне точно не интересны.

П.С. По локаторам вопрос закрыт, спасибо всем кто отписался и всем кто промолчал.

Отредактировано vad&k (2020-05-13 20:25:06)

0

942

vad&k
Ну, ты спросил - я ответил. Но ты ж в очередной раз не поверил. Ну а мне, на очередное твоё "неверие", просто надоело тратить своё время, расписывая тебе всё по порядку, разжёвывая, делая скрины и предоставляя доказательства - и ответил как есть. Да, получилось грубовато, признаю. За что прошу прощения. Но не более.

0

943

Knox_xss
причем тут "верю-не верю"? В прописке локатора указаны разрешенные прицепы. Кусок прописки я привел, таких прицепов всего два - дефолтные штора и фургон из траффика. Но на базе я вижу и кроны и шварцмюллеры, которые в прописке полностью автономные.
Соответственно если на базе стоит локатор trailer.parked.general, для которого в файле parked_trailer.sii мы имеем блок:

Код:
parked_trailer: trailer.parked.general
{
	low_poly_only: false
	always_visible: true

	allowed_trailer[]: "traffic.trailer.scs_box.dry_van.default"
	allowed_trailer[]: "traffic.trailer.scs_box.curtain.default"
	company_look: true

}

то никаких крон и шварцов быть не должно.
Из грузов они тоже взяться не могут, посколько заменены моими и в галерее это видно наглядно.

В любом случае, как я и сказал выше - по локаторам вопрос закрыт. Дальше их обсуждать лично мне не интересно.

0

944

vad&k написал(а):

то никаких крон и шварцов быть не должно.

Тем не менее, они там.
И вот почему:
1. Файл \def\vehicle\trailer\krone_profiliner_2017_traffic.sii:

Свернутый текст

traffic_trailer : traffic.trailer.krone.profiliner.default
{
accessories[]: .krone.profiliner.default.tchassis
accessories[]: .krone.profiliner.default.trwheel0
accessories[]: .krone.profiliner.default.trwheel1
accessories[]: .krone.profiliner.default.trwheel2
accessories[]: .krone.profiliner.default.paint_job

cargo_mass: 20000

base: traffic.trailer.scs_box.curtain.default

company_paint_job: true
}

2. Файл \def\vehicle\trailer\krone_dryliner_2017_traffic.sii:

Свернутый текст

traffic_trailer : traffic.trailer.krone.dryliner.default
{
accessories[]: .krone.dryliner.default.tchassis
accessories[]: .krone.dryliner.default.trwheel0
accessories[]: .krone.dryliner.default.trwheel1
accessories[]: .krone.dryliner.default.trwheel2
accessories[]: .krone.dryliner.default.paint_job

base: traffic.trailer.scs_box.dry_van.default

cargo_mass: 20000

company_paint_job: true
}

3. Файл \def\vehicle\trailer\schwarzmuller_curtain_traffic.sii:

Свернутый текст

traffic_trailer : traffic.trailer.schw_curtain.default
{

accessories[]: .schw_curtain.default.tchassis
accessories[]: .schw_curtain.default.trwheel
accessories[]: .schw_curtain.default.trwheel2
accessories[]: .schw_curtain.default.trwheel3
accessories[]: .schw_curtain.default.paint_job

company_paint_job: true

base: traffic.trailer.scs_box.curtain.default

cargo_mass: 20000

}

Отредактировано Knox_xss (2020-05-14 00:26:41)

+3

945

Собственно Александр прав, потому что SCS когда добавляют новые прицепы, они идут как "варинаты" к уже существующим, в отличии от всяких мододелов, которые каждый скин прописывают как 1 прицеп, в том числе и тот же SiSL с которым я уже ругался по этому поводу, потому что его 1180 прицепов со скинами убивают весь остальной трафик.
Именно поэтому base говорит, что этот прицеп является одним из variant у базового прицепа. ;)
Просто и элегантно, хотя я с SCS не согласен с ограничениями того же Prism движка, и поэтому одно и то же колесо надо прописывать как отдельную модель десятки раз, вот нахрена? Когда можно было просто ссылаться на существующие в игре колеса и не жрать память ложками и поварешками :D

+2

946

Парни, освежите память. Суть в настройках картинки в конфиге.

uset r_scale_y "1.0"
uset r_scale_x "0.8"

масштаб = 80%

uset r_scale_y "0.9"
uset r_scale_x "0.9"

масштаб =80%
типа паритет,
но во втором случае карте ноута легче дышится, примерно на 4-5 ФПС...

uset r_sun_shadow_texture_size "2048"
изменения параметра на
uset r_sun_shadow_texture_size "4096"
улучшило картинку и не привело к снижению ФПС...

странно как то всё это...

взгляд с высоты(донности) производительности Жирафа МХ 150

Отредактировано ШАМАН (2020-05-14 16:25:48)

0

947

ШАМАН написал(а):

но во втором случае карте ноута легче дышится, примерно на 4-5 ФПС...

Может оно так совпало, что получилось выше на 4-5 фпс?..  :unsure:  Я имею в виду, что зависит от условий измерений. К примеру, если ты запаузил игру на первых цифрах (1.0, 0.8), подождал, пока фпс стабилизируется, и сразу же, на паузе, в консоли применил другие цифры (0.9, 0.9) и фпс сразу же поднялся на 5 пунктов, а потом опять применил первые цифры и фпс понизился на 5 пунктов, а потом опять применил вторые цифры и фпс опять повысился на 5 пунктов, тогда с уверенностью можно сказать, что карте легче дышится. :) Почему так - ведомо только разрабам.  :dontknow:

ШАМАН написал(а):

улучшило картинку и не привело к снижению ФПС...

Возможно, в данной конкретной сцене просадок фпс нет, а в каких-то других - будут. А может и нет.  :unsure:  Видимо, тень размером 4К комфортно влазит в видеопамять.  :rolleyes:  Тут Слава (Косяк_Марихуанович) может подсказать - он в этом деле спец.

0

948

Knox_xss
Там фишка в чём, если выбирать масштаб из предоставленных значений, то uset r_scale_y "1.0", а uset r_scale_x "0.5" / "0.75" / "1.0" -- 50% / 75% / 100% соответственно (проверял раз 5, ручками близняшки цифири лучше карта кушает, вот только надо по игре тестить на фризы)

По уровням открытых дверей/форточек в регулировке оркестра: вдруг кому захочется протестить

uset s_voiceover_volume "0.5"
uset s_ui_music_volume "0.04"
uset s_ui_volume "0.5"
uset s_navigation_volume "0.3"
uset s_music_volume "0"
uset s_radio_volume "0.06"
uset s_interior_volume "0.7"
uset s_ambient_volume "0.5"
uset s_world_volume "0.4"
uset s_traffic_volume "0.5"
uset s_trailer_volume "0.6"
uset s_truck_noise_volume "0.6"
uset s_truck_effects_volume "0.5"
uset s_truck_exhaust_volume "0.13" - у кого выхлоп не за кабиной, надо ещё прикрывать дверь...
uset s_truck_engine_volume "0.17" - рокот двигателя вроде достаточно корректно выставил
uset s_master_volume "0.8"

Отредактировано ШАМАН (2020-05-15 15:56:36)

+2

949

После обновления ЕТС и АТС анимация открытия форточек в ЕТС не видно,только слышен уличный звук.В АТС все нормально.

0

950

DAF XF105 написал(а):

После обновления ЕТС и АТС анимация открытия форточек в ЕТС не видно,только слышен уличный звук.В АТС все нормально.

У меня все нормально в ЕТС. Моды смотри у меня было такое

Отредактировано Gaiver (2020-06-10 20:36:09)

+1

951

Gaiver написал(а):

У меня все нормально в ЕТС. Моды смотри у меня было такое

Спасибо,разобрался,действительно мод один. Теперь надо его переделывать.

0

952

Уважаемые знатоки помогите. Я в полном недоумении. Я не могу понять что происходит и как это исправить. Итак, на грузовике есть спойлер на кабину в аксессуарах. Покупаю всё нормально, решил этму спойлеру перепрописку сделать текстур, загрузил в блендер переназначил текстуры, как положено сохранил захожу в игру он исчез, при том не весь исчез а только сам спойлер держатель остался на месте. Начались танцы с бубном, в блендере увидел что у него нормали развёрнуты внутрь, развернул результат тот же влт скрин
https://b.radikal.ru/b10/2010/d5/5f9154c2f1e9t.jpg
Менял текстуры, менял прописку, менял маты, результат не изменился. Плюнул решил сделать свой спойлер, сделал
https://c.radikal.ru/c29/2010/29/8d0e2826c8a7t.jpg
На скрине специально подключил функцию face orientftion чтобы видно было что нормали вывернуты наружу как и полагается. Если нормали во внутрь то те места засвечиваются красным, но как видно всё синее. И что результат тот же спойлер не появился в игре. Всё то же что и на первом скрине. При том совершенно новая модель, прописал другие текстуры менял разное в матах типа dif  или truckpaint, он не появляется никаким образом. Два дня я перепробовал на мой взгляд всё, включая и создание новой модели, и я в ступоре, может есть у кого какие идеи или кто знает почему такое происходит, помогите пожалуйста советом.

0

953

Такое ощущение, что склеились лицо и обратная часть детали и полигоны лица вывернуло.
Нормали пересчитаны для лицо, тыл отдельно? Не активирована опция скрыть полигоны(я хз как там в Блендере её звать)?
Скрин с тыла кабины есть?
Прочитал текст ещё раз, может тупо маппинг слетел?

Отредактировано ШАМАН (2020-10-20 13:34:25)

+1

954

selonik Сколько каналов на спойлере? Должно быть не меньше трех, если он под покраску.

+1

955

Спасибо за советы. Я понял одно если что-то не поучается остановись, отложи на время, подумай. В общем подумал, и вспомнил где я ещё не смотрел на предмет ошибки. Ошибка была совершенно в другом, и это потому что занимаясь долго моделированием просто устаёшь и не замечаешь очевидного. А очевидное было в том, что автор модели прописал спойлеру штук пять или шесть частей, и все кроме одного дефаултпарт были в варианте подключены а спойлер как раз и был в этой части единственной не подключённой. Когда же я сделал свою модель, я просто заменил старую на свою и естественно по умолчанию она попадает в дефаултпарт. Ну и естественно не появляется в игре как отключенная деталь в вариантах. У меня как обычно одна галочка, а два дня потрачены на то чтобы найти эту ошибку. Поэтому для себя решил на будущее, если что-то не поучается, остановись подумай, посоветуйся, потом со свежими силами берись за работу. Так уже исправлял несколько раз ошибки. Но вот одно всё же мне не понятно. До загрузки в блендер спойлер работал, загрузил поменял только пути к текстурам сохранил и спойлер пропал. Получается какой-то глюк в блендере. Если деталь была бы отключена изначально, то она бы не появлялась в игре ещё до загрузки в блендер. Исчезает она после загрузки и сохранения, значить блендер самостоятельно отключил эту деталь. Похоже на глюк.
И тем не менее спасибо всем кто помогал решить эту проблему.

0

956

Мне кажется что была выложена информация по расшифровке мат файлов. Нужно понять все эти значения и где применяются т.е. например dif. spec. или dif.spec.shadow.rfx ну и так далее. Я никак не могу найти тут https://modding.scssoft.com/wiki/Documentation  эту информацию или не там ищу? Кто знает поделитесь ссылкой. Спасибо.

+1

957

selonik написал(а):

Мне кажется что была выложена информация по расшифровке мат файлов. Нужно понять все эти значения и где применяются т.е. например dif. spec. или dif.spec.shadow.rfx ну и так далее. Я никак не могу найти тут https://modding.scssoft.com/wiki/Documentation  эту информацию или не там ищу? Кто знает поделитесь ссылкой. Спасибо.

hader  Diffuse+Spec                       Adapt  dif.spec                               матовая
Shader  Diffuse+Spec+Env                Adapt  dif.spec.add.env                   блеск
Shader  Diffuse+Spec+Env                Adapt  dif.spec.add.env.nofresnel      блеск зеркальный
Shader  Dual Diffuse+Spec+Env         Adapt  lamp.add.env                        для стекол фар
Shader  Diffuse+Env                          Adapt  glass                                   стекло
Shader  Diffuse                                 Adapt  shadowonly                          для тени трака
Shader  Color                                   Adapt  fakeshadow                          Для тени трака от рамы
Shader  Dual Diffuse+Spec+Env         Adapt  truckpaint                            Для покраски трака
Shader  Diffuse                                 Adapt  dif.lum                                 Свет, огоньки
Shader  Diffuse+Spec                       Adapt  dif.lum.spec                          Свет на приборах
Shader  Diffuse                                Adapt   unlit.vcol.tex

+5

958

вот такой вопрос кто в блендере работает. Как там идёт исчисление сетки. Т.е. один квадратик это сколько? В занозе вроде как за 10 см считалось если не ошибаюсь, а в блендере?

+2

959

selonik написал(а):

вот такой вопрос кто в блендере работает. Как там идёт исчисление сетки. Т.е. один квадратик это сколько? В занозе вроде как за 10 см считалось если не ошибаюсь, а в блендере?

Доброй ночи, Сергей. В blender`e справа во вкладочке Scene - Scene Proprties - Units - Units Sistem выставляем Metric,  Unit Scale 1.000000, тогда один квадратик сетки будет равен 1 метру, если мы хотим выставить например, в миллиметрах, тогда в Unit Scale пишем 0.001000 и во вкладочке  Lenght (под Unit Scale будет  Rotation, Lenght, Mass, Time) выбираем Millimeters, увидим, что наша сеточка растянулась (стала гораздо больше). Далее во вкладочке вверху  Overlays - Scale прописываем 0.001 и квадратик сеточки становится равным 1 миллиметру.

+3

960

Ребят, подскажите, где можно отрегулировать положение интерьера по высоте относительно уровня земли? Не камеру взгляда водителя, а именно интерьера?
А то вроде как на Скании еду, а крыши легковух рядом так видны, что как будто их с высоты КамАЗа разглядываю )))

+2