PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, German Truck Simulator, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Доработка AI-траффика

Сообщений 241 страница 270 из 441

241

Pulsar написал(а):

5) также когда вылазишь навстречку , то сам встречный трафик оттормаживается чуть ли не за километр. хочется уменьшить этот параметр, дабы повысить риски)

Интересно что это за параметр, у меня такого нет, прут не тормозя как будто нет меня :)

Pulsar написал(а):

) обгоны . грузовик или машина идет на обгон. впереди чисто . я иду 60 , он ровняется со мной и резко по тормозам давит. нереалистично както

И такого у меня нет. Даже близко ничего похожего.

Но зато у меня начали сталкиваться на перекрестках. Каким-то образом я снизил видимость машин друг для друга?

Надо посравнивать параметры, но на этих выходных нет времени... мож кто посмотрит?
Мои настройки текущие:
https://www.sendspace.com/file/iarmrm

0

242

Pulsar, спасибо за отзыв. Кое что сам замечал, но не все. особенно со спауном бьюсь как головой об стену=( По пунктам:

Pulsar написал(а):

1) ночью трафик совсем умирает, едет всего пара машин

Какая дорога? На шоссе(4-6 полос) таких проблем нету. Имеются ввиду двухполосные?

Pulsar написал(а):

2) спаун трафика на однополосных шоссе. когда за собой собираешь хвост , встречный траффик совсем пропадает

Тут видны мои попытки уменьшить кол-во трафика на двухполосках в часы пик. Буду колдовать.

Pulsar написал(а):

3) на горках уменьшить снижение скорости процентов на 20 , а то совсем еле ползут

Только горки? Не было ли там например поворота к тому же? В любом случае сделаю меньше раз так.

Pulsar написал(а):

4) обгоны . грузовик или машина идет на обгон. впереди чисто . я иду 60 , он ровняется со мной и резко по тормозам давит. нереалистично както

Опять же. Сколько полос в дороге? Нет ли на встречке или крайней правой полосе помех? больше точности, если получится вспомнить. Или имеются ввиду фейловые перестроения при пустой дороге?

Pulsar написал(а):

5) также когда вылазишь навстречку , то сам встречный трафик оттормаживается чуть ли не за километр. хочется уменьшить этот параметр, дабы повысить риски)

Пробовал разные варианты. Тут не сказал бы что вижу проблему. Если трафик видит вас издалека то успевает тормозить, если выскакиваешь то нет. Можно конечно повысить наглость. попробую покататься еще.

Supric написал(а):

Но зато у меня начали сталкиваться на перекрестках. Каким-то образом я снизил видимость машин друг для друга?

Сразу бросается в глаза ai_item_cache_time: 0.0, то есть машины вроде как друг друга совсем не видят.

Моя новая версия думаю будет завтра-послезавтра.

Отредактировано ShineSlip (2015-02-08 18:48:56)

0

243

ShineSlip написал(а):

Сразу бросается в глаза ai_item_cache_time: 0.0, то есть машины вроде как друг друга совсем не видят.

Да вот... сам на него смотрю, с опаской :) Хотя по инфе от разрабов он совсем не об этом!

0

244

Supric написал(а):

Да вот... сам на него смотрю, с опаской  Хотя по инфе от разрабов он совсем не об этом!

Почему это не об этом. Ты же сам скидывал, что тебе ответили.

#ai_item_cache_time: 120.0
 
How many seconds vehicles 'see' ahead (i.e. if driving fast, the result distance is larger and vice versa)
Как много секунд трафик видит перед собой(то есть при более быстрой езде, итоговая дистанция больше и наоборот)

Это скорее вопрос к тому как работает ai_item_cache_distance_min. Может в миллиметрах? :D


traffic_rule_data : traffic_rule.rblock_left
{
rule: "road_block"
num_params[]: -50

Актуально. Что это?

Отредактировано ShineSlip (2015-02-09 09:44:03)

0

245

ShineSlip написал(а):

Актуально. Что это?

Хз. Остатки экспериментов. В дефолте там -1.

ShineSlip написал(а):

Это скорее вопрос к тому как работает ai_item_cache_distance_min. Может в миллиметрах?

Да вот знаешь.... траффик стал реально виден дальше. Местами даже по еще не прорисованным дорогам уже траффик едет :)

0

246

Supric написал(а):

Да вот знаешь.... траффик стал реально виден дальше. Местами даже по еще не прорисованным дорогам уже траффик едет

Ты сейчас заставляешь меня задуматься. Параметр не должен иметь отношения к тому что видит игрок. Это ведь все - как далеко видит трафик. Привожу циферки с примером. Мое любимое занятие в этой теме.

Код:
#ai_item_cache_time: 50.0
Как много секунд трафик видит перед собой(то есть при более быстрой езде, итоговая дистанция больше и наоборот).
#ai_item_cache_distance_min: 1000.0
Минимальная дистанция в (м) - как далеко они видят впереди.

Берем такие цифры. Ситуация. Машина едет в городе на скорости 36 км/ч(10 м/с). То есть она должна видеть на 500 метров вперед, но по факту она видит на 1000. И тормозить перед светофором или препятствием она будет не за 500 метров, а за 1000.

Отредактировано ShineSlip (2015-02-09 10:54:33)

0

247

ShineSlip написал(а):

Берем такие цифры. Ситуация. Машина едет в городе на скорости 36 км/ч(10 м/с). То есть она должна видеть на 500 метров вперед, но по факту она видит на 1000. И тормозить перед светофором или препятствием она будет не за 500 метров, а за 1000.

Думал и о такой трактовке. Но тут не думать надо, а проверять.

0

248

Supric написал(а):

Думал и о такой трактовке. Но тут не думать надо, а проверять.

Я проверял, но видимо не написал этого тут на форуме. В моей трафик_дата это есть. Мог заметить. В целом сам параметр не заинтересовал.  Во многом потому что я считаю его не очень полезным пока не работает вот это все.

#Сброс скорости в туман, дождь, ночью. Не работает пока.
#ai_speed_coef_fog: (0.75, 0.7)
#ai_speed_coef_rain: (0.85, 0.8)
#ai_speed_coef_night: (0.95, 0.9)

#Точно не установлено.
#ai_speed_coef_preferred: (0.1, 0.1)
#ai_speed_coef_dangerous_actor: (0.1, 0.1)


Что насчет вот этой ошибки. Ссылка. Она со временем пропадает, но изредка снова всплывает. Конфликт модов? Появляется когда трафик_сити добавляешь.

Отредактировано ShineSlip (2015-02-09 11:32:08)

0

249

ShineSlip написал(а):

Что насчет вот этой ошибки. Ссылка. Она со временем пропадает, но изредка снова всплывает. Конфликт модов? Появляется когда трафик_сити добавляешь.

Вообще в этот момент начинает генериться траффик без номерных табличек (или с черными/пустыми). У меня тоже периодически вылазит. Видимо когда генерится много машинок - перестают корректно генериться их номера. Но детально пока не думал. Может кто подскажет.

0

250

Supric написал(а):

Но детально пока не думал. Может кто подскажет.

Да тут думать особо не о чем. Eсли в прописке трафика ничего такого нету то врядли что-то сделаешь.

Вот еще вопрос всплыл. С чем связан вылет если удаляешь traffic_rules.sii из папки ворлд, но при этом оставляешь файлы sign.страна.sii. В файлах  traffic_rules нет никаких ссылок на конкретно эти знаки.

Отредактировано ShineSlip (2015-02-09 12:08:47)

0

251

ShineSlip написал(а):

Вот еще вопрос всплыл. С чем связан вылет если удаляешь traffic_rules.sii из папки ворлд, но при этом оставляешь файлы sign.страна.sii

Думаю с картами это связано. Но в идеале надо лог смотреть. Из него точно станет понятно.

0

252

Supric написал(а):

Думаю с картами это связано. Но в идеале надо лог смотреть. Из него точно станет понятно.

Все разобрался. В  sign.страна.sii есть ссылка на traffic_rules.sii.

traffic_rule_data : traffic_rule.no_overt_end
{
name: "No overtaking"

rule: "no_overtake"
num_params[]: 0
}

Вроде более-менее понял. Открывает обгон после некоторых знаков.

Отредактировано ShineSlip (2015-02-09 13:10:03)

0

253

ShineSlip
Похожее (но не в точности) есть в traffic_rules.compat.sii
Устаревшее правило.
Точно от какой-то из карт, со старыми правилами.

0

254

Rexi написал(а):

тогда другая проблема возникнет дочурке будет уже 2 а она уже в настоящей машине руль просит, так что еще займет место перед монитором глядя на играющего папку


У меня дочка в 7 лет руль выпрашивает и в Driver San Francisco ездит не нарушая 80кмч по автобанам и на светофорах стоит на красный  :offtop:
А на днях вон и ЕТС2 выпросила и на отлично мне проехала по Русмапу от Бреста до Минска.

Свернутый текст

PS: мод качал с http://ets2.lt/en/redesigned-the-behavi … more-64030 - это дело рук местных мододелов?! Так всем спасибо, прям очень приятно стало ездить

Отредактировано stremglaff (2015-02-10 10:46:48)

0

255

stremglaff написал(а):

это дело рук местных мододелов?!


Да. Там даже автором Supric числится. И все файлы с этого форума.


Свернутый текст

#ai_acceleration_threshold
#ai_curve_displacement_delta
#ai_speed_coef_fog
#ai_speed_coef_rain
#ai_speed_coef_night

Составил список отключенных параметров. Ты мне о них говорил то там то тут. Может я что-то упустил?


Свернутый текст

#env_fog_threshold
#env_rain_threshold
#env_daytime_end
#env_daytime_start
Нужно уточнение ЫСЫ. В твоем диалоге вроде сказано, что работает, но я бился много времени и никак...

#ai_speed_coef_preferred
#ai_speed_coef_dangerous_actor
Нужно утонение ЫСЫ. Не видно разницы при любых значениях.

#ai_cross_priority_wait_time
#ai_cross_acc_wait_time
#ai_reaction_time
#ai_caution_time
Нужно уточнение ЫСЫ. Проверить очень сложно, хотя и видно что работают.

#ai_distance_player_cast
#ai_distance_crash_cast
Нужно уточнение ЫСЫ. Не видно разницы при любых значениях.

#wheel_fixed_width
Нужно уточнение ЫСЫ. Из перевода параметра ничего непонятно.

#ai_avoid_obstacle_time
#speed_safe_range

#ai_revive_distance_base
#ai_revive_timeout
#ai_revive_crash_delay
#ai_revive_wheel_speed_limit
Нужно уточнение ЫСЫ. Слишком туманно: то вроде видна разница то нет.

#dimensions_car
#dimensions_truck
#dimensions_trailer
Нужно уточнение ЫСЫ. Пока не видно результата.

#ai_speed_threshold
Нужно уточнение ЫСЫ. Останавливает автомобили при маневрировании(перестроения, повороты и т.п.) - это то что мы выяснили, но дальше этого не пошло.

#ai_revive_delay_dir_coef
Нужно уточнение ЫСЫ. Увеличивает revive_delay, если авто ai столкнулось с несколькими препятствиями. Да...а может и нет. Сложно сказать.

Общая тема "Нужно уточнение ЫСЫ". Может где-то у тебя в закромах завалялось объяснение всех этих параметров?


spawn_road_rates[]: (count_of_lanes, frequency_factor, maximal_count_factor)
spawn_daytime_rates[]: (time_of_day, frequency_factor, maximal_count_factor)

После нескольких тестов пришел к выводу, что рабочий диапазон значений [frequency_factor] и [maximal_count_factor] от 0 до 1. Значения меньше или больше этих цифр не влияют на кол-во трафика. Можешь больше не лепить большие цифры, и я не буду.


#ограничение скорости в безопасном режиме (когда на соседних полосах машины едут медленнее)
#speed_safe_range: (m1, m2)

Есть оригинал описания? Протестировал, но большого толку не дало. m2 по факту - это ограничитель скорости. Если m1 меньше чем m2 то часть машин, те что ближе к краю дороги, ездит по-медленнее. Если наоборот, то скорости примерно сравниваются. m1, m2 измеряются в м/с. Если бы одинокие машины начинали ездить с нормальной скоростью, тогда бы твое описание было бы верным, но они никогда не ездят больше чем m2.
Если говорить о полезности и синергии то хорошо работает с speed_lane_range_coef(спавнит медленные авто, если не забыл). Так вот получается, что можно тонко настраивать скорости таких медленных авто.


#Дистанция выезда(плавность) из полосы при перестроении и обгоне(метры).
ai_change_lane_distance

Надо дописать чтобы не путались. Не только выезда но и возврата.
Если допустим [ai_change_lane_distance] будет 100 а [ai_change_lane_time] будет 0.1. То машина не проедет это расстояние со сверх световой, хотя из сути параметров это вытекало. Максимальная скорость смены полосы зависит от текущей скорости машины. Минутка теории.


#Расстояние до препятствия на котором трафик начинает обгон(значения в секундах). Зависит от текущей скорости машины.
ai_overtake_time: 5.0

Называю теперь так. Мне более понятно.


ai_avoid_obstacle_time

Работает примерно также как [ai_patience_time]. То есть трафик ждет дополнительное время перед тем как объехать препятствие. Единственное не смог точно понять, когда включается этот таймер. Предположительно, когда препятствие возникает неожиданно. То есть если трафик догоняет игрока, то таймер не срабатывает. Если игрок неожиданно меняет полосу и появляется  перед трафиком, то таймер срабатывает. Предположил, что зависит от [ai_overtake_time],  но оказалось, что нет.


#pool_size_trailer
#pool_size_truck
#pool_refresh_trailer
#pool_refresh_truck

Уже писал, кажется. Атрибут игнорируется игрой. Значит удален. Я тоже удалил из файла чтобы не мешался.


dimensions_car: (1.0, 1.0, 1.0)
dimensions_truck: (1.0, 1.0, 1.0)
dimensions_trailer: (1.0, 1.0, 1.0)

Разобрался с логом. Я раньше писал, что параметры крашат игру, но я просто неправильно формат вводил. 3-D вектор это. Толку правда мало это все дает. Влияния на игру я пока не заметил.


Трафик_дата

Отредактировано ShineSlip (2015-04-14 08:03:38)

0

256

ShineSlip
Спасибо за новую traffic_data. Пока все очень и очень неплохо, даже придраться не к чему.)

0

257

Fost_Ekb, спасибо. Правда, если захотеть то можно всегда. Вот на другом форуме человеку не понравилось, что машины теперь слишком осторожные, уступают дорогу. Вообщем на вкус и цвет. Как всегда пишу. Все баги и странности - жду с нетерпением, если их найдут.

0

258

#wheel_fixed_width: 0.01  // ширина колеса???

0

259

ШАМАН написал(а):

#wheel_fixed_width: 0.01  // ширина колеса???

Эти параметры работают только сразу после столкновения машинок траффика, когда для столкнувшихся  включается отдельная своя "типа реалистичная" физика. Потом эта физика отключается, как только эти машинки при разъезде "найдут" свою ближайшую ai-lane.

Хз что это, может для расчета сцепления с дорогой при аварии.

0

260

#Размер области в которой заспавнилось авто трафика. В этой области невозможен спавн другого трафика.
#m1, m2 не оказывают видимого влияния.
#Если m3 отрицательное - спавнит машины друг на друга.
#Если m3 значительно больше 1 - увеличивает область между завспавнеными авто
#dimensions_car: (1.0, 1.0, 1.0)
#dimensions_truck: (1.0, 1.0, 1.0)
#dimensions_trailer: (1.0, 1.0, 1.0)

Хотелось бы сказать, что это прямоугольная область, но это даже близко не так. Вероятно может быть в игровых "метрах", но с таким же успехом и вовсе коэффициентом. Возможно это и не область, а как и следует из названия размеры трафика.

Отредактировано ShineSlip (2015-02-18 17:02:15)

0

261

ShineSlip
Ну если оно вообще работает - разберемся...

0

262

Supric, если еще не видел то вот ТАК выглядит m3 отрицательное.  Справа вверху очень хорошо видно на легковых машинах.  При большом положительном, как я и писал, находишься словно в пустыне.

Отредактировано ShineSlip (2015-02-18 19:23:11)

0

263

Ребят, вопрос по настройкам проезда пунктов оплаты. По умолчанию:

tr_semaphore_profile : tr_sem_prof.ab_toll {

name: "tollgate - default"

model[]: "ab_toll"

type[]: barrier_manual

interval[]: (1.0, 1.0, 3.0, 1.0)
cycle[]: 0.0
}

Смотрел последние настройки Supric, изменено:

tr_semaphore_profile : tr_sem_prof.ab_toll {

name: "tollgate - default"

model[]: "ab_toll"

type[]: barrier_manual

interval[]: (1.0, 1.0, 7.0, 3.0)
cycle[]: 3.0
}

Вопрос - значения 7.0, 3.0 это время, но одно из них ожидание, а второе? И циклы... вроде не светофоры, как это работает здесь?

P.S. По вашему примеру изменил себе время стоянки трафика на заправке (30 легковой, 1-мин. для грузового), мелочь, а впечатления совсем другие, нежели по дефолту. :)

Отредактировано Hoss (2015-02-19 05:03:05)

0

264

Hoss написал(а):

Вопрос - значения 7.0, 3.0 это время, но одно из них ожидание, а второе? И циклы... вроде не светофоры, как это работает здесь?

А второе, по-моему - через сколько секунд после открытия шлагбаума машина поедет.
Там фишка в том, что нельзя сделать гарантированное ожидание. Если движется очередь машин, то каждая следующая проезжает через 7 секунд. А если машина подъезжает первой - то какая бы цифра ни стояла - шлагбаум открывается сразу. Вот этот эффект я и хотел уменьшить.

Hoss написал(а):

P.S. По вашему примеру изменил себе время стоянки трафика на заправке (30 легковой, 1-мин. для грузового), мелочь, а впечатления совсем другие, нежели по дефолту.

На маленьких заправках при плотном траффике и высоком коэффициенте заезда в редкие места - может скопиться хвост, торчащий на трассу :)

0

265

Supric написал(а):

Там фишка в том, что нельзя сделать гарантированное ожидание. Если движется очередь машин, то каждая следующая проезжает через 7 секунд. А если машина подъезжает первой - то какая бы цифра ни стояла - шлагбаум открывается сразу. Вот этот эффект я и хотел уменьшить.

А с первыми двумя не пробовали экспериментировать (interval[]: (1.0, 1.0, 3.0, 1.0)) ?

Supric написал(а):

На маленьких заправках при плотном траффике и высоком коэффициенте заезда в редкие места - может скопиться хвост, торчащий на трассу

Так это же прекрасно. :)

Отредактировано Hoss (2015-02-19 12:15:05)

0

266

Hoss написал(а):

А с первыми двумя не пробовали экспериментировать (interval[]: (1.0, 1.0, 3.0, 1.0)) ?

Пробовал. Время открытия шлагбаума, и время в течение которого он висит открытым.
Можно добиться, что будет корявая анимация открытия, можно добиться чтобы он открылся и долго не закрывался (все будут в это время проезжать). Вобщем, ничего полезного.

А вот с третьей цифрой - можно сделать толлгейт типа "таможня", для всяких русмапов подойдет, когда каждая машина минут по 5 стоит, и очереди дикие (правда все равно первая подъехавшая к шлагбауму машина проедет сразу) :)

Hoss написал(а):

Так это же прекрасно.

На двухполосках только маленькие заправки, поэтому когда очередь вылезет на дорогу - будет затор.

Отредактировано Supric (2015-02-19 13:00:52)

+1

267

Supric написал(а):

А вот с третьей цифрой - можно сделать толлгейт типа "таможня", для всяких русмапов подойдет, когда каждая машина минут по 5 стоит, и очереди дикие (правда все равно первая подъехавшая к шлагбауму машина проедет сразу)

А циклы, циклы к чему (по дефолту ноль, у вас тройка)? :)

0

268

Hoss написал(а):

А циклы, циклы к чему (по дефолту ноль, у вас тройка)?

Не помню этого, может ни на что не влияет, просто осталось от экспериментов ))))

0

269

Понял, спасибо.

И пара пожеланий. Тема очень интересная и нужная, но часто публикуемые настройки теряются на страницах промеж прочей информации и обсуждений, прикреплять бы все найденные параметры в первом сообщении. И второе, очень желательно иметь чистые параметры, что называется по дефолту, а то уже теряешься, где изменённые вами, где оригинальные.

0

270

Hoss написал(а):

прикреплять бы все найденные параметры в первом сообщении

Да список параметров перечислить не проблема. Непонятно только их назначение и работают ли они вообще. Вот и экспериментируем.

Hoss написал(а):

И второе, очень желательно иметь чистые параметры, что называется по дефолту, а то уже теряешься, где изменённые вами, где оригинальные.

А нет дефолтных значений (кроме -rates, которые нам ЫСЫ дали). Я из exe-модуля только названия и смог вытащить. Даже тип (число, 2д-вектор, 3д-вектор) вручную по логам приходится проверять.

0