PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, German Truck Simulator, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Доработка AI-траффика

Сообщений 181 страница 210 из 441

181

ShineSlip, Supric, вот гляжу я на вас и душа радуется - идеи, гипотезы, постулаты... Похоже, для вас, коллеги, в приоритете сам процесс, а не результат.  :)  /в самом хорошем смысле/ ... Ну а потом придёт mjack и расставит всё по местам.  :D

Supric написал(а):

как заставит траффик "немного превышать" не затрагивая скоростные ограничения?

Вот об этом всё забываю спросить. Трафик юзает значения знаков и игнорит скоростные ограничения по странам? А то на GPS-е - 80 км/ч, а фуры мчатся все 90 км/ч.

0

182

Knox_xss написал(а):

Ну а потом придёт mjack и расставит всё по местам.

Да он сказал что его неделю не будет :)

Knox_xss написал(а):

Вот об этом всё забываю спросить. Трафик юзает значения знаков и игнорит скоростные ограничения по странам? А то на GPS-е - 80 км/ч, а фуры мчатся все 90 км/ч.

А почему тогда именно 90? Мчались бы по Германии с максималкой тогда уж...

0

183

Knox_xss написал(а):

Трафик юзает значения знаков

Хороший вопрос. Как раз в файле  traffic_rules.sii значения знаков. Можно поменять то, что  отражается в роут адвизоре. Я не разбирался, но может можно что-то придумать.

Knox_xss написал(а):

потом придёт mjack

Что за дядька

ai_speed_threshold

Забываем все, что писал раньше. Скажу, что параметр делает. При значениях порядка 7.5, точно не знаю, не проверял конкретный порог, происходит следующее:  машины совершающие маневрирование  со снижением скорости(повороты, перестроения, все что угодно и где угодно) останавливаются. Останавливаются, скорее всего, навсегда. Максимум прождал 5 минут, так и стояли. Поехать снова могут только если в них врежется трафик или игрок. При малых значениях останавливаются некоторые машины, а при возрастании все. Назначения сей штуки мне непонятно, но зато мы теперь знаем, что ОНО делает.

spawn_distance_min: 100.0
spawn_distance_backward: 500.0   (50%)
spawn_distance_forward: 375.0      (37,5%)
remove_distance_backward: 750.0 (75%)
remove_distance_forward: 1000.0  (100%)

spawn_items_update_delay: 7.5


Пробовал твои настройки. Они совсем не подошли под мой трафик. Тут нужно мне тогда выставлять и твои max_vehicle_count, spawn_density_base, наверное. Получился перекос очень сильный на "свою" сторону дороги. Сделал пока такие настройки, как я скопировал выше. Тестов было довольно много, и, как я понял, суть не в конкретных числах, а в соотношении. Наверное единственное число, которое не стоит трогать и плясать от него remove_distance_forward. Тут мы оба согласны. На этих настройках периодически "пропадающая" сторона меняется, но иногда выходит совсем неплохо. Нужно крутить дальше=(

ai_avoid_speed_coef

Йо-йо перестроения и при 0.9 срабатывают, уменьшу еще.

00:07:00.337 : [traffic] Vehicle 156 uses horn.
00:07:01.688 : [traffic] Vehicle 122 blinks.

После такого лога выбивает игру. Интересно у кого-нибудь было что-то подобное? Или может это слабость моего компа.

#ai_distance_player_cast
#ai_safe_distance_crash
#ai_distance_crash_cast


Скорее всего первый параметр дистанция перед машиной со включеной мигалкой. Второй - дистанция машин перед аварией. Дистанция перед машиной со включенной аварийкой. Пытал игру насчет этих параметров - результата 0. Единственное, что новое узнал, если ехать со включеной аварийкой машины на встречке останавливаются. Но я все еще уверен, что я прав.

ai_curve_displacement_delta
ai_curve_displacement_limit

Первое вероятно определяет угол при котором применяется второе. Второе, дополнительное расстояние между машинами в поворотах.

Отредактировано ShineSlip (2015-01-13 01:41:12)

0

184

ShineSlip написал(а):

Тестов было довольно много, и, как я понял, суть не в конкретных числах, а в соотношении.

Именно. Еще и от карты зависит.

ShineSlip написал(а):

После такого лога выбивает игру. Интересно у кого-нибудь было что-то подобное? Или может это слабость моего компа.

Обратил внимание, что если собрать массовую аварию из пары десятков машин - фпс уходит в ноль, наверное, от одновременных попыток разъехаться :)

ShineSlip написал(а):

#ai_distance_player_cast
#ai_safe_distance_crash
#ai_distance_crash_cast

Скорее всего первый параметр дистанция перед машиной со включеной мигалкой. Второй - дистанция машин перед аварией. Дистанция перед машиной со включенной аварийкой. Пытал игру насчет этих параметров - результата 0. Единственное, что новое узнал, если ехать со включеной аварийкой машины на встречке останавливаются. Но я все еще уверен, что я прав.

По поводу аварийки мне кажется ближе вот это: ai_speed_coef_dangerous_actor: (0.9, 0.8) - насколько сбавляют скорость машины если ехать с аварийкой. Но точно не проверял.
Cast - вообще переводится как "бросать". Сила с которой разлетаются при столкновении?

ai_curve_displacement_delta
ai_curve_displacement_limit

Первое вероятно определяет угол при котором применяется второе. Второе, дополнительное расстояние между машинами в поворотах.

Это случайное блуждание траффика внутри полосы, и оно временно отключено. Инфа 100%, от разработчиков.

Обнаружил удивительное свойство ai_deceleration_coef. Ранее думал, что это непосредственно коэффициент замедления, но ошибся. Выставил десятку, думал увижу мгновенно останавливающийся траффик, вместо этого увидел траффик, пролетающий с разгону сквозь шлагбаумы на пункте оплаты. Т.е. это "самооценка" траффика, на какой дистанции он начинает оттормаживаться. И не факт что успеет.

и вот еще что проверил

##########################################
## Поведение подвески при столкновениях ##
##########################################

#Насколько высоко колеса подпрыгивают от земли при столкновениях
#Машинки траффика в игре - абсолютно упругие тела, поэтому ограничим это значение.
wheel_slope_threshold: 0.20

# влияние не выявлено
#wheel_fixed_width: 100.0

#сцепление колес с дорогой после столкновения - пусть летят дальше!
wheel_tire_base_grip: 0.001
(если выставить отрицательное значение -10 то дождавшись аварии, можно увидеть ацкий цирк траффика))))))))))))

# высота на которую взлетают/проваливаются колеса при столкновении (типа ход подвески)
wheel_lower_stop: -0.025
wheel_upper_stop: 0.15

# насколько колеса проваливаются в корпус после столкновения. Хз зачем.
wheel_contact_margin: 0.0

Отредактировано Supric (2015-01-13 02:19:28)

0

185

Supric написал(а):

Обратил внимание, что если собрать массовую аварию из пары десятков машин - фпс уходит в ноль, наверное, от одновременных попыток разъехаться

Нууу, почти.  Врезался в проезжающие машины на перекрестке, во время тестов. Надо будет в примечание добавить, что на слабых компах увеличить ai_horn_delay, ai_blink_delay.

Supric написал(а):

Именно. Еще и от карты зависит.

Сколько у тебя max_vehicle? У меня сейчас 600 . После всех этих оптимизаций постоянно думаю как уменьшить кол-во трафика не теряя в качестве заполнения. Особенно большие проблемы на двухполосных дорогах. Ну слишком там много машин, а spawn_road_rates не слишком помогает, или не работает совсем, не знаю.

Новый вариант:

spawn_distance_backward: 425.0
spawn_distance_forward: 375.0
remove_distance_backward: 750.0
remove_distance_forward: 1000.0


Пытался придвинуть remove_backward к spawn_backward, чтобы сразу отсекала тихоходные машины. Разницы не заметил вернул к обычному.

Supric написал(а):

По поводу аварийки мне кажется ближе вот это: ai_speed_coef_dangerous_actor: (0.9, 0.8) - насколько сбавляют скорость машины если ехать с аварийкой. Но точно не проверял.
Cast - вообще переводится как "бросать". Сила с которой разлетаются при столкновении?

Вот эта пара ai_speed_coef_preferred и ai_speed_coef_dangerous_actor похожа на пару: "коэффициент скорости в хороших условиях" и "коэффициент скорости в плохих условиях". На вскидку поставил большие и маленькие значения. Разницы не увидел ни в какую погоду. А про "cast", не знаю. В голову больше ничего не приходит пока. Подождем авось мысли умные посетят.

Supric написал(а):

Обнаружил удивительное свойство ai_deceleration_coef.

Я бы назвал тогда "безопасность торможения". Чем ниже значение тем больше безопасность. Интересно

Supric написал(а):

можно увидеть ацкий цирк траффика))))))))))))

Как-то все кроме цирка и подпрыгивания колес выглядит весьма бесполезным. Посмотрел на цирк, нереально круто=)

Еще заметил такую штуку. Если отключаешь параметры через # и при этом продолжаешь с того же сохранения, то игра не устанавливает дефолтные. Думал поставлю решетку, отключу параметр пока - не вышло.

vehicle_forward_rot_speed: 0.01
vehicle_forward_rot_limit: 0.01

Настройки подвески машин. Первое - жесткость. Второе - ход. Если ход сделать большим то можно заставить крутится корпус машины вокруг центральной оси. При минусовых значениях крутится в другую сторону. Шасси при этом едет по дороге как ни в чем не бывало. Если ты мне показал цирк. То это "колесо обозрения"( при 10 10, но с условием что машина притормозит или сорвется с места) Скорость кручения, понятно, можно увеличивать первым параметром.

Отредактировано ShineSlip (2015-01-13 06:23:42)

0

186

ShineSlip написал(а):

Нууу, почти.  Врезался в проезжающие машины на перекрестке, во время тестов. Надо будет в примечание добавить, что на слабых компах увеличить ai_horn_delay, ai_blink_delay.

Не, это не сами бибикалки и моргалки вызывают проблему. Просто куча-мала траффика начинает тормозить.

ShineSlip написал(а):

Сколько у тебя max_vehicle? У меня сейчас 600 . После всех этих оптимизаций постоянно думаю как уменьшить кол-во трафика не теряя в качестве заполнения. Особенно большие проблемы на двухполосных дорогах. Ну слишком там много машин, а spawn_road_rates не слишком помогает, или не работает совсем, не знаю.

У меня 150 сейчас, и короткие дистансы. spawn_road_rates вполне помогает, вечером выкину свои значения.
Минус этой "оптимизации" - в городах дальше первого перекрестка ничего не спаунится. Так что тоже еще предстоит дорабатывать. Хотя на трассе все норм.

ShineSlip написал(а):

Еще заметил такую штуку. Если отключаешь параметры через # и при этом продолжаешь с того же сохранения, то игра не устанавливает дефолтные. Думал поставлю решетку, отключу параметр пока - не вышло.

Не замечал такого, по крайней мере на тех параметрах что тестирую. Старые сохранения никогда не гружу, всегда продолжаю там где закончил, и разница до комментирования и после видна.

ShineSlip написал(а):

Настройки подвески машин. Первое - жесткость. Второе - ход.

Ну про это выше уже написал, колесо обозрения тоже видел :)  уменьшил эти значения чтобы длиннобазные авто (автобусы и будки в траффике) не ездили как неваляшки. Сам эффект почти свелся на нет, но лучше так чем как в дефолте.

0

187

Supric написал(а):

Cast - вообще переводится как "бросать". Сила с которой разлетаются при столкновении?

А ещё в военной терминологии "cast" переводится как "делать поворот; разворачиваться (о корабле)".  :rolleyes:

Supric написал(а):

## Поведение подвески при столкновениях ##

Только ли при столкновениях? При останове/троганьи подвеска у трафика тоже работает (на светофорах это всегда видно).

Supric написал(а):

Это случайное блуждание траффика внутри полосы, и оно временно отключено. Инфа 100%, от разработчиков.

А что ЕЩЁ тебе поведали разработчички?.. :sceptic:   /кроме spawn_road_rates и spawn_daytime_rates/
Предлагаю инфу от разрабов помечать жирным шрифтом: "Инфа от разрабов", или что-то в этом роде. Чтобы отделять зёрна от плевел 100% инфу от домыслов и гипотез.

ShineSlip написал(а):

После всех этих оптимизаций постоянно думаю как уменьшить кол-во трафика не теряя в качестве заполнения. Особенно большие проблемы на двухполосных дорогах. Ну слишком там много машин, а spawn_road_rates не слишком помогает, или не работает совсем, не знаю.

Я увеличивал spawn_density_base - машины роились вокруг меня, как пчёлы у улья. И это при дефолтных max_vehicle_count. И также были "рои" на двухполосках. Но spawn_road_rates работает! Только мизерное значение нужно подобрать, чтобы при увеличенном spawn_density_base прийти к дефолтной концентрации трафика на двухполосках.

Supric написал(а):

Не, это не сами бибикалки и моргалки вызывают проблему. Просто куча-мала траффика начинает тормозить.

У меня иногда наблюдаются "кучи малы" (штук 20-30 собираются при жёстких авариях) - никаких намёков на падение fps, вообще.

Отредактировано Knox_xss (2015-01-13 11:27:18)

0

188

Knox_xss написал(а):

Только ли при столкновениях? При останове/троганьи подвеска у трафика тоже работает (на светофорах это всегда видно).

Да, Только при столкновениях. То что я перечислил плюс suspension.

При нормальном движении работает только вот это:
vehicle_forward_rot_speed
vehicle_forward_rot_limit

Видимо оптимизация. Вот возможно потому и тормоза при массовой аварии, что для всех столкнувшихся машин включается реальная физическая модель машины и подвески.

Knox_xss написал(а):

А что ЕЩЁ тебе поведали разработчички?..    /кроме spawn_road_rates и spawn_daytime_rates/Предлагаю инфу от разрабов помечать жирным шрифтом: "Инфа от разрабов", или что-то в этом роде. Чтобы отделять зёрна от плевел 100% инфу от домыслов и гипотез.

А собственно пока все, только это и spawn_rates. Ну и то что механизм спауна не устраивает и будет дорабатываться.
Еще он написал, что интервальные параметры могут зависеть не только от patience|safety. Некоторые просто рандомные из интервала. Но какие - не сказал :)

Было б что опубликовать - я бы опубликовал, не переживай :) Меня только их конспирология смущает, сколько времени мы с тобой у них spawn_rates вытягивали :)

Knox_xss написал(а):

Я увеличивал spawn_density_base - машины роились вокруг меня, как пчёлы у улья. И это при дефолтных max_vehicle_count. И также были "рои" на двухполосках. Но spawn_road_rates работает! Только мизерное значение нужно подобрать, чтобы при увеличенном spawn_density_base прийти к дефолтной концентрации трафика на двухполосках.

Я решил пока spawn_density_base вообще не трогать и установить в 1.0. Роиться они могут по разным причинам, важнее где и как они заспаунились :)

Knox_xss написал(а):

У меня иногда наблюдаются "кучи малы" (штук 20-30 собираются при жёстких авариях) - никаких намёков на падение fps, вообще.

Должно быть именно два десятка стукнувшихся коллизиями машин в один момент. Стоящие в пробке или уже разъехавшиеся после столкновения не считаются.

0

189

Supric написал(а):

Не замечал такого, по крайней мере на тех параметрах что тестирую. Старые сохранения никогда не гружу, всегда продолжаю там где закончил, и разница до комментирования и после видна.

У меня так с цирком случилось. Хм, может забыл просто обновить архив. Так бывает. Нажимаешь сохранить, а обновление происходит только после нажатия кнопки "да" в архиваторе. Табличка, блин, часто под окнами прячется=(

Supric написал(а):

У меня 150 сейчас, и короткие дистансы. spawn_road_rates вполне помогает, вечером выкину свои значения.
Минус этой "оптимизации" - в городах дальше первого перекрестка ничего не спаунится. Так что тоже еще предстоит дорабатывать. Хотя на трассе все норм.

Сделаю я, пожалуй" 300 и буду от нее плясать. При своих 600 сейчас я коэфиценты все в дефолт уже загнал и все равно многовато. Вообще город будет вечной занозой. Там всегда сложнее понять нормально все или нет. Они могут все на одном светофоре тусоватся вне вижена, а ты думаешь "ну, ***, опять надо выходить и крутить дальше".

Supric написал(а):

Не, это не сами бибикалки и моргалки вызывают проблему. Просто куча-мала траффика начинает тормозить.

Учту...оптимизация чтоб ее.

Supric написал(а):

Ну про это выше уже написал, колесо обозрения тоже видел

Видимо я не очень хорошо читал тему, не нашел комментов по этому поводу.

Supric написал(а):

spawn_road_rates вполне помогает

Я больше баловался с spawn_daytime_rates. spawn_road_rates у меня дефолт, но видимо пришло время и за это взяться

Cast

Насколько вижу параметр прописан в "дистанциях". Попробую и дальше развивать эту тему.

Knox_xss написал(а):

Я увеличивал spawn_density_base - машины роились вокруг меня, как пчёлы у улья. И это при дефолтных max_vehicle_count. И также были "рои" на двухполосках. Но spawn_road_rates работает! Только мизерное значение нужно подобрать, чтобы при увеличенном spawn_density_base прийти к дефолтной концентрации трафика на двухполосках.

Учту, спасибо.

Knox_xss написал(а):

У меня иногда наблюдаются "кучи малы" (штук 20-30 собираются при жёстких авариях) - никаких намёков на падение fps, вообще.

Я тоже по поводу количества претензий не имею. Нагружает комп не количество, а то, что они все разом свет включают. так можно заметить просядку фпс, у меня так точно, днем в странах, где нужно ездить со светом. и больше всего нагружает именно дневное время суток, потому как вечером обзор гораздо меньше.

#dimensions_car
#dimensions_truck
#dimensions_trailer
#vehicle_mass_slope_coef
#vehicle_mass_speed_min
#pool_size_trailer
#pool_size_truck
#pool_refresh_trailer
#pool_refresh_truck

Информация по этому есть? Мало ли я снова время потрачу на ненужное

Кстати, на объективность подсчета кол-ва трафика сказываются моды.  С твоими, джази, мне кажется будто его больше. Надеюсь только кажется, и тут нет подвоха.

Отредактировано ShineSlip (2015-01-13 14:29:42)

0

190

ShineSlip написал(а):

#vehicle_mass_slope_coe
f#vehicle_mass_speed_min

Это писал уже выше.
Первое - коффициент влияния уклона на движение траффика. Поставь 50, и машины не смогут заехать даже в маленькую горку, зато с горки будут ускоряться как самолеты.
А второе - минимальная скорость, с которой действует влияние уклона. Если выставить ноль - на подъеме тяжелые грузовики могут полностью остановиться. Я так и выставил. Не проверял только шкалу (км/ч или м/с).

0

191

Supric написал(а):

#vehicle_mass_slope_coef
#vehicle_mass_speed_min

Спасибо

spawn_distance

То ли глаз наметанный стал, то ли и вправду дистанции спавна маленькие накрутил. Вообщем стал замечать спавны трафика как сзади, так и спереди. получается в зоне видимости игрока=( Маленькие дистансы еще то зло.

0

192

ShineSlip написал(а):

То ли глаз наметанный стал, то ли и вправду дистанции спавна маленькие накрутил. Вообщем стал замечать спавны трафика как сзади, так и спереди. получается в зоне видимости игрока=( Маленькие дистансы еще то зло.

Если дистансы не позволяют сгенерить траффик вне видимости - он генерится в зоне видимости.
Обычно даже на дефолте видно спаун впереди в конце длинных прямых.

0

193

ShineSlip написал(а):

ScrappRex написал(а):

    Расшифровка: зеленый =выкл. , последние 5 сек. - мигающий. Может кто-нибудь раскопает как победить?

Насколько знаю в 1.14 что-то там поменяли и поэтому моргание и не работает в последние секунды. Возможно это и убрали.
В каком файле эти настройки? В принципе смысл в той расшифровке, что ты дал есть. подогнать можно, если это есть=)

Напротив: работает именно мигание, но не сам зеленый сигнал.
(Проверено на версии 1.15, только что):

Ссылка на мод (ДропБокс)

Отредактировано ScrappRex (2015-01-14 20:01:02)

0

194

ScrappRex написал(а):

Напротив: работает именно мигание, но не сам зеленый сигнал.

Насколько я знаю, раньше то ли наложение зеленого было, то ли что-то еще. В общем, поверх просто горящего зеленого накладывались настройки блинка и это работало. Правда я не сведущ во всем этом. Я даже версию 1.13 не видел. Кто-то другой объяснит лучше.

И спасибо, что поднял эту тему. Благодаря этому я добавил к желтому свету несколько секунд да еще и он наконец ночью моргать начал=)

У кого есть желание можете глянуть один из вариантов спауна трафика. Все еще колдую. Настроен только спаун, остальное всерьез не смотрел. Возможно покажется мало машин в городе. также вполне может показаться много машин на 2ух полосных дорогах. Ссылка

Пару вопросов. Есть ли альтернативы Zмоделеру? Что представляет собой файлы .pmd? Просто текстура?

Отредактировано ShineSlip (2015-01-15 16:31:58)

0

195

ShineSlip написал(а):

раньше то ли наложение зеленого было, то ли что-то еще. В общем, поверх просто горящего зеленого накладывались настройки блинка и это работало

В выложенном Вами скрипте на желтый свет

active_state: 32

В выложенном мной скрипте на зеленый

active_state: 8

Интересно, не в этом ли дело?

0

196

ScrappRex написал(а):

Интересно, не в этом ли дело?

Это желтый свет для ночных светофоров (flare.traffic.yellow.blink.sleep), а обычный желтый под другим именем и там все в порядке(flare.traffic.yellow). Можете распаковать деф файлы вашей игры и сравнить, если хотите. Как я написал, дело вовсе не в настройках, а в изменениях патча 1.14

ai_cross_priority_wait_time
ai_cross_acc_wait_time

Пробовал проверять, ничего конкретного.

ai_blinker_offset: (0.0, 0.0)
ai_blinker_time: (0.5, 0.5)

По-первому ничего сказать не могу, не подает признаков жизни. Второе - частота(скорость) моргания поворотников.

###################################
## Параметры разъезда при аварии                    ##
###################################
#Авто, которое больше не продолжит движение, периодически часто моргает поворотниками.

#Крашит игру при загрузке мира
#ai_distance_base: 1.0
<ERROR> [unit] The unit '.traffic.data' of type 'traffic_data' has no attribute named 'ai_distance_base'.
<ERROR> load_unit_tree() - Failed to load unit tree from file (/def/traffic_data.sii)

#Время через которое "очнется"(перестанет работать аварийка) попавшее в аварию авто.
ai_revive_delay: (5.0, 5.0)

#Увеличивает ai_revive_delay, если авто столкнулось с несколькими препятствиями. Для примера, если вы протаранили авто, и оно врезалось в стоящее за ним авто.
ai_revive_delay_dir_coef: 2.0

#Точно не выявлено
#ai_revive_speed_limit
#ai_revive_wheel_speed_limit

#Смещение авто, относительно места столкновения ,после которого оно не продолжит движение.
ai_revive_distance_limit: 10.0

#Срабатывают, иногда, но закономерностей не выявлено. Скорее всего зависит от тяжести аварии. Похоже на дополнительное время, которое простоит авто.
ai_revive_timeout: 0.5
ai_revive_crash_delay: 5.0

#Отъезд авто от места аварии после того как оно "очнулось"(перестала гореть аварийка).
#Два условия отъезда: Наличие препятствия спереди, Отсутствие препятствия сзади.
#Первое - длинна.
#Второе - угол.
ai_revive_reverse_len: 3.0
ai_revive_reverse_offset: 7.5

Отредактировано ShineSlip (2015-01-17 18:24:13)

0

197

Supric написал(а):

Это писал уже выше.
Первое - коффициент влияния уклона на движение траффика. Поставь 50, и машины не смогут заехать даже в маленькую горку, зато с горки будут ускоряться как самолеты.
А второе - минимальная скорость, с которой действует влияние уклона. Если выставить ноль - на подъеме тяжелые грузовики могут полностью остановиться. Я так и выставил. Не проверял только шкалу (км/ч или м/с).


Этот параметр #vehicle_mass_slope_coe влияет на троганье траков с прицепами с места даже на ровном участке дороги. При значении 0.75 при зеленом сигнале светофора перекресток успевают проехать всего 1,5 трака с прицепами.

0

198

MANiac написал(а):

Этот параметр #vehicle_mass_slope_coe влияет на троганье траков с прицепами с места даже на ровном участке дороги. При значении 0.75 при зеленом сигнале светофора перекресток успевают проехать всего 1,5 трака с прицепами.

3 Трака проехало. Само собой, как положено, стояли в одной полосе и ждали зеленый.

#dimensions_car
#dimensions_truck
#dimensions_trailer
#pool_size_trailer
#pool_size_truck

Скорее всего управляет выделением памяти под трафик. Любые значения выбивают загрузку мира.

#pool_refresh_trailer
#pool_refresh_truck

<WARNING> Ignoring obsolete attribute 'pool_refresh_trailer' of unit '.traffic.data' (of type 'traffic_data').
<WARNING> Ignoring obsolete attribute 'pool_refresh_truck' of unit '.traffic.data' (of type 'traffic_data').

1.15 версия игры игнорирует параметр. Видимо удален или поменял имя.

Отредактировано ShineSlip (2015-01-18 15:08:32)

0

199

ShineSlip написал(а):

ai_blinker_offset: (0.0, 0.0)
ai_blinker_time: (0.5, 0.5)

По-первому ничего сказать не могу, не подает признаков жизни. Второе - частота(скорость) моргания поворотников.

Первое - смещение начала мигания поворотником. Чисто по логике.

ShineSlip написал(а):

#Крашит игру при загрузке мира
#ai_distance_base: 1.0

По-моему он называется ai_revive_distance_base.

По разъезду после аварии понятно более-менее. Основная цель - настроить так чтобы машины гарантированно пытались разъехаться :)

Кстати, очень маленькое значение тут
#сцепление колес с дорогой после столкновения - пусть летят дальше!
wheel_tire_base_grip: 0.001
не дает тронуться с места грузовикам для разъезда после аварии. Жаль.
Видимо действительно при столкновениях траффика запускается полноценный физический движок, а потом отрубается. Оптимизация...

0

200

Supric написал(а):

Первое - смещение начала мигания поворотником. Чисто по логике.

Вот точно также, чисто логически, это смещение не работает. Машины не начинают моргать позже, не делают они этого и раньше.

#env_daytime_end
#env_daytime_start

Тоже не заработало. Время включения света, совсем никак не меняется.

Supric написал(а):

По-моему он называется ai_revive_distance_base.

Попробую. Игру не выбило, уже неплохо. Хотя честно говоря, что проверять не знаю.

Supric написал(а):

Жаль.
Видимо действительно при столкновениях траффика запускается полноценный физический движок, а потом отрубается. Оптимизация...

Да...Это печально.

Хотелось бы уже , наконец, увидеть стандартные цифры. А то половина всего еще не работает, и кое где, даже непонятно куда смотреть.

Отредактировано ShineSlip (2015-01-22 03:47:05)

0

201

ShineSlip написал(а):

Хотелось бы уже , наконец, увидеть стандартные цифры. А то половина всего еще не работает, и кое где, даже непонятно куда смотреть.

Пока молчит товарищ, в понедельник его побеспокою. В 1.16 параметры пока не поменялись.
Сам уже замучился, особенно со спаун дистансами, не могу примерно даже подобрать дефолтные значения :) В режиме warp 0 траффик удаляется если свободной камерой летаешь.

ShineSlip написал(а):

Тоже не заработало. Время включения света, совсем никак не меняется.

У меня вроде работало... ты в параметре смещения порога включения света (по-моему ai_low_visibility_bias) поставь два нолика, или две единички, и проверь.

0

202

Supric написал(а):

меня вроде работало... ты в параметре смещения порога включения света (по-моему ai_low_visibility_bias) поставь два нолика, или две единички, и проверь.

У меня этот параметр вообще отключен был. Но суть та же, пощелкал, ничего не меняет. Еще разок в чем суть? Может я что-то не так понял. У меня никакого смещения не происходит. Зависит ли оно от времени восхода-заката?

А возможно стоит уже пойти спать=(

Отредактировано ShineSlip (2015-01-22 12:04:14)

0

203

Смещение - скорее всего что бы у траффа одновременно не включались фары и моргали в такт сигналы поворота.

Отредактировано ШАМАН (2015-01-22 12:06:04)

0

204

ШАМАН написал(а):

Смещение - скорее всего что бы у траффа одновременно не включались фары, моргали в один такт сигналы поворота.

Нет. У трафика поворотник включается на определенном расстоянии до поворота. Дистанция зависит от скорости движения. Если машина будет ехать 50 то она включит поворотник за "20" метров. Если будет стоять на светофоре, например, и продвигаться к повороту медленно, то за "10" метров. Соответственно цикл моргания итак не синхронный. Параметр двойной, а значит сокрее всгео зависит от "безопасности" и "вежливости".

Отредактировано ShineSlip (2015-01-22 12:11:13)

0

205

ShineSlip написал(а):

Supric написал(а):меня вроде работало... ты в параметре смещения порога включения света (по-моему ai_low_visibility_bias) поставь два нолика, или две единички, и проверь.У меня этот параметр вообще отключен был. Но суть та же, пощелкал, ничего не меняет. Еще разок в чем суть? Может я что-то не так понял. У меня никакого смещения не происходит. Зависит ли оно от времени восхода-заката?
            А возможно стоит уже пойти спать=(

Иди спи :) Вечером еще раз проверю специально, отпишусь :)

Если упираешься в тупик - надо отложить вопрос, дать голове отдохнуть!

0

206

Шустро, хотя и недостаточно=) Последние наработки не указаны=)

Свернутый текст

ссылка

Отредактировано ShineSlip (2015-01-22 21:30:05)

0

207

Проверил! Ты прав...

# Не работает
#env_daytime_end
#env_daytime_start

фары выключаются в 5:11 и включаются в 20:43 независимо от цифр тут :(

но только если вот эта штука по нулям! А так она вносит рандом.

# смещение точки включения фар в зависимости от видимости и Б. Сделаем смещение
# наоборот, чтобы "борзые" ездили чаще с фарами чем порядочные.
ai_low_visibility_bias: (3.00, 0.00)

#Тоже не работает
ai_blinker_offset: (15.0, 15.0)

#А вот такая запись сделает у траффика моргание поворотниками с рандомными интервалами, а не с одинаковыми!
ai_blinker_time: (0.4, 0.9)

ShineSlip написал(а):

Шустро, хотя и недостаточно=) Последние наработки не указаны=)

Надо кстати скачать ту версию, а то я историю почти не веду... с высоты так сказать новых знаний глянуть на те параметры ))))

Отредактировано Supric (2015-01-23 00:00:36)

0

208

Supric написал(а):

Надо кстати скачать ту версию, а то я историю почти не веду... с высоты так сказать новых знаний глянуть на те параметры ))))

Просто небо и земля, небо и земля. Кстати я ти же настройки, что и на плейграунде видел с месяц назад на каком-то другом сайте, значит никто не читает, что мы тут пишем=)

ai_revive_wheel_speed_limit

Минусовые значения и ноль приводят к тому, что при любом столкновении машина больше не поедет. А вот разницу между 0.01 и 100 не заметил.

Supric написал(а):

#А вот такая запись сделает у траффика моргание поворотниками с рандомными интервалами, а не с одинаковыми!
ai_blinker_time: (0.4, 0.9)

Ну да, так и должно быть. Это же двойной параметр. Без объяснения двойных параметров это все как гадание на кофейной гуще. Что за первое число, что за второе?

Supric написал(а):

# смещение точки включения фар в зависимости от видимости и Б. Сделаем смещение
# наоборот, чтобы "борзые" ездили чаще с фарами чем порядочные.
ai_low_visibility_bias: (3.00, 0.00)

Вот тут тот ж вопрос: что за первое число, что за второе? Хочешь сказать (борззые, смирные)?
Из достоверного. Стандартные параметры (0.00, 0.00). Минусовые значения заставляют использовать фары позже, плюсовые раньше. Также выяснил, что второй параметр влияет гораздо больше первого на на кол-во машин со включенными фарами. Минимум в 2 раза. Для примера. При значении (0.00, -1.00) машин с фарами раза в два больше чем при (-1.00, 0.00).
В целом значения не ограничены единичками, но адекватными(похожими на реальность) они буду в диапазоне, примерно, от -0.5 - 0.5. Хотя тут можно говорить "на вкус".

#env_fog_threshold
#env_rain_threshold

Попробовал. У меня не получилось найти значения чтобы заработало.

Отредактировано ShineSlip (2015-01-23 08:40:50)

0

209

ShineSlip написал(а):

Просто небо и земля, небо и земля. Кстати я ти же настройки, что и на плейграунде видел с месяц назад на каком-то другом сайте, значит никто не читает, что мы тут пишем=)

Я еще на одном форуме тему создавал чтобы обсуждение завязать, но пока не завязалось :) Мне в той видюхе нравится плотный поток на автобане. Но видео снято на карте ТСМ, там очень длинный участок трехполосного автобана без развязок, вот и скопилось много машин... да, со спауном пока не совсем понятно что делать, чтобы он нормально работал и при этом машины появлялись вне зоны видимости.

ShineSlip написал(а):

Ну да, так и должно быть. Это же двойной параметр. Без объяснения двойных параметров это все как гадание на кофейной гуще. Что за первое число, что за второе?
...
Вот тут тот ж вопрос: что за первое число, что за второе? Хочешь сказать (борззые, смирные)?Из достоверного. Стандартные параметры (0.00, 0.00). Минусовые значения заставляют использовать фары позже, плюсовые раньше. Также выяснил, что второй параметр влияет гораздо больше первого на на кол-во машин со включенными фарами. Минимум в 2 раза. Для примера. При значении (0.00, -1.00) машин с фарами раза в два больше чем при (-1.00, 0.00).В целом значения не ограничены единичками, но адекватными(похожими на реальность) они буду в диапазоне, примерно, от -0.5 - 0.5. Хотя тут можно говорить "на вкус".

Ну я же писал, там три варианта: либо влияет safety, либо patience, либо чистый рандом.

Параметр: (значение при низком факторе, значение при высоком факторе).

В комментах к дефолтному traffic_data.sii про это написано.

Проверять можно, но муторно. Например ставишь ai_low_visibility_bias: (0.00, 1.00)
Достоверно знаем что при нулях выключаются фары в 5:11, включаются в 20:43.
И выставляем сначала:
ai_safety_modifier: -1 и меняем ai_patience_modifier от -1 до 1. потом аналогично ai_safety_modifier: 1; ai_safety_modifier: 0.
Потом наоборот, второй фиксируем в -1, 1, 0, первый меняем.

Выясняем, влияют ли эти два параметра и какой именно. Если ни один из них - то скорее всего рандом.

Кстати:

#Отъезд авто от места аварии после того как оно "очнулось"(перестала гореть аварийка).
#Два условия отъезда: Наличие препятствия спереди, Отсутствие препятствия сзади.
#Первое - длинна.
#Второе - угол.
ai_revive_reverse_len: 3.0
ai_revive_reverse_offset: 7.5

Не совсем так. При уменьшении первого значения (0.5 - 0.3 - 0.1) у меня отъезжающие задом начали бить тех кто сзади находится :) Ну типа стоит длинный ряд, впереди которого авария (один догнал другого). Второй отъезжает задом, бьет третьего, первый уезжает. Третий отъезжает задом, бьет четвертого, второй уезжает и т.д. Вечный кайф :)

Так что это как-то влияет и на анализ свободного пространства.

Хотелось сделать чтобы они могли отъезжать на небольшое расстояние. В плотном траффике актуально.

Отредактировано Supric (2015-01-23 09:52:15)

0

210

Supric написал(а):

да, со спауном пока не совсем понятно что делать, чтобы он нормально работал и при этом машины появлялись вне зоны видимости.

Да это вообще нереально. хотя в некоторых моментах, если подумать вполне жизненно. Например, едешь ты по двухполоске с грузом 60тонн, километров 60 в час крейсерская скорость. В итоге в какой то момент, если нет резких поворотов, за тобой скапливается много машин, а спереди пусто. Вподне адекватно, но хочется чтобы и спереди чего-то было=)

Supric написал(а):

Ну я же писал, там три варианта: либо влияет safety, либо patience, либо чистый рандом.
Параметр: (значение при низком факторе, значение при высоком факторе).

Вот ИМЕННО так ты не писал. Заветные буковки: (при низком факторе, при высоком). Первый раз понятное мне объяснение.

Вообще тебе стоит дать ссылку, у меня совсем не такие комменты. В первом посте ничего не нашел, на пятой странице тоже ни слова, там где больше всего инфы. Я что-то снова пропустил.

Supric написал(а):

Не совсем так. При уменьшении первого значения (0.5 - 0.3 - 0.1) у меня отъезжающие задом начали бить тех кто сзади находится

Это тоже все не совсем так. Я попробовал "зафорсить" эту тему: поставил ai_safe_distance меньше чем ai_revive_reverse_len. И никто ни разу не сдвинулся с места. Цепную реакцию запустить получилось, прикольно. Согласен, что это не расстояние, скорее коэффициент чего-то=) Вроде того, меньше коэффициент - меньше безопасность.

Отредактировано ShineSlip (2015-01-23 15:13:29)

0