PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, German Truck Simulator, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Доработка AI-траффика

Сообщений 151 страница 180 из 441

151

ShineSlip написал(а):

но теперь у меня сложилось полное впечатление, что трафик перед игроком, на его стороне дороги создаваться не может. Он там появляется только если обгонит игрока или свернет с какой-нибудь дороги.

Это не так. Используй команды консоли warp 0 (для остановки времени) и летай свободной камерой (или в фоторежиме). И увидишь, что впереди также генерится уезжающий траффик. Просто максимум, кого ты из него догонишь - это медленные грузовики. Или если повезет, на светофорах впереди. Именно поэтому spawn_distance_forward нельзя делать очень большой - впереди будет генериться бессмысленный траффик, который ты не догонишь.

ShineSlip написал(а):

Скорее всего, очевидно, но скажу, что кол-во машин на Трассе, не равно кол-ву машин, которое расчитывается по формуле из "примечания". То есть traffic_density_coef не увеличивает общее кол-во машин в городе, а определяет насколько меньше будет машин на Трассе от общего кол-ва.

Да не, он работает именно так как я написал, это точно проверено. Просто общее число машин не может стать больше max_vehicle_count, отсюда и возможны непонятки первое время.

Кстати, все расстояния - traffic_dencity_range, спаун дистансы - не в игровых метрах, а в условных. Т.е. если ставим 2000 метров - это будет 38 игровых километров.

0

152

Supric написал(а):

Да не, он работает именно так как я написал, это точно проверено. Просто общее число машин не может стать больше max_vehicle_count, отсюда и возможны непонятки первое время.


Вот как раз у меня и непонятки. Проблем с кол-вом у меня нету. Общее кол-во всегда у меня меньше max_vehicle_count. У меня проблемы с тем как объяснить, как получается разница в кол-ве трафика между Городом и Трассой. Это было единственное, что подходило. Если это не так, то как тогда определяется эта разница. На глаз все именно так как я сказал. И формула тогда сходится.

Supric написал(а):

Кстати, все расстояния - traffic_dencity_range, спаун дистансы - не в игровых метрах, а в условных. Т.е. если ставим 2000 метров - это будет 38 игровых километров.

Именно такие числа? Просто чтобы точно знать, чего тыкать=)

0

153

ShineSlip написал(а):

Вот как раз у меня и непонятки. Проблем с кол-вом у меня нету. Общее кол-во всегда у меня меньше max_vehicle_count. У меня проблемы с тем как объяснить, как получается разница в кол-ве трафика между Городом и Трассой. Это было единственное, что подходило. Если это не так, то как тогда определяется эта разница. На глаз все именно так как я сказал. И формула тогда сходится.

Поставь max_vehicle_count 5 или такое же небольшое число, спаун и ремув дистанс по 100 метров, частоту побольше и увидишь сам.

А! И самое главное.
http://eurotrucksimulator2.com/modding_ … hp#Changes in city definitions

Свернутый текст

Changes in city definitions

Added traffic related attributes:
◾ traffic_density_coef
◾ modifies the traffic spawn density around player (default value is 2.0)
◾if more cities are close enough, their density coefs are added

◾traffic_density_range ◾default value is 2000.0
◾sets the maximum range beyond city border at which the traffic_density_coef is still applied
◾the value of traffic_density_coef applied is decreasing with distance: maximum value is at the border and 0.0 at the traffic_density_range

По дефолту в городах удвоенная плотность, которая сходит на нет при удалении от города на 38 игровых километров :)

0

154

Supric написал(а):

Именно поэтому spawn_distance_forward нельзя делать очень большой - впереди будет генериться бессмысленный траффик, который ты не догонишь.

Серый, а разве spawn_distance_* и remove_distance_* отвечают за генерацию/(де)генерацию( :D )?. Ты ж сам мне говорил, что генерится он задолго "до...". А эти параметры отвечают за появление/исчезновение трафика вокруг игрока, то бишь за визуализацию уже давно сгенерированного трафика. Кстати, ты выяснил уже, чем регулировать именно генерацию?

Отредактировано Knox_xss (2015-01-09 18:57:03)

0

155

Knox_xss
Именно за генерацию. Ремув 100% "дегенерирует" :))) Должны выполняться два условия - дистанс выше и машина не в камере игрока.

По спауну не совсем понятно - процесс вероятностный, анализу поддается с трудом. Есть определенные точки спауна, связаны похоже с изгибами дороги. Образно говоря, идет анализ чтобы траффик не сгенерировался в зоне обзора камеры игрока, если это возможно. Один из способов - генерить траффик "за поворотом" (еще одна причина почему ЫСЫ вынуждены делать такие извилистые дороги).

Например, странно, на тестовых параметрах с короткими дистансами и малым каунтом, генерируется только набегающий траффик. Убегающий удается сгенерить только в условиях близких к боевым :)

0

156

Такс, хорошо. А тогда, что есть #city_coeff - параметр городской плотности из формулы в "подсказке. Как он вычисляется.

Тогда выходит, что  traffic_density_coef заставляет игру спавнить с как можно меньшего расстояния в городах spawn_distance_min, а на Трасе придерживается spawn_distance_backward и spawn_distance_forward.

Про генерацию трафика не в поле зрения водителя говорить не стоило, это даже со стандартными настройками заметно)))

Отредактировано ShineSlip (2015-01-09 19:06:15)

0

157

Supric написал(а):

Именно за генерацию. Ремув 100% "дегенерирует" :)))

Окей. Как объяснить тогда такое: жму паузу, лечу далеко, отжимаю паузу, генерится трафик, запоминаю номер автобуса, улетаю к траку (трафик при этом исчезает позади меня), жду, наблюдаю как впереди спаунится визуализируется трафик... и через ~минуту реального времени навстречу едет тот же самый автобус (цвет/номер). В этих тестах спецом spawn и remove дистансы выставил в 200 (чтобы видеть).

0

158

Knox_xss написал(а):

Окей. Как объяснить тогда такое: жму паузу, лечу далеко, отжимаю паузу, генерится трафик, запоминаю номер автобуса, улетаю к траку (трафик при этом исчезает позади меня), жду, наблюдаю как впереди спаунится визуализируется трафик... и через ~минуту реального времени навстречу едет тот же самый автобус (цвет/номер). В этих тестах спецом spawn и remove дистансы выставил в 200 (чтобы видеть).

Забыл еще одно условие. Ремувится только удаляющийся траффик. Приближающийся не ремувится. Это хорошо видно при коротких дистансах на развязке или перекрестке.
При этом приближение/удаление вычисляется по линиям дорог.

0

159

Supric написал(а):

Увеличено время горения желтого света перед красным.

А какой параметр за желтый отвечает в semaphore_profile.sii?

0

160

Gepard, interval[]: (25.0, 2.0, 25.0, 2.0)

соответственно:
- зеленый
- желтый
- красный
- красный вместе с желтым

зы: как-то не получается сделать желтый мигающий (((

Отредактировано Поручик (2015-01-09 21:52:39)

+1

161

Поручик написал(а):

зы: как-то не получается сделать желтый мигающий (((

Выключенный светофор чтоли? Что именно неполучается?

0

162

UP! Такс, хорошо. А тогда, что есть #city_coeff - параметр городской плотности из формулы в "подсказке. Как он вычисляется.

На 1.15 есть моргающий зеленый хотя бы? Может кто подсказать? И что это за параметры?

Код:
	cycle: 4
	cycle[0]: 0.0
	cycle[1]: 19.0
	cycle[2]: 0.0
	cycle[3]: 19.0

0

163

ShineSlip написал(а):

UP! Такс, хорошо. А тогда, что есть #city_coeff - параметр городской плотности из формулы в "подсказке. Как он вычисляется.

Доработка AI-траффика
◾the value of traffic_density_coef applied is decreasing with distance: maximum value is at the border and 0.0 at the traffic_density_range

Не дочитал? :) Линейно уменьшается от traffic_density_coef до 1 от границы города к traffic_density_range.

ShineSlip написал(а):

На 1.15 есть моргающий зеленый хотя бы? Может кто подсказать? И что это за параметры?

На перекрестке 4 модели светофора, каждый работает по циклу заданному в intervals (кстати вопрос - можно ли задать для каждого светофора свой intervals?)
А эти параметры - смещение начала цикла для каждого из 4 светофоров. Два работают без смещения, два смещены на половину периода.

Отредактировано Supric (2015-01-09 23:05:11)

0

164

Supric написал(а):

Выключенный светофор чтоли? Что именно неполучается?


Не получается задать светофору режим постоянного мигания желтым. Как ночной режим светофоров у нас в странах))

Supric написал(а):

(кстати вопрос - можно ли задать для каждого светофора свой intervals?)


Сначала хотел ответить: нет! Но увидев это:

"А эти параметры - смещение начала цикла для каждого из 4 светофоров. Два работают без смещения, два смещены на половину периода."

призадумался и пошел экспериментировать (чисто с математической точки зрения ВОЗМОЖНО подобрать вариант, когда каждый светофор будет работать отдельно, пока же такое не получалось: наступал момент, когда все светофоры были зеленые  :flirt: ; в этом случае трафик разъезжался согласно знакам).

Отредактировано Поручик (2015-01-09 23:13:56)

0

165

Поручик написал(а):

Не получается задать светофору режим постоянного мигания желтым. Как ночной режим светофоров у нас в странах))


Так вот же!

tr_semaphore_profile : tr_sem_prof.cr_1x1 {

name: "crossroad 1x1"

model[0]: "single"
model[1]: "single"
model[2]: "single"
model[3]: "single"
model[4]: ""

type: 4
type[0]: traffic_light_minor
type[1]: traffic_light_major
type[2]: traffic_light_minor
type[3]: traffic_light_major

interval[]: (30.0, 4.0, 46.0, 4.0)

cycle: 4
cycle[0]: 0.0
cycle[1]: 42.0
cycle[2]: 0.0
cycle[3]: 42.0

sleep_time_start: 1320 # 22:00
sleep_time_end: 360 # 06:00
}

В этом интервале светофор мигает желтым.

Если не работает - проверь в unit/hookup/tr_light_flares.sii наличие вот этого параметра:

flare_traffic_light: flare.traffic.yellow.blink.sleep
{
ambient_color: (0.0000,0.0000,0.0000)
diffuse_color: (0.0516,0.0330,0.0000)
specular_color: (0.0525,0.0330,0.0000)

type: spot

range: 15.0
cut_range: 19.0
inner_angle: 0.0
outer_angle: 90.0

pitch_offset: -65
fade_distance: 200
fade_span: 100
active_state: 32
blink_delay_on: 1.0
blink_delay_off: 1.0
model: "/model/flare/tr_yellow.pmd"
}

Отредактировано Supric (2015-01-09 23:20:07)

0

166

Не то чтобы недочитал, они просто по-разному называются. Сначала хотел так и спросить одно и тоже это или нет, но потом передумал. Почему передумал? Просто если это он и есть, то за городом( те же 38км от него) он равен 0, а значит

#примечание:
#общее количество машин траффика = max_vehicle_count * коэффициент,
#Коэффициент = spawn_density_base * spawn_road_rates[].maximal_count_factor * spawn_daytime_rates[].maximal_count_factor * city_coeff
#city_coeff - параметр городской плотности, задается в городах через traffic_density_coef, traffic_density_range.
#при этом Коэффициент не может превышать 1! (в противном случае он равен 1, т.е. тупо обрезается - нет смысла лепить большие числа,


Теряет смысл. Умножая на 0 получим 0. Получается, что эта величина должна иметь минимум какой-то. Если формула верна то сейчас у меня должно быть в городе max_vehicle_count, а это порядка 200 машин. Вот их столько точно нету. Правда при этом появляется смысл в словах о "больших числах frequency. Я заморачиваюсь с этой формулой потому, что хочу чтобы был хоть какой-то способ посчитать трафик, а значит и те параметры, что пишешь.

flare_traffic_light: flare.traffic.yellow.blink.sleep
{
ambient_color: (0.0000,0.0000,0.0000)
diffuse_color: (0.0516,0.0330,0.0000)
specular_color: (0.0525,0.0330,0.0000)
type: spot
range: 15.0
cut_range: 19.0
inner_angle: 0.0
outer_angle: 90.0
pitch_offset: -65
fade_distance: 200
fade_span: 100
active_state: 32
blink_delay_on: 1.0
blink_delay_off: 1.0
model: "/model/flare/tr_yellow.pmd"
}

То есть можно задать моргание по всему циклу горения, но нельзя задать моргание в конце цикла.

Еще по тарффику. Много показателей имеют 2 составляющие - это диапазон или "легковушки"-"грузовики"? Кое-где углы, минуты - это понятно. Жаль нету оригинального файла со всеми настройками. Гораздо проще плясать, когда знаешь, что стоит по дефолту. Обычно я со стандартными деф файлами сравниваю.

Скачал несколько недель назад, и вопросы соответсвующие моему уровню, надеюсь не достаю.

Отредактировано ShineSlip (2015-01-10 00:36:32)

0

167

Supric написал(а):

(кстати вопрос - можно ли задать для каждого светофора свой intervals?)


Проверил:

tr_semaphore_profile : tr_sem_prof.cr_2x2 {

name: "crossroad 2x2"    //Т-образный и 2х2 перекрестки

model[]: "city"

type: 4
type[0]: traffic_light_minor
type[1]: traffic_light_major
type[2]: traffic_light_minor
type[3]: traffic_light_major

# interval[]: (15.0, 2.0, 23.0, 2.0)
# interval[]: (30.0, 2.0, 38.0, 2.0)

# cycle: 4
# cycle[0]: 0.0
# cycle[1]: 36.0  //21.0
# cycle[2]: 0.0
# cycle[3]: 36.00 //21.0

interval[]: (28.0, 2.0, 88.0, 2.0)

cycle: 4
cycle[0]: 0.0
cycle[1]: 30.0  //21.0
cycle[2]: 60.0
cycle[3]: 90.00 //21.0
}

Каждый по очереди пропускает трафик. Работают против часовой стрелки.

0

168

Supric написал(а):

tr_semaphore_profile : tr_sem_prof.cr_1x1

flare_traffic_light: flare.traffic.yellow.blink.sleep


Мда, ослеп, не видел. А я сижу, изобретаю велосипед  :D . Спасибо.

Отредактировано Поручик (2015-01-10 00:07:06)

0

169

ShineSlip написал(а):

Еще по тарффику. Много показателей имеют 2 составляющие - это диапазон или "легковушки"-"грузовики"? Кое-где углы, минуты - это понятно. Жаль нету оригинального файла со всеми настройками. Гораздо проще плясать, когда знаешь, что стоит по дефолту. Обычно я со стандартными деф файлами сравниваю.

Я попросил дефолтные значения и коменты разрабов, но порка не дали, ждемс.
Интервалы трех типов: зависят от dafety, patience и просто рандом.

Но есть исключения. Например
sound_volume: (0.33, 2.0)
похоже, громкость звука стоящего и едущего авто траффика.

ShineSlip написал(а):

Скачал несколько недель назад, и вопросы соответсвующие моему уровню, надеюсь не достаю.

Вливайся :)

Поручик написал(а):

Каждый по очереди пропускает трафик. Работают против часовой стрелки.

Во, спасибо, давно хотел попробовать но как-то руки не дошли. По идее такая схема будет лучше траффик пропускать, потому как поворачивающие налево сильно тупят. Если не удастся их "организовать" приоритетами на префабах - можно прибегнуть к такому изменению светофоров.

0

170

Up
Не то чтобы недочитал, они просто по-разному называются. Сначала хотел так и спросить одно и тоже это или нет, но потом передумал. Почему передумал? Просто если это он и есть, то за городом( те же 38км от него) он равен 0, а значит

#примечание:
#общее количество машин траффика = max_vehicle_count * коэффициент,
#Коэффициент = spawn_density_base * spawn_road_rates[].maximal_count_factor * spawn_daytime_rates[].maximal_count_factor * city_coeff
#city_coeff - параметр городской плотности, задается в городах через traffic_density_coef, traffic_density_range.
#при этом Коэффициент не может превышать 1! (в противном случае он равен 1, т.е. тупо обрезается - нет смысла лепить большие числа

Теряет смысл. Умножая на 0 получим 0. Получается, что эта величина должна иметь минимум какой-то. Если формула верна то сейчас у меня должно быть в городе max_vehicle_count, а это порядка 200 машин. Вот их столько точно нету. Правда при этом появляется смысл в словах о "больших числах frequency. Я заморачиваюсь с этой формулой потому, что хочу чтобы был хоть какой-то способ посчитать трафик, а значит и те параметры, что пишешь.

По идее такая схема будет лучше траффик пропускать, потому как поворачивающие налево сильно тупят. Если не удастся их "организовать" приоритетами на префабах - можно прибегнуть к такому изменению светофоров.


Со сфветофорами даже в реальной жизни не так просто. Хотя они уже сколько лет на службе. У нас в городе на вроде одинаковых перекрестках они не всегда работают одинаково. Иногда учитывается с какого направления идет больший трафик и т.д. Не говоря о том, что я застал пару раз, когда разъезды по светофору переделывали на корню. Суть в чем - утопия это.

0

171

ShineSlip написал(а):

Теряет смысл. Умножая на 0 получим 0. Получается, что эта величина должна иметь минимум какой-то.

Судя по наблюдениям он не до нуля убывает, а до единицы.

0

172

Вариант 1. Если city_coef это traffic_density_coef то любое значение больше 0,01 сразу дает "общее кол-во машин" равное max_vehicle_count. В таком случае я бы ездил с забитой картой в любое время суток, но такого не происходит.
Вариант 2. Я предположил, что city.coef = traffic_density_coef / traffic_density_range. В таком виде все довольно точно сходится.
Вариант 3. Я неправильно считаю вектор. К, сожалению, не знаю других величин кроме его длинны,которые могли бы подойти.

Вот табличка. Там прописаны все компоненты расчетов. Нужно только вбивать формулу "Коэфициент" для тех параметров, что необходимы. Думаю перемножать ячейки все умеют=) Сам смотри, что выходит. Ссылка.

Отредактировано ShineSlip (2015-01-10 12:41:14)

0

173

ShineSlip написал(а):

То есть можно задать моргание по всему циклу горения, но нельзя задать моргание в конце цикла.

У меня в одном из нарытых модов есть следующее:

Код:
flare_traffic_light: flare.traffic.green
{
	ambient_color: (0.0000, 0.0000, 0.0000)
	diffuse_color: (0.0, 0.15632, 0.0)
	specular_color: (0.0, 0.15911, 0.0)

	type: spot

	range: 15.0
	cut_range: 19.0
	inner_angle: 20.0
	outer_angle: 90.0

	pitch_offset: -65

	fade_distance: 200
	fade_span: 100

	active_state: 8
	model: .flare0
	blink_delay_on: 0.5
	blink_delay_off: 0.5
	blink_cycle_shift: 11.5
}
model_template : .flare0 {
	model_desc: "/model/flare/tr_green.pmd"
	look: default
	variant: default
}

Расшифровка: зеленый =выкл. , последние 5 сек. - мигающий. Может кто-нибудь раскопает как победить?

0

174

ScrappRex написал(а):

Расшифровка: зеленый =выкл. , последние 5 сек. - мигающий. Может кто-нибудь раскопает как победить?

Насколько знаю в 1.14 что-то там поменяли и поэтому моргание и не работает в последние секунды. Возможно это и убрали.
В каком файле эти настройки? В принципе смысл в той расшифровке, что ты дал есть. подогнать можно, если это есть=)

Supric написал(а):

И увидишь, что впереди также генерится уезжающий траффик. Просто максимум, кого ты из него догонишь - это медленные грузовики.

Проверил генерацию, за поворотом можно мноого чего нарыть. ты прав. Кстати насчет трафика. Вчера, сегодня летал считал траффик в разные моменты. Если использовать мои методы в посте выше, то довольно точно.

Провел еще эксперименты с traffic_density_coef и traffic_density_range и никак не могу сказать, что traffic_density_coef это city_coef. Не увеличивает он трафик настолько насколько должен. Правда и traffic_density_range на общее кол-во трафика не влияет, хотя я и говорил об обратном.

Отредактировано ShineSlip (2015-01-10 16:59:10)

0

175

Уже опух, разбирая эти параметры траффика :)

Вот этот параметр влияет на спаун на автобанах:

# Дельта скоростей при спауне в разных полосах? при выставлении в 0.99 на хайвеях в правой полосе спаунятся еле ползущие авто,
# при значениях менее 0 и более 1 появляются те кто пытается ехать задом (стоят на месте, колеса крутятся назад).
# Расчет идет от крайней левой полосы.
speed_lane_range_coef: 0.25

Параметр, влияющий на "беспредел" на автобанах:

# Перестроения на многополоске (идущий впереди в той же полосе считается препятствием).
# Первый параметр не совсем понятен. Второй - отношение скоростей препятствия к машине траффика.
# При значениях более 1 начинаются перестроения на пустом месте.
# При значениях ближе к 0 все едут тихо в один ряд, перестраиваются только за практически стоящими авто.
ai_avoid_obstacle_time: (2.0, 3.0)
ai_avoid_speed_coef: (0.9, 0.95)

И вот еще:

#коэфф увеличения/снижения скорости при перестроении влево/вправо, чем ближе к 1 тем сильнее снижение скорости.
speed_lane_diff_coef: 0.15

0

176

Supric написал(а):

хайвеях в правой полосе спаунятся еле ползущие авто

Задавался похожим вопросом, потому что очень было медленных машин. А вообще, что влияет на скорость с которой будет ехать заспавненая машина? Только это параметр чтоли? Потому как в самих прописках трафика есть только максимальная скорость, и куча другой технической части. Сложилось впечатление, что они гоняют только на максималке, если нет знаков. Нашел еще что-то похожее, ai_speed_coef_preferred и ai_revive_speed_limit, как бы все проверить.

env_daytime_end: 23
env_daytime_start: 2

Единицы неизвестны? Минуты, метры...

Supric написал(а):

# При значениях более 1 начинаются перестроения на пустом месте.

У меня было включено как раз при значении 1. И неоднократно были замечены пересроения на пустом месте. Попробую с 0.9

Supric написал(а):

#коэфф увеличения/снижения скорости при перестроении влево/вправо, чем ближе к 1 тем сильнее снижение скорости.
speed_lane_diff_coef: 0.15


Обгон включает в себя перестроение. Проблем не будет?

Отредактировано ShineSlip (2015-01-11 13:37:33)

0

177

ShineSlip написал(а):

Задавался похожим вопросом, потому что очень было медленных машин. А вообще, что влияет на скорость с которой будет ехать заспавненая машина? Только это параметр чтоли? Потому как в самих прописках трафика есть только максимальная скорость, и куча другой технической части. Сложилось впечатление, что они гоняют только на максималке, если нет знаков. Нашел еще что-то похожее, ai_speed_coef_preferred и ai_revive_speed_limit, как бы все проверить.

Есть еще крутящий момент и настройки передаточных чисел на разных скоростях :)
А вот тут ссылка на прогу с помощью которой это все можно настраивать!
Доработка AI-траффика

По идее и должны гонять на максималке. Просто есть смысл сделать максималку некорторым поменьше - 6х4 и 8х4 грузовики быстрее 80 км/ч обычно не ездят, не для того это шасси ставят.

ShineSlip написал(а):

Единицы неизвестны? Минуты, метры...

Время в часах :) Два ночи и одиннадцать вечера.

ShineSlip написал(а):

Обгон включает в себя перестроение. Проблем не будет?

Обгон обгону рознь :)
Проблем не будет, при перестроении влево же ускоряется траффик. При перестроении вправо замедляется. Хотя не всегда. Возможно параметры самих машин траффика не дают. Может даже есть смысл этот параметр в нуле держать, для перестроений без рывков.

0

178

Supric написал(а):

Может даже есть смысл этот параметр в нуле держать, для перестроений без рывков.

Я так пожалуй и сделаю. Меня вроде тут ничего не расстраивает.

Supric написал(а):

speed_lane_range_coef

Потестировал разные значения. 0.5 однозначно много. Слишком часто появляются машины со скоростью 50-60, что иногда смотрится дико. Пока оставлю 0.35, твои 0.25, для меня не по-размеру=) Помогает какую-то часть трафика генерирующегося на своей полосе впереди. Мне этот параметр дико нравится, стало гораздо интереснее ездить. Спасибо.

Supric написал(а):

Время в часах  Два ночи и одиннадцать вечера.

Я прочитал"порог" и подумал, что ничего не понимаю. как это относится к env_daytime_end и env_daytime_start. А теперь перечитал и заметил, что это было про туман и дождь. Тупанул.

spawn_items_update_delay: 10.0

Свернутый текст

тест на:
spawn_distance_min: 100.0
spawn_distance_backward: 1000.0
spawn_distance_forward: 1000.0
remove_distance_backward: 2000.0
remove_distance_forward: 2000.0

Пока пришел к такому значению, которое успею поменять раз 10 еще точно=) Делает то, что указано в названии(время между новыми спавнами машин). При маленьких числах(0.1-2) встречная часть дороги обновляется слишком часто и выглядит это скорее как поезд. При этом Перед и За игроком машин гораздо меньше. Перекос на встречку очень сильный. Чем больше число, тем больше машин остается со стороны дороги игрока. На значениях 50-100 видно это очень хорошо. Встречный трафик до следующего обновления вообще пропадает.  Полагаю если менять дистанции спавна, это число тоже нужно менять под себя.

#ai_item_cache_time
#ai_item_cache_distance_min

Предположу, что первый параметр это время через, которое снова может появится заспавненый трафик(машина, трак, прицеп), если он прошел указанное расстояние во втором параметре.

Попробовал проверить на стандарте. Чего-то похоже не замечено. Больше предположений нету, значит пропущу=)

ai_speed_threshold

Начал тестирование. Первая проба: (-1.0) - (1.0) чего-то особенного не заметил. на значении 100 все машины остановились прямо там, где заспавнились. Пробуемс, дальше.

Отредактировано ShineSlip (2015-01-11 16:24:38)

0

179

ShineSlip написал(а):

Потестировал разные значения. 0.5 однозначно много. Слишком часто появляются машины со скоростью 50-60, что иногда смотрится дико. Пока оставлю 0.35, твои 0.25, для меня не по-размеру=) Помогает какую-то часть трафика генерирующегося на своей полосе впереди. Мне этот параметр дико нравится, стало гораздо интереснее ездить. Спасибо.

Мне кажется оно работает от максимально разрешенной скорости на дороге.
Еще один актуальный вопрос - как заставит траффик "немного превышать" не затрагивая скоростные ограничения?

ShineSlip написал(а):

Начал тестирование. Первая проба: (-1.0) - (1.0) чего-то особенного не заметил. на значении 100 все машины остановились прямо там, где заспавнились. Пробуемс, дальше.

Интересно, спасибо. Я думал оно вообще не работает!

ShineSlip написал(а):

Пока пришел к такому значению, которое успею поменять раз 10 еще точно=) Делает то, что указано в названии(время между новыми спавнами машин). При маленьких числах(0.1-2) встречная часть дороги обновляется слишком часто и выглядит это скорее как поезд. При этом Перед и За игроком машин гораздо меньше. Перекос на встречку очень сильный. Чем больше число, тем больше машин остается со стороны дороги игрока. На значениях 50-100 видно это очень хорошо. Встречный трафик до следующего обновления вообще пропадает.  Полагаю если менять дистанции спавна, это число тоже нужно менять под себя.

У меня сейчас так:

spawn_distance_min: 50.0
spawn_distance_backward: 150.0
spawn_distance_forward: 350.0
remove_distance_backward: 400.0
remove_distance_forward: 1000.0

Ибо при больших значениях - прекращается спаун в городах, когда по ним крутишься.

Попробую заодно delay на 10 поставить и покататься.

0

180

Supric написал(а):

Еще один актуальный вопрос - как заставит траффик "немного превышать" не затрагивая скоростные ограничения?

Скоростные ограничения это traffic_rules.sii и traffic_rules.compat.sii? Я их открывал помню, но сути уловить не смог. Пока не знаю, но поиски идут.

Supric написал(а):

Ибо при больших значениях - прекращается спаун в городах, когда по ним крутишься.

Очень хорошо заметил в городах. У меня большие числа стояли как-то, и я ломал голову почему, когда въезжаю в город там меньше трафика чем на трассе

ai_speed_threshold

Я оказался не совсем прав. На значении 100 они конечно останавливаются, но не просто так. В корне все по-другому. Поездил с пол часа и нашел закономерность.

Отредактировано ShineSlip (2015-01-11 17:08:33)

0