PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, German Truck Simulator, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Доработка AI-траффика

Сообщений 91 страница 120 из 441

91

И рад - бы помочь , да невдуплю , что гдк открывать

0

92

Supric
Куда, говоришь,  вот это
allowed_count: 5
запихивать надо? В каждую машинку? Очень похоже на максимальное количество одинаковых моделей в игре одновременно. Единичку надо попробовать подсунуть...

0

93

Jazzycat написал(а):

Куда, говоришь,  вот это
allowed_count: 5
запихивать надо? В каждую машинку? Очень похоже на максимальное количество одинаковых моделей в игре одновременно. Единичку надо попробовать подсунуть...

Да, в каждую машину.
По названию - похоже. Пробовал. Но нет эффекта. Возможно конфликтует с max_truck_count (у меня на тестах два вида тягача в траффике всего).
Меня больше заинтересовало что probability ошибок не дает. Мож по аналогии с frequency в легковухах можно настраивать (впрочем, тот параметр тоже неочевидно работает, насколько помню).

ЗЫ: И еще. Пока никакие эти параметры не пробовал в прицепах и шасси.

Отредактировано Supric (2014-12-05 14:24:10)

0

94

Из проверенного, что работает:

spawn_probability_truck: 0.15
Вероятность появления грузовика (соответственно 1 - spawn_probability_truck = вероятность появления легковухи). Можно больше не париться с соотношением max_vehicle_count / max_truck_cont т.к. количество тягачей регулируется этим параметром.

spawn_probability_trailer: 0.975
Вероятность появления прицепа. Можно наконец-то отключить дикое количество тягачей без прицепов, теперь они почти все с прицепами.

spawn_density_base: 5.0
базовый коэфф плотности спауна траффика. Тут можно напрямую регулировать общую плотность траффика.

тут понятно: расстояние спауна и исчезновения траффика.
spawn_distance_min: 200.0
spawn_distance_backward: 500.0
spawn_distance_forward: 500.0

remove_distance_backward: 2000.0
remove_distance_forward: 2000.0

механизм спауна при загрузке сейва и после перевода времени (сна) отличается. При загрузке сейва траффик генерится непосредственно вокруг игрока, видимо эти параметры игнорируются. А вот после сна и в течение игры они работают. поэтому после сна траффику надо секунд 20-30 с такими параметрами, чтобы добраться до игрока.

ai_safe_distance_car: 2.0
ai_safe_distance_trailer: 6.0
ai_safe_distance_truck: 4.0
дистанция сзади легковушки, тягача, прицепа. параметр используется в пробках :)

ai_spacing_time: (1.0, 2.0)
дистанция между машинами траффика при движении. Измеряется в секундах, потому что при увеличении скорости увеличивается и дистанция.

Параметр двойной - видимо завязан на ai_safety_modifier. Далее некоторые двойные параметры завязаны на ai_patience_modifier.

ai_stop_distance: (1.5, 2.5)
дистанция до стоп-линии при остановке. Если надоело видеть филигранно тормозящий у самой стоп-линии транспорт - вам сюда.

коэффициенты изменения скорости в поворотах, дожде, тумане, ночами.
ai_speed_coef_curvature: (0.8, 0.66)
ai_speed_coef_fog: (0.8, 0.66)
ai_speed_coef_rain: (0.9, 0.8)
ai_speed_coef_night: (1.2, 1.1)

с изменением этого параметра машины на второстепенной меньше ждут "окна", срываются почти сразу.
ai_cross_priority_wait_time: (0.1, 0.5)

стукнутые после аварии машины в дефолте тупят секунд 3-5, вот тут можно выставить меньше.
ai_revive_delay: (1.0, 2.0)
ai_blink_delay: (1.0, 2.0)

Это на сколько откатываться назад при аварии.
ai_revive_reverse_len: 0.5

еще вкусненькое. увеличив эти цифры - траффик меняет полосу плавнее, в дефолте слишком уж неестественно.
ai_change_lane_time: 5.0
ai_change_lane_distance: 5.0

чтобы не ставить каждой машине траффика deceleration_limit - общий коэфф можно выставить тут (что я пока и сделал).
ai_deceleration_coef: (0.3, 0.1)

то же самое что при смене полосы - более плавное перестроение при обгоне.
ai_overtake_time: 5.0

+3

95

Supric, в посту выше, дефолтные значения оставлял, или уже свои?

Не очень понял специфику spawn_density_base, ставил 5.0  5000.0? Он же не заменяет max_vehicle_count?

Перебрал дистанции между машинами и до стоп-линии, красота, плотненько пыжуются на перекрестке.

Динамику смены полосы движения тоже надо будет подкрутить. Хорошо, что теперь есть параметры, а то слишком резковаты перестройки у трафика. Но уже на ходу буду смотреть, из кабины виднее.

0

96

Gepard
spawn_density_base - плотность трафика вокруг игрока. По дефолту, вроде бы, 1.0. К примеру, если ехать на однополоске (ну или на хайвее, не важно где) и spawn_density_base поставить 5-10-15... то тебя постоянно будет окружать куча машин трафика, поставить 0.0 - их вообще не будет. Кол-во при этом ограничивается max_vehicle_count.

+1

97

Gepard написал(а):

Перебрал дистанции между машинами и до стоп-линии, красота, плотненько пыжуются на перекрестке.

То есть ты их еще уплотнил? Мне наоборот казалось что они слишком плотно стоят, я в игре когда ездю больше места оставляю впереди (иногда даже сигналят).

0

98

Supric написал(а):

То есть ты их еще уплотнил?

Пока да. До стоп линии 0, легковухи 0,5-0,7м до грузовика 1, до фуры 2м. Но только визуально смотрел, не играл еще. Вроде при их 50 км/ч в городе успевают тормозить и строится плотнее. Надеюсь, на горке трафик стартует без отката.  :rolleyes:
Это я вспомнил, что при большом трафике, часто выезд из базы перекрывала тянучка от ближайшего перекрестка. Вот хочу выиграть метраж за счет уплотнения машинок.

Отредактировано Gepard (2014-12-08 14:57:33)

0

99

Gepard написал(а):

Это я вспомнил, что при большом трафике, часто выезд из базы перекрывала тянучка от ближайшего перекрестка. Вот хочу выиграть метраж за счет уплотнения машинок.

Эта проблема как раз отлично решилась обратным методом :) Если пробка стоит более свободно, чем в дефолте - всегда есть куда морду всунуть.

0

100

Gepard написал(а):

Вот хочу выиграть метраж за счет уплотнения машинок.

По-моему, не выйдет - тянучка будет просто больше по числу машин.

Supric, Серый, задавая traffic_density_range: 100000.0 ты чего хотел добиться - чтобы зона действия traffic_density распространилась и на хайвеи?..  :huh:

0

101

Knox_xss написал(а):

Supric, Серый, задавая traffic_density_range: 100000.0 ты чего хотел добиться - чтобы зона действия traffic_density распространилась и на хайвеи?..

Да, за 100 км до ближайшего города плотность постепенно линейно увеличивается с базовой до городской.

Однако мы уже вроде разобрались, что это увеличивает только плотность спауна траффика.

0

102

Supric написал(а):

Да, за 100 км до ближайшего города

o.O  Не многовато ли?

Supric написал(а):

Однако мы уже вроде разобрались, что это увеличивает только плотность спауна траффика.

Не только. Это ещё увеличивает напругу на мозги ETS2 -> напрягается проц и видюха -> напрягается электросчётчик -> скудеет карман...  :D
Смотрел твои видео в первом посте... у тебя всегда такое слайд-шоу, или это из-за видеограббера?

0

103

Knox_xss написал(а):

Не многовато ли?

В игровом масштабе нормально. В реале ведь между существующими в игре нас. пунктами есть и другие, и в реале они тоже хорошо "генерят траффик".

Не только. Это ещё увеличивает напругу на мозги ETS2 -> напрягается проц и видюха -> напрягается электросчётчик -> скудеет карман...   
Смотрел твои видео в первом посте... у тебя всегда такое слайд-шоу, или это из-за видеограббера?

Это настройка сглаживания чере3 нвидиаинспектор + тяжелые моды (карты, паки траффика, освещение, погода, плотная растительность) + высокие настройки.
Фэйстрекер наверное еще что-то отъедает.
Граббер это шадоуплей, он не жрет ничего :)

Больше всего конечно грузит именно траффик со светом. Но для себя определил такое быстродействие пока оптимальным. Отказаться от своих "улучшайзеров" не могу, от голого дефолта подташнивает :)

0

104

Новые параметры траффика (почти все непонятные):

Подвеска траффика, раскачка при разгоне и торможении
#vehicle_forward_rot_speed
#vehicle_forward_rot_limit
#wheel_slope_threshold
#wheel_fixed_width
#vehicle_mass_slope_coef
#vehicle_mass_speed_min
#wheel_suspension_damping_coef

параметры связанные с движением по полосам.
#speed_lane_diff_coef
#speed_lane_range_coef
#speed_safe_range

что-то с колесами траффика
#wheel_tire_base_grip
#wheel_lower_stop
#wheel_upper_stop
#wheel_contact_margin

хз что.
#pool_size_trailer
#pool_size_truck
#pool_refresh_trailer
#pool_refresh_truck

0

105

Supric написал(а):

Из проверенного, что работает:
spawn_probability_truck: 0.15
Вероятность появления грузовика (соответственно 1 - spawn_probability_truck = вероятность появления легковухи). Можно больше не париться с соотношением max_vehicle_count / max_truck_cont т.к. количество тягачей регулируется этим параметром.
spawn_probability_trailer: 0.975
Вероятность появления прицепа. Можно наконец-то отключить дикое количество тягачей без прицепов, теперь они почти все с прицепами.

в какой файл их прописывать?

0

106

Pulsar написал(а):

в какой файл их прописывать?

/def/traffic_data.sii

0

107

Текущее состояние "раскопок".

Код:
SiiNunit
{
traffic_data : .traffic.data {

	max_vehicle_count: 1000 	# Total AI vehicle count limit (including trucks)
	max_truck_count: 330# AI truck count limit

# "безопасность" и "вежливость" траффика. Изменяется от -1 до 1. Эксперименты показали, что загонять их в 1 или -1
# не стоит, ибо тогда поведение всего траффика станет одинаковым, в то время как при нулевых значениях траффик
# ведет себя более разнообразно. Похоже, что каждая машина имеет свой собственный уровень safety и patience (назовем 
# их БиВ ("безопасность" и "вежливость") - будут встречаться далее по тексту), возможно он даже меняется в процессе езды.
# Из описания ЫСЫ: машины с низкой Б резче тормозят, держат более короткую дистанцию, включают фары поздее при ухудшении видимости.
	ai_safety_modifier: -0.2
# Из описания ЫСЫ: машины с низкой Б чаще обгоняют, меньше ждут (в т.ч. когда пропускают), используют бибикалку быстрее.
	ai_patience_modifier: -0.2


# время, которое ждет траффик чтобы побибикать или мигнуть. Зависит от В.
	ai_horn_delay: (10.0, 20.0)
	ai_blink_delay: (1.0, 2.0)


# параметры траффика, уступающего дороги (зависят от В)
	ai_yield_max_speed: (18.0, 26.0)      # lower patience -> lower speed
	ai_yield_wait_time: (5.0, 10.0)      # lower patience -> higher wait time
	ai_yield_timeout: (10.0, 15.0)          # lower patience -> lower timeout

################################################################################################################
## НЕДОКУМЕНТИРОВАННЫЕ ПАРАМЕТРЫ. ПО СЛОВАМ ЫСЫ, МОГУТ БЕЗ УВЕДОМЕЛЕНИЯ ИСЧЕЗНУТЬ ИЛИ ПОМЕНЯТЬ ХАРАКТЕРИСТИКИ.##
## Но очень полезные, поэтому начнем :)                                                                       ##
################################################################################################################

####################
## Спаун траффика ##
####################

# вероятность появления грузовика (соответственно 1 - spawn_probability_truck = вероятность появления легковухи)
spawn_probability_truck: 0.33

# вероятность появления прицепа
spawn_probability_trailer: 0.975

# базовый коэфф плотности спауна траффика, см. примечание
spawn_density_base: 1.0
                                    
# плотность спауна по типу дорог. требует 3д-вектор. параметры: 
# (count_of_lanes, frequency_factor, maximal_count_factor) 
# (количество полос на дороге, частота спауна, коэффициент количества)
# см. примечание
spawn_road_rates[]: ( 0.0, 0.25, 0.25)
spawn_road_rates[]: ( 1.0, 0.25, 0.25)
spawn_road_rates[]: ( 2.0, 0.25, 0.25)
spawn_road_rates[]: ( 3.0, 0.50, 0.50)
spawn_road_rates[]: ( 4.0, 0.75, 0.75)
spawn_road_rates[]: ( 5.0, 0.85, 0.85)
spawn_road_rates[]: ( 6.0, 1.00, 1.00)
spawn_road_rates[]: ( 7.0, 1.00, 1.00)

# плотность спауна по времени дня. требует 3д-вектор. 
# параметры (спасибо Knox_xss за допрос ЫСЫ :))): 

# (time_of_day, frequency_factor, maximal_count_factor)
# см. примечание
spawn_daytime_rates[]: (0.0000, 0.03, 0.03) // 00:00 o'clock
spawn_daytime_rates[]: (0.0417, 0.02, 0.02) // 01:00 o'clock
spawn_daytime_rates[]: (0.0833, 0.01, 0.01) // 02:00 o'clock
spawn_daytime_rates[]: (0.1250, 0.02, 0.02) // 03:00 o'clock
spawn_daytime_rates[]: (0.1667, 0.03, 0.03) // 04:00 o'clock
spawn_daytime_rates[]: (0.2083, 0.06, 0.06) // 05:00 o'clock
spawn_daytime_rates[]: (0.2500, 0.10, 0.10) // 06:00 o'clock
spawn_daytime_rates[]: (0.2917, 0.15, 0.15) // 07:00 o'clock
spawn_daytime_rates[]: (0.3333, 0.20, 0.20) // 08:00 o'clock
spawn_daytime_rates[]: (0.3750, 0.50, 0.50) // 09:00 o'clock
spawn_daytime_rates[]: (0.4167, 0.45, 0.45) // 10:00 o'clock
spawn_daytime_rates[]: (0.4583, 0.40, 0.40) // 11:00 o'clock
spawn_daytime_rates[]: (0.5000, 0.35, 0.35) // 12:00 o'clock
spawn_daytime_rates[]: (0.5417, 0.30, 0.30) // 13:00 o'clock
spawn_daytime_rates[]: (0.5833, 0.30, 0.30) // 14:00 o'clock
spawn_daytime_rates[]: (0.6250, 0.35, 0.35) // 15:00 o'clock
spawn_daytime_rates[]: (0.6667, 0.40, 0.40) // 16:00 o'clock
spawn_daytime_rates[]: (0.7083, 0.45, 0.45) // 17:00 o'clock
spawn_daytime_rates[]: (0.7500, 0.50, 0.50) // 18:00 o'clock
spawn_daytime_rates[]: (0.7917, 0.40, 0.40) // 19:00 o'clock
spawn_daytime_rates[]: (0.8333, 0.20, 0.20) // 20:00 o'clock
spawn_daytime_rates[]: (0.8750, 0.10, 0.10) // 21:00 o'clock
spawn_daytime_rates[]: (0.9167, 0.05, 0.05) // 22:00 o'clock
spawn_daytime_rates[]: (0.9583, 0.04, 0.04) // 23:00 o'clock
spawn_daytime_rates[]: (1.0000, 0.03, 0.03) // 00:00 o'clock

#примечание: 
#общее количество машин траффика = max_vehicle_count * коэффициент,
#Коэффициент = spawn_density_base * spawn_road_rates[].maximal_count_factor * spawn_daytime_rates[].maximal_count_factor * city_coeff
#city_coeff - параметр городской плотности, задается в городах через traffic_density_coef, traffic_density_range.
#при этом Коэффициент не может превышать 1! (в противном случае он равен 1, т.е. тупо обрезается - нет смысла лепить большие числа, 
#пользуйтесь нормализацией).
#Соответственно, общее число машин никогда не превысит max_vehicle_count

#тут понятно: расстояние спауна и исчезновения траффика.
spawn_distance_min: 100.0
spawn_distance_backward: 500.0
spawn_distance_forward: 1000.0
remove_distance_backward: 10000.0
remove_distance_forward: 10000.0

# не проверял
#spawn_items_update_delay: 15.0

# Точно не установлено, пытался добиться чтобы траффик пропадал на бОльшем расстоянии из зоны видимости
ai_item_cache_time: 600.0
ai_item_cache_distance_min: 2500.0

####################################
## Общие характеристики движения  ##
####################################

# "порог" ускорения. Чтобы траффик не рвал резко с места.
ai_acceleration_threshold: 2.0

# не проверял
#ai_speed_threshold

# "резкость" торможения, зависит от Б
ai_deceleration_coef: (0.35, 0.25)

#######################
## Быстрота реакции  ##
#######################

# "реакция" траффика. Точно не установлено, но видимо задержка перед принятием решения.
# зависит видимо от В
ai_reaction_time: (0.05, 0.25)

# Точно не установлено. Например, это время между попытками объехать препятствие.
#ai_patience_time: (5.0, 7.5)

# Точно не установлено.
ai_caution_time: (0.5, 0.75)

# Точно не установлено
ai_avoid_obstacle_time: (0.5, 1.0)
ai_avoid_speed_coef: (1.5, 1.0)

# Точно не установлено. Похоже на время ожидания "окна" для продолжения движения на перекрестках
ai_cross_priority_wait_time: (0.1, 0.2)
ai_cross_acc_wait_time: (0.1, 0.2)

################
## Дистанция  ##
################

# Точно не установлено
ai_distance_player_cast: 2.0
ai_safe_distance_crash: 1.0
ai_distance_crash_cast: 0.5

# Дистанция в пробке до стоящих впереди: легковушки, грузовика, прицепа.
ai_safe_distance_car: 2.0
ai_safe_distance_trailer: 4.0
ai_safe_distance_truck: 3.0

# Дистанция при езде! Зависит от Б.
ai_spacing_time: (1.25, 2.0)

# Дистанция до стоп-линии при остановке! Зависит от Б.
ai_stop_distance: (0.75, 1.5)

####################
## Звук траффика  ##
####################

# Пока не разбирался
#sound_pitch_coef
#sound_pitch_speed
#sound_pitch
#sound_distance
#sound_volume_coef
#sound_volume_speed
#sound_volume

##########################
## Движение в поворотах ##
##########################

# Диапазон "кривости" поворота дороги, на котором траффик сбросит скорость.
# Единицы измерения непонятны, обычно повороты характеризуют радиусом.
# Первая цифра для опасных, вторая для безопасных. Чем меньше цифра тем в более
# пологих поворотах будет сбрасываться скорость
road_curvature_range: (0.03, 0.02)

# Сами коэффициенты сброса скорости в поворотах (зависят от Б).
ai_speed_coef_curvature: (0.8, 0.5)

# Точно не установлено
#ai_curve_displacement_delta: 2.5
#ai_curve_displacement_limit: 10.0

##################################
## Движение в хреновых условиях ##
##################################

# Сброс скорости в туман, дождь, ночью, зависит от Б
ai_speed_coef_fog: (0.9, 0.8)
ai_speed_coef_rain: (0.95, 0.9)
ai_speed_coef_night: (0.95, 0.9)

# Точно не установлено. "Предпоччитаемый" коэфф скорости
ai_speed_coef_preferred: (1.5, 1.0)

# Точно не установлено.
ai_speed_coef_dangerous_actor: (0.75, 0.5)

###################
## Включение фар ##
###################

# Порог включения фар в туман, дождь, время включения и выключения фар.
#env_fog_threshold
#env_rain_threshold
#env_daytime_end
#env_daytime_start

# смещение точки включения фар в зависимости от видимости и Б. Сделаем смещение
# наоборот, чтобы "борзые" ездили чаще с фарами чем порядочные.22
ai_low_visibility_bias: (0.66, 0.33)

# продолжительность цикла мигания поворотника
#ai_blinker_offset: (0.0, 0.0)
#ai_blinker_time: (0.5, 0.5)

###################################
## Параметры разъезда при аварии ##
###################################

# Не тестировал
#ai_revive_distance_base: 0.5
#ai_revive_delay_dir_coef: 0.01
#ai_revive_delay: (1.0, 2.0)
#ai_revive_reverse_len: 0.5
#ai_revive_speed_limit: 50.0
#ai_revive_wheel_speed_limit
#ai_revive_distance_limit: 0.5
#ai_revive_timeout: 600.0
ai_revive_crash_delay: 2.0
#ai_revive_reverse_offset

#####################################
## Параметры обгона и перестроения ##
#####################################

# время готовности к перестроению и обгону, чем выше тем дальше до препятствия начнется перестроение или обгон
ai_overtake_time: 3.0

# время (плавность) возврата в полосу при перестроении и обгоне
ai_change_lane_time: 3.0

#ширина требуемого окна при перестроении и обгоне (до конца не установлена шкала)
ai_change_lane_space_coef: (0.025, 0.075)

#дистанция (плавность) выезда из полосы при перестроении и обгоне
ai_change_lane_distance: 15.0

# Точно не установлено.
#коэфф снижения скорости при перестроении, чем ближе к 1 тем сильнее снижение скорости
#speed_lane_diff_coef: 0.05

# Точно не установлено.
#ограничение скорости в безопасном режиме (когда на соседних полосах машины едут медленнее)
#speed_lane_range_coef: 0.33
#speed_safe_range: (120.0, 90.0)

##################################
## Прочее. Точно не установлено ##
##################################

#ai_low_probability_coef
#dimensions_car
#dimensions_truck
#dimensions_trailer
#vehicle_forward_rot_speed
#vehicle_forward_rot_limit
#wheel_slope_threshold
#wheel_fixed_width
#vehicle_mass_slope_coef
#vehicle_mass_speed_min
#wheel_suspension_damping_coef
#wheel_tire_base_grip
#wheel_lower_stop
#wheel_upper_stop
#wheel_contact_margin
#pool_size_trailer
#pool_size_truck
#pool_refresh_trailer
#pool_refresh_truck

}

}

Отредактировано Supric (2014-12-18 23:15:46)

+2

108

на жд переездах очень долго не открывается шлагбаум и горит семафор.
карта МХА + РУСМАП , какие параметры за это отвечают

0

109

Уточнение по

spawn_road_rates[]:
# плотность спауна по типу дорог. требует 3д-вектор. параметры:
# (count_of_lanes, frequency_factor, maximal_count_factor)
# (количество полос на дороге, частота спауна, коэффициент количества)
# см. примечание

- второй параметр нифига не frequency_factor. Что печально. Пока назначение его непонятно.

Pulsar написал(а):

на жд переездах очень долго не открывается шлагбаум и горит семафор.
карта МХА + РУСМАП , какие параметры за это отвечают

Доработка AI-траффика
ищи в semaphore_profile.sii.
Или поставь удлиненный поезд вместо дефолтного огрызка.

0

110

Supric написал(а):

Из проверенного, что работает:

ai_stop_distance: (1.5, 2.5)
дистанция до стоп-линии при остановке. Если надоело видеть филигранно тормозящий у самой стоп-линии транспорт - вам сюда.


Сергей!
Этот параметр влияет на открытие шлагбаума на пункте оплаты. При таких значениях пропускаются только траки и opalin  :disappointed: . Остальных по бороде.. :smoke:

http://savepic.su/4620347m.jpg

0

111

MANiac написал(а):

Этот параметр влияет на открытие шлагбаума на пункте оплаты.


В корне неверно. Параметры шлагбаумов прописаны в другом скрипте... semaphore_profile.sii

Отредактировано ШАМАН (2014-12-19 22:37:58)

0

112

MANiac написал(а):

Сергей! Этот параметр влияет на открытие шлагбаума на пункте оплаты. При таких значениях пропускаются только траки и opalin   . Остальных по бороде..

Спасибо, проверим!

ШАМАН написал(а):

В корне неверно. параметры шлагбаумов прописаны в другом скрипте... semaphore_profile.sii

Я так понимаю если они сильно не доедут до шлагбаума, то он не откроется. Логично. Есть подозрение что тут tr_semaphore_profile : tr_sem_prof.ab_toll один из параметров intervals - расстояние как раз (по аналогии с переездом).

0

113

Supric
"Талалаев! Ты здесь прекращай всякие испытания.." (ДМБ) :D

http://savepic.su/4628544m.jpg

В корне неверно. Параметры шлагбаумов прописаны в другом скрипте... semaphore_profile.sii


Уменьшил до (0.5, 1.0) и легковые поехали..

+1

114

Supric написал(а):

spawn_probability_trailer: 0.975
Вероятность появления прицепа. Можно наконец-то отключить дикое количество тягачей без прицепов, теперь они почти все с прицепами.

Есть побочный эффект. Резко снижается спаун бдф-ов и прочей хрени с отключенным в прописке прицепом...

0

115

Jazzycat написал(а):

Есть побочный эффект. Резко снижается спаун бдф-ов и прочей хрени с отключенным в прописке прицепом...

Вот зараза! :) Ну логично, у чехов в траффике только дефолтные тягачи.

Слушай, а попробуй бесприцепным прописать в тип то самое truck_with_trailer. Не поможет?
Или как крайний вариант можно "бесприцепных" в автобусы прописать.

0

116

Jazzycat написал(а):

Есть побочный эффект. Резко снижается спаун бдф-ов и прочей хрени с отключенным в прописке прицепом...

Потверждаю!))
Но есть и положительный эффект применения этого параметра.. Раньше бесило появление на стоянках, расположенных по разным краям магистрали, траков с одинаковыми грузами. Например, низкорамники с одинаковой военной техникой стояли и там и там (прям как-будто война). Сейчас такого не наблюдаю. Параметр выставил в 0.675. Да, траков без прицепов довольно много, но те же автобусы из пака "bus_traffic_pack_by_Jazzycat_v1.1" стали намного чаще попадаться в трафике, бдф-ки и "прочая хрень" постоянно шастают. По мне так трафик стал более реальным. Мне нравится.. Спасибо Сергей!

0

117

Jazzycat написал(а):

Есть побочный эффект. Резко снижается спаун бдф-ов и прочей хрени с отключенным в прописке прицепом...

Короче есть решение. Всю эту "херню" (да и вообще все что ездит без прицепа) переносишь из списка "truck_traffic_storage" в "traffic_storage". Тип НУЖНО поменять на bus, иначе траффик с типом truck из списка "truck_traffic_storage" не появится (и заодно чтобы выбирал траектории для больших авто). Главное прописать allow_parked: false.
И опять же вероятность можно настроить в странах.

Заодно выяснил, что truck_with_trailer заставляет едущих сзади держать дистанцию как будто машина с прицепом (даже если прицепа нет).

Также выяснил назначение вот этого параметра:
# Вероятность съезда в "редкие" места (заправки, стоянки), значения [0;1]
ai_low_probability_coef: 0.2

0

118

Supric написал(а):

Короче есть решение. Всю эту "херню" (да и вообще все что ездит без прицепа) переносишь из списка "truck_traffic_storage" в "traffic_storage".

Это решение я тестировал еще когда пак автобусов запускал и думал, в какой траффик их запихивать. В итоге автобусы ушли к грузовикам, чтобы реже попадаться на дороге. Кривые в префабах не рассчитаны на длинные коллизии. Даже сравнительно короткие дефолтные опалины не всегда вписываются. А учитывая, что "этой хрени" у меня на текущий момент почти 60 штук, половина траффика на дорогах будут грузовики с практически гарантированными заторами из-за аварий на перекрестках. Разъехаться машины в половине случаев не могут опять же из-за не приспособленности игры к длинным коллизиям. Вероятности в странах игра воспринимает исключительно как рекомендации и со спокойной совестью ложит на них большой болт. Для меня пока лучшее решение - не трогать этот параметр вообще )))

0

119

Jazzycat
Зря ты так :) Я уже все опробовал, и оно вроде как отлично работает :)

Сейчас в AI-lanes префабов уже нет разделения на легковушки/грузовики. Есть разделение на большие/маленькие машины. В итоге автобусы, тягачи и бдф-ы едут по линиям больших машин, легковушки по линиям маленьких машин. И, показалось, тягачи без прицепов ездят по линиям маленьких машин в том числе. Возможно за это отвечают параметры dimensions_car, dimensions_truck, dimensions_trailer.

С вероятностями да, нифига не понял как работать. ЫСЫ обещали значения от 0 до 10, у тебя в паке от 0 до 1. В идеале чтобы вероятности работали, нужно переименовывать бдфы и автобусы, чтобы имя было односоставное, без точек.

ЗЫ: Почувствуй себя в выходные на МКАДе ))))

0

120

О параметрах приоритета на сплайнах префабов, то там значения 0-12

Отредактировано ШАМАН (2015-01-06 12:00:13)

0