PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 3/3)


ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 3/3)

Сообщений 211 страница 240 из 1000

211

да, про AG (альфа и зеленый), как и GA (зеленый и альфа) это я из другой игры приплел... да, у SCS на бамп надо выставлять именно RGB, а текстуру бампа разворачивать на два канала как написано выше. единственное, красный вроде по горизонтали, а зеленый по вертикали.

к слову, если правльно разложить бамп по каналам, можно подсунуть такую текстуру в игру, сохранив с любой компрессией ("стандартный" DXT5, DXT3 подойдет). просто BC5 была именно для бампа разработана - она пишет всего два канала, существенно повышая качество сжатой текстуры, устраняя артефакты на бампе.

0

212

ZModeler3 написал(а):

единственное, красный вроде по горизонтали, а зеленый по вертикали.

я смотрю в фотошопе на carpaint_normal_16.dds  на красном канале явно вертикальные линии,а в зелёном-горизонтальные линии.
или я что-то путаю? и как тогда определить где горизонтальные ,а где вертикальные?

0

213

ну вот смотри скрин протектора, что ты прикрепил. центральные две дорожки - там зеленый канал неизменен (128), а у красного слева от бороздок ярко выкрашено, а справа от дорожек - не выкрашено. соответсвенно, красный цвет задает "наклон" поверхности по горзонтали - сильный красный - поверхность наклонена вправо, тёмный/черный - наклон влево, средне-красный (128) - по горизонтали нет наклона.  аналогично на рисунке протектора зеленый меняет интенсивность перед горизонтальным рисунком протектора, "заваливая" поверхность по вертикали вверх/вниз чтоб создавалась рельефность поверхности.

+1

214

понятно,значит эта текстура сделана правильно))это радует!
но тут всё четко видно и понятно, а как быть с такими текстурами
http://sa.uploads.ru/t/jb5PF.jpg
тут красные полоски и по Y и по X.....
а если перепутать каналы, бамп исчезнет в игре?

0

215

тут скорее всего неправильно сделанная текстура. каналы надо смотреть по отдельности в фотошопе серыми. на красном канале переход от черного (темного) к светлому (белому) будет соответсвовать горизонтальной неровности (наклон нормали влево и вправо соответсвенно. серый - нет наклона по горизонтали).

вот пример: на красном канале от серого (плоский бамп / без наклона / без рельефа) сделаны завалы у левого края черным (наклон нормали влево), а с правого края - белым (наклон нормали вправо). аналогично, зеленый канал задает наклон нормали вверх у верхней границы и вниз - у нижней. комбинация двух каналов слева-внизу:

http://sa.uploads.ru/t/Rgote.jpg

Такая конфигурация создаёт бамп в виде тротуарной плитки-подушечки. Вот пример, как это выглядит в ZModeler (единственное отступление - DirectX сам высчитывает "синюю" координату для нормали "на себя", поэтому карта отображается с преобладанием привычного сиреневого цвета).

http://sa.uploads.ru/t/8xlUE.jpg

man3Dfan написал(а):

а если перепутать каналы, бамп исчезнет в игре?

бамп задает математику для освещения. если он сделан неправильно, или не были пересчитаны бамп-нормали на модели, то математика даст неверный результат и освещение будет нереалистичным. например, то, что выпуклое, будет казаться вогнутым.. или при имитации горизонтальных швов будет неверно бликовать, нарушая восприятие линии как "вдавленного" шва. бамп-нормали пересчитываются инструментом Calculate после текстурирования на bump текстуру (используется первый UV канал)

+1

216

У меня есть еще 1 вопрос по нормал мапам, в частности на Volvo FH.
Имеем carpaint_n и chrome_n которые, в принципе в занозе нормально отображаются, но у них указан какой-то странный тип DDS: 0x22:
http://sa.uploads.ru/t/XhJ27.jpg
Проблема заключается в том, что мне в фотошопе пришлось в ручную перерисовать некоторые части текстуры, а вот как сохранить в исходный 0х22 ума не приложу. Смущает так же тот факт, что в текстур-браузере текстура отображается в RGB, а фотошоп её открывает уже с отрезанным Blue каналом, ну то есть в красно-зеленых тонах.
Получается, что это действие:

Zmodeler3 написал(а):

(единственное отступление - DirectX сам высчитывает "синюю" координату для нормали "на себя", поэтому карта отображается с преобладанием привычного сиреневого цвета).

Не происходит. Косяк занозы, или фотошопа?

0

217

Джо
полезная информация

0

218

man3Dfan
О, спасибо за инфу, сохранял текстуру в ATI2, в принципе результат более-менее, но потери качества есть:
http://sa.uploads.ru/t/GsIfe.jpg

0

219

0x22 это двухканальная текстура без компресси. G16R16, 16 бит на канал. по идее, самое лучше качество бампа даст, но по затратам памяти, это как неужатая RGBA получится. и еще с ней странность - там зеленый канал с красным местами внутри поменяны (не знаю почему), поэтому в ней красный по горизонтали рулит, а зеленый по вертикали.

Джо написал(а):

Не происходит. Косяк занозы, или фотошопа?

фотошоп показывает фактические данные - зеленый и красный. а в занозе DirectX отображает "подготовленную" к бампу текстуру, которая в шейдер пойдет. гипотетически, на каких-то драйверах она может оказаться красно-зеленой, документации на этот счет я не видел, и в шейдере я вроде прописывал дополнительно "подготовку" синей координаты на всякий случай.

0

220

ZModeler3
Вопрос такой встал у мну , однако. Захотелось мне давече приборную панель бампом зафигачить. Но, если применять адапт: диф. люм. То нармал мап не хавается, хоть убей. То бишь в занозе все карашо, но при импорте мат прописывается обычный. И вместо "texture_nmap" пишет  "texture_base". Короче така байда. Так вот: эт так и нада или у мну руки кривые.?
ps: вопрос отпал. Внатуре не предусмотрена нормал мап на диф.люме.

Отредактировано dmitry68 (2014-11-10 13:36:10)

0

221

ZModeler3
У меня возник вопрос по вариантам модели,сконвертил зеркала и вот что пишет лог: 00:02:38.681 : <ERROR> [model] Unknown variant name 'default' on model '/vehicle/truck/upgrade/mirror/volvo_fh16_2012/mirror_03.pmd'
Во второй занозе я менял варианты модели,а тут никак немогу найти где они,подскажите пожалуйста где их искать?

0

222

Алекс 01 написал(а):

ZModeler3
У меня возник вопрос по вариантам модели,сконвертил зеркала и вот что пишет лог: 00:02:38.681 : <ERROR> [model] Unknown variant name 'default' on model '/vehicle/truck/upgrade/mirror/volvo_fh16_2012/mirror_03.pmd'
Во второй занозе я менял варианты модели,а тут никак немогу найти где они,подскажите пожалуйста где их искать?

Сделай экспорт с активной галкой "без состояний"

+1

223

ШАМАН
у меня заноза на английском,это наверное включить галочку default variants?

0

224

Алекс 01 написал(а):

ШАМАН
у меня заноза на английском,это наверное включить галочку default variants?

Думаю, что она и есть.

0

225

ШАМАН
О класс заработало,СПАСИБО!!!

0

226

Появилась необходимость сделать вот такой элемент в салоне (точнее он уже давно был, нужно добавить только функцию подсветки с фарами).

https://farm6.staticflickr.com/5615/15746762145_c621f414fd.jpg

А именно - подсветить пахучки (poppy). Тк лайтмаска в салоне не поддерживается игрой (по крайней мере, я не смог добиться её работы - просто никакого эффекта нет), то нужны идеи насчёт того, как можно реализовать это. Нужна жёлтая подсветка белых пахучек в салоне.

Отредактировано axelrol (2014-11-09 14:55:48)

0

227

axelrol написал(а):

нужны идеи насчёт того, как можно реализовать это.

Так же, как я заставлял светиться лампы в салоне Магнума:
1) ставишь в центр своих пахучек думмисы света, обзывая их как-нибудь, например, [pahuchka.light]  :) ;
2) дублируешь дефолтный файл \unit\hookup\vehicle_headl.sii с именем, скажем, \unit\hookup\vehicle_pahuchkalight.sii, а в него прописываешь примерно такое:

Код:
SiiNunit
{ 
flare_vehicle: pahuchka.light
{
	light_type: low_beam  // low_beam - будут включаться с ближним, parking - будут включаться с парковочными огнями
	
	diffuse_color: (25.0, 20.25, 15.25)  // цвета...
	specular_color: (25.0, 20.25, 15.25) // ... подбираешь себе по вкусу

	range: 0.05 // диапазон свечения отрегулируешь (зависит от размера твоей пахучки)
	type: point // point - значит формой свечения будет сфера
	
	state_change_duration: 3.0 // плавность затухания, в секундах
}
}

Как вариант.  :confused:

0

228

Knox_xss написал(а):

light_type: low_beam  // low_beam - будут включаться с ближним, parking - будут включаться с парковочными огнями

light_type: beacon - до кучи в копилку, кому с мигалкой включение устроит...

Отредактировано ШАМАН (2014-11-09 16:38:59)

0

229

Knox_xss
То есть думмисы ставятся прямо в модели салона? Потому что снаружи они у меня и так горят от лайтмаски.

0

230

http://sa.uploads.ru/t/HodT3.png
http://sa.uploads.ru/t/sGhw0.png
ребята кто подскажет почему так произошло поднял подвеску а тут вот такая ерунда

Отредактировано Vladimir54115 (2014-11-09 18:02:53)

0

231

Vladimir54115 написал(а):

ребята кто подскажет почему так произошло поднял подвеску а тут вот такая ерунда

Отредактировано Vladimir54115 (Сегодня 18:02:53)

Ну как бы сначала надо разобраться с импортом/экспортом...

инфа для уменьшения количества "детских" вопросов...

Отредактировано ШАМАН (2014-11-09 18:15:05)

0

232

http://sa.uploads.ru/t/FbQdv.jpg
http://sa.uploads.ru/t/WzjvO.jpg
вот экспорт и импорт

0

233

Vladimir54115 написал(а):

вот экспорт и импорт

Ещё раз, внимательно, изучи материал по ссылке...

0

234

ясно спасибо

0

235

http://forum.zmodeler3.com/viewtopic.ph … amp;t=6757
и то же самое в видео:
http://www.youtube.com/watch?v=RnmBI9LALT4

0

236

axelrol написал(а):

То есть думмисы ставятся прямо в модели салона? Потому что снаружи они у меня и так горят от лайтмаски.

Попробуй в модель. Я свои ставил снаружи.

0

237

Олег, помоги, пожалуйста.
шаг 1
http://sa.uploads.ru/t/ZKbgQ.jpg
шаг 2
http://sa.uploads.ru/t/VZPu1.jpg
у всех моделей по такой схеме второй канал делал, а тут.....
сцена скачать

0

238

man3Dfan, на некоторых вершинках мэппинг на втором канале почему-то уже выставлен. вернее снята поментка "нет мэппинга". не знаю, почему вдруг эта ситуация в режиме "Generate New" стала мешаться, если найду время, гляну.

сейчас можешь пердварительно сделать #2: Generate New: From viewport XY, а уже потом им переделать Generate New: Copy From #1 - так вроде работает.

+1

239

man3Dfan
У меня такая хрень частенько бывает. Просто закрываю окно маппера и еще раз кликаю edit uv на деталь. Со второго раза всегда срабатывает как надо.

+1

240

ZModeler3 написал(а):

так вроде работает

Jazzycat написал(а):

Со второго раза всегда срабатывает как надо.

Работает!!!
Спасибо!

Отредактировано man3Dfan (2014-11-19 21:19:31)

0


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 3/3)