PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Хенд Мейд / Hand Made [2]

Сообщений 811 страница 834 из 834

811

Кажется ты не понимаешь меня совсем.

"hookup\vehicle\flare - прописка
model\flare - модели" - это давно ясно.
А где прописка на тот или иной фларес у прицепа, фонаря, грузовика...
Пример : задний фонарь прицепа из АТС, фларес не светится. В каком файле прицепа прописало какой фларес ему отображать?
mat - текстуры, pmd - ссылается на mat, pmc может?! Но он в бинарном коде, открывал его в HEX Editor - ничего не увидел. То как прицеп определяет с какой точки, какой фларес загружать?
Может какой-то sii, sui ? Или имя точки у модели дает определение, типа : backl01, backl02, backlled01, rblink01, lblinkled01... и тому подобное?
Если это так, тогда нужно только вскрывать модель в 3д редакторе и править имя точки.

В 18WoS PTTM, было все просто, в папке был текстовый документ, и ты в нем прямо указывал на фларес и корректировал размер (диапазон свечения). А в ЕТС2, АТС - не могу найти.

0

812

DmiDroid написал(а):

Если это так, тогда нужно только вскрывать модель в 3д редакторе и править имя точки.

Или переименовать нужный/подходящий дефолтный .мат под имя точки(крана) и вложить в архив мода.

Файл с расширением:
.pmg - модель
.рмс - коллизия(у флаеров она как правило отсутствует)
.pmd - используемые файлы .mat, моделью .pmg
.mat - файл с настройками отображения и пути к используемой текстуре (в дефолте находится в папке automat/) - это как раз что ищешь. Первая строка .мат файла в " " = имени точки(крана) на модели прицепа.
.tobj - путь к файлу .dds
.dds - соответственно  текстура.

def\vehicle\trailer_dealer\ПРИЦЕП\accessory\доп\ .sii - тут допы прописываются, хотя уже могу и ошибаться.
def\vehicle\trailer_dealer\ПРИЦЕП\ прицеп.sii - тут стартовая конфигурация.

Отредактировано ШАМАН (2024-12-16 19:33:42)

+1

813

Шаман, спасибо конечно за ответ, очень постарался разъяснить, но это я и знаю, я все эти файлы уже открывал и искал.

Вот пример : \unit\hookup\vehicle\flare\vehicle_brakel.sii
вопрос : как прицеп, фонарь (accessory) знает что ему загружать фларес с этого файла? Ведь в нем и есть настройка цвета, свечения и так далее... Где-то же должена быть прописка на него...?!
например : brakel0 @include "vehicle_brakel.sii" (это примерно)
или : rblink0 @include "vehicle_lblinker_nolgh.sii" ...или что-то типа того.

И если у прицепа, тягача, допа - есть файл в котором указано какой фларес ему отображать, то мне и нужно знать какой и где его искать. Ибо во всем том списке что ты выложил - ничего такого нет.
Спасибо, я очень ценю твою помощь!

В старом, добром 18WoS PTTM, в папке (пример) brakel, есть файл !desc.def, а в нем скрипт :
extdefs "/makes/acc_base.def"
def accessory:/accessory_base {

type:"lights"
subtype:"brake"
flare_material:"r_flare.mat"
flare_bone:"brakel"
flare_bone_model:"daf85.psm"

flare_size_x:25
flare_size_y:25
}

И игра знает какой фларес отображать и каких размеров.
Что-то же подобное долно быть и в ЕТС2...?!

Отредактировано DmiDroid (2024-12-16 23:31:41)

0

814

В ЕТС 2(с определённой версии) флаеры только как отражения на дороге. Вот эти отражения и цепляются к дамми(крану) соответственно их названию.

unit\hookup\vehicle\flare - папка дефолтных флаеров

Примеры: задний бампер прицепа Кроне, его дамми(краны).
Ml26 [flare.vehicle.whiteledl] - ус габарита направленный в сторону тягача и его

флайер

SiiNunit
{
flare_vehicle: flare.vehicle.whiteledl
{
dir_type: wide
light_type: parking

@include "vehicle_spot_end_outline_front_white.sui"

model: "/model/flare/uniform_cold_white.pmd"
default_scale: 0.1
scale_factor: 5
visual_offset: 0.075

scaling_start_distance: 0
scaling_end_distance: 60

@include "vehicle_bulb_type_led.sui"
}
}

Сама светотехника(габариты,стопы, поворотники,з/х) и их режимы реализованы маппингом(лайт-маска), там свои правила расположения на текстуре...
Я выкладывал в своё время на Contehome - что и как. Позже вводились ещё изменения, но нюансов не помню.

Отредактировано ШАМАН (2024-12-17 10:15:14)

0

815

Короче говоря, имя дамми определяет какой flare будет отображаться, и как в РТТМ пути к нему не пишется. Что бы прицеп отображал другой фларес - нужно открыть модель в Блендере, Занозе и менять имя дамми. Правильно?

И выходит так, я скачал автобус Mci J4500 и на нем нет стопов вообще. Значит без редактирования модели, то есть скриптовым путем - это ни как не исправить.

0

816

DmiDroid написал(а):

Короче говоря, имя дамми определяет какой flare будет отображаться, и как в РТТМ пути к нему не пишется. Что бы прицеп отображал другой фларес - нужно открыть модель в Блендере, Занозе и менять имя дамми. Правильно?

Если использовать дефолтные flare, другого пути нет. Будет ли воспринимать современная версия игры дамми без расширения в [] - не знаю.

DmiDroid написал(а):

И выходит так, я скачал автобус Mci J4500 и на нем нет стопов вообще. Значит без редактирования модели, то есть скриптовым путем - это ни как не исправить.

Если нет дамми на стопах, и/или лайт-маски - я не вижу варианта кроме как корректировки в 3Д редакторах.

0

817

Извини, еще вопрос : лайтмаска говоиш?! Я нашел ее в автобусе Mci, но не пойму как это работает, на главной картинке видны фары и фонари, но окрашены в синие, салатовые и красные цвета на черном фоне. А фот альфа канал, там вроде как те же фонари, но координаты не совпадают. Например передняя фара главного света, на главное картинке в правом нижнем углу, а вот в альфе она уже выше и ближе к центру. Не понимаю как это работает?!
Обычно альфа-канал дублирует главную текстуру, задавая ей прозрачность, или блеск (зависимо от игры или настроек). Но тут как-то иначе...

О, еще есть мод на автобус Киа Градбирд, очень старый, но шикарный. Так вот, там есть проблем которую я не могу решить. Задние фонари, с габаритами светятся и оба задних поворота. А сами повороты светятся не корректно, лишь маленький уголок а не вся секция. Я катаю с внешней камерой и люблю смотреть на освещение, как раскачивается машина и все такое, но жаль что с этим Киа так не покатать, ибо очень режет глаз когда включаешь габариты.

А Блендер, он может импортировать/экспортировать модели из/в 3ДсМакс?
Может я попробовал бы поделать моды для ЕТС2, но в 3ДсМаксе мне комфортнее и проще, я  уже давно в нем моделю.
Но лучше бы конечно делать совместные моды, я бы моделировал и текстурил, а кто-то конвертировал в игру!

0

818

По лайтмаске можно подчерпнуть здесь: https://forum.zmodeler3.com/viewtopic.php?t=5961
Глянуть маппинг на лайтмаску у дефолтных тягачей. И сравнить, что и при каких режимах "светится" в игре(это касаемо ближнего/дальнего/стояночного света).

В Блендере не силён, знакомился с ним шапочно, но скорее всего импорт моделей Макса возможен. ZM3 поддерживает импорт файлов Макса.

Отредактировано ШАМАН (2024-12-17 18:01:06)

0

819

Шаман, спасибо тебе! Теперь хоть разобрался. Вывод такой : ничего у меня не выйдет, из того форума ясно, лайт-маска правится тоже в 3д редакторе, там видно на скринах как накладывают полигоны на маску, в режиме развертки. Так что в пейнте что-то подрисовав - стопы не появятся.

0

820

DmiDroid написал(а):

Шаман, спасибо тебе! Теперь хоть разобрался. Вывод такой : ничего у меня не выйдет, из того форума ясно, лайт-маска правится тоже в 3д редакторе, там видно на скринах как накладывают полигоны на маску, в режиме развертки. Так что в пейнте что-то подрисовав - стопы не появятся.

Ну тут уж или рисовать, корректировать лайтмаску под уже существующий маппинг. Либо полностью или частично перемаппить на существующую текстуру. Если на Ты с 3ДМаксом - не проблема.

Отредактировано ШАМАН (2024-12-17 20:06:46)

0

821

Спасибо!
А еще вопрос : что не так с би-дабл и сцепками?
На одиночный прицеп грузится и 24 тонны, а тот же самый заказ но на двойной би-дабл - 17 тонн того же груза. Почему так, это где-то можно отредактировать (я уже где только не искал)?
Ведь если одиночка берет 24 тонны, то би-дабл это 1,5 одиночки, а значит должен грузить минимум 36 тонн. Тогда какой смысл в автопоездах, если они берут меньше тоннаж чем одиночка?! И денег больше не платят.

0

822

DmiDroid написал(а):

Спасибо!
А еще вопрос : что не так с би-дабл и сцепками?
На одиночный прицеп грузится и 24 тонны, а тот же самый заказ но на двойной би-дабл - 17 тонн того же груза. Почему так, это где-то можно отредактировать (я уже где только не искал)?
Ведь если одиночка берет 24 тонны, то би-дабл это 1,5 одиночки, а значит должен грузить минимум 36 тонн. Тогда какой смысл в автопоездах, если они берут меньше тоннаж чем одиночка?! И денег больше не платят.

Всё в папке def...

\cargo
\economy_trailers_data
\vehicle\trailer_defs

Пример данных дабла от:

Krone

SiiNunit
{
trailer_def : trailer_def.krone.profiliner.double_3_2.curtain
{
gross_trailer_weight_limit: 55000
chassis_mass: 11090
body_mass: 0
length: 22.7
axles: 5
volume: 140
body_type: curtainside
chain_type: double

country_validity[]: denmark
country_validity[]: finland
country_validity[]: germany
country_validity[]: netherlands
country_validity[]: norway
country_validity[]: portugal
country_validity[]: spain
country_validity[]: sweden

mass_ratio[]: 0.67
mass_ratio[]: 0.33
}
}

Отредактировано ШАМАН (2024-12-19 18:37:27)

0

823

Это понятно. Менять надо максимальную массу? gross_trailer_weight_limit: 55000 => 85000
Я так уже делал, в игре ничего не поменялось. Разве эта масса не для весов? Типа чем она ниже, там больше шансов что ты возьмешь перегруз, и лупанут штраф на весах.

0

824

Думаю собака зарыта тут: \economy_trailers_data

контейнеровоз

SiiNunit
{
economy_trailer_data : .economy.trailer.data
{
# 0.0 = 0%, 0.5 = 50%, 1.0 = 100%, 2.0 = 200% (overflow, will be likely capped by country limitations anyway)
cargo_min_fill: 0.8 # how much percent of the trailer can be filled - minimum
cargo_max_fill: 1.0 # how much percent of the trailer can be filled - maximum
}
}

0

825

Шаман, спасибо тебе!
Ты правда очень помог! Сработало, теперь куда реалистичнее, интерес повысился. Теперь и физически ощущается тяжелый груз, и появился смысл в автопоездах :)

0

826

DmiDroid написал(а):

Менять надо максимальную массу? gross_trailer_weight_limit: 55000 => 85000
Я так уже делал, в игре ничего не поменялось.

Сразу оно не поменяется. У каждого груза есть время жизни, от и до (cargo_validity_min/max). Когда было 55000, грузы сгенерились с учётом этого числа и так и записались в сейв, пока не подойдёт к концу их срок действия, даже если ты сразу поменял на 85000. Нужно, чтобы прошло игровое время (перемотать в консоли, поспать, сбросить экономику, и т.п.) - тогда при новой генерации грузов в расчёт уже будет идти число 85000.

DmiDroid написал(а):

На одиночный прицеп грузится и 24 тонны, а тот же самый заказ но на двойной би-дабл - 17 тонн того же груза ... Ведь если одиночка берет 24 тонны, то би-дабл это 1,5 одиночки, а значит должен грузить минимум 36 тонн.

Зависит от страны. В дефах стран есть такое дело...

Свернутый текст

country_data : country.data.finland
{
country_id: 23

name: "Suomi"
name_localized: "@@finland@@"
country_code: "FI"
iso_country_code: fin

pos: (42000, 0, -65000)

fuel_price: 2.01

lights_mandatory: true
driving_tired_offence: true

time_zone: 180    # +3 hours in minutes
time_zone_name: "@@tz_eest@@"

mass_limit_per_axle_count[]: 18000 # 2-axle vehicle
mass_limit_per_axle_count[]: 26000
mass_limit_per_axle_count[]: 36000
mass_limit_per_axle_count[]: 44000
mass_limit_per_axle_count[]: 56000
mass_limit_per_axle_count[]: 60000
mass_limit_per_axle_count[]: 68000 # 76t non-ADR
mass_limit_per_axle_count[]: 74000 # 9
mass_limit_per_axle_count[]: 84000 # 10
mass_limit_per_axle_count[]: 105000 # 11

Пример:
https://i.ibb.co/WP28mBT/eurotrucks2-148-2024-12-21-13-41-16.jpg

0

827

Еще раз спасибо!
Да, я нашел эти скрипты, и такого там написал, что теперь уменьшаю цифры до реалистичных.

Люди, а еще просьба : пожалуйста, кто может - поделитесь вскрытыми папками и всем ихним содержимым, DEF из ATS и ETS2 v1.53.x
Я то скачал SCS экстрактор, но он вообще не запускается, и ни как не могу распаковать архивы. А мне нужно там подкорректировать кое что. У меня есть все DEF из 1.49, но там нет Греции. Пример : я адаптировал скотовоз из АТС, и прописал грузы во все подходящие базы в версии 1.49, но грузов в Греции для этого прицепа нет, ибо там свои фермы, и надо знать исходное название папки а не отображаемое имя в геймплее.
Благодарю!

0

828

Банально, файл .scs тащим на экстрактор.

https://modding.scssoft.com/wiki/Docume … r#Download

Отредактировано ШАМАН (2024-12-25 19:14:34)

0

829

Спасибо!
Я ж не ребенок, понимаю как с ним работать. ехе просто не запускается. Что-то мелькает, и ничего. Сам экстрактор не работает, не пойму почему...

0

830

DmiDroid написал(а):

Сам экстрактор не работает, не пойму почему...

Просто до вер. 1.50 используется другая версия экстрактора. И да, распаковка происходит не мгновенно.

Отредактировано ШАМАН (2024-12-25 20:21:59)

0

831

До распаковки не доходит. Экстрактор не запускается.

0

832

Какую версию базы хочешь распаковать и каким экстрактором?

0

833

Экстрактор один, тот что ты дал по ссылке - его заливают на все сайты с модами. Так что где не качай - версия одна и та же.
Я же писал выше : с 1.53, папку Def со всем содержимым.

0

834

DmiDroid написал(а):

Экстрактор один, тот что ты дал по ссылке - его заливают на все сайты с модами. Так что где не качай - версия одна и та же.
Я же писал выше : с 1.53, папку Def со всем содержимым.

Как вариант не хватает библиотек... например VC_redist.x64.exe или её х86 версии.

Это экстрактор старой версии, для баз вер. ниже 1.50 - https://disk.yandex.ru/d/AGb7Fcjw4dTQ5Q (но как понимаю новая версия работает и со старыми корректно).

Отредактировано ШАМАН (2024-12-25 22:13:24)

0