ZModeler3
Олег, какие то непонятки происходят с экспортом на патче 1.4.1.
Поясню; Если делаю импорт затем экспорт без добавления новых текстур, то все нормально, стоит добавить текстуры, далее экспорт и игра на вылет!
Лог:
00:00:09.124 : <ERROR> [fs] Failed to open file "/material/environment/env.tobj" in the read_only mode
00:00:09.124 : <ERROR> [fs] Failed to open file "/material/environment/env.tobj" in the read_only mode
00:00:09.146 : Game init finished. (127 MB)
00:00:09.253 : <ERROR> [dx9] Texture (texture_reflection) not found in material (/vehicle/truck/iveco_hiway/interior/model_23_dop.mat) - requested by (/effect/eut2/dif_spec_add_env/pass_post.sm3x.fso)
00:00:09.253 : <ERROR> [dx9] Texture (texture_reflection) not found in material (/vehicle/truck/iveco_hiway/interior/model_12_light_plast.mat) - requested by (/effect/eut2/dif_spec_add_env/pass_post.sm3x.fso)
ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 1/2)
Сообщений 901 страница 930 из 1000
Поделиться9012013-07-16 17:31:13
Поделиться9022013-07-16 17:35:36
Привет парни! По поводу разбора трака на треугольники, у меня была та же проблема с зеркалами, как Олег подметил проблема была во втором канале, игра не подерживает второй канал на зеркалах, я когдато хотел скины на них натянуть, и остался второй канал, и в игре ту деталь с 2мя каналами разбирало на треугольники, убрал второй канал и стало всё нормально!
Стас у тебя маты кривые и заноза не причём убери подчеркивание замени точками, у тебя маты гтс получились!
Отредактировано ch_vitalik (2013-07-16 17:53:06)
Поделиться9032013-07-16 18:04:24
Стас у тебя маты кривые и заноза не причём убери подчеркивание замени точками, у тебя маты гтс получились!
Виталик, ты сам себе противоречишь Маты создает ведь заноза, и раньше я туда никогда почти не лазил, за исключением занозы2, там маты правили постоянно. Значит получается в занозе проблема...
Конечно будем смотреть, спасибо за совет!
Да, забыл, те текстуры которые я добавил, заноза просто проглотила
Отредактировано Stas556 (2013-07-16 18:11:23)
Поделиться9042013-07-16 18:10:35
Stas556
в папке /material/environment/ нема текстуры env.dds она в интерьере дафа так и осталась. Ты ее не в ту группу втыкнул.
2/ vehicle_reflection тоже нема, там нужно было копию сделать и переименовать. Скопируй со старой базы в новую. И все появится.
гз: у тя путь в мате прописан на несуществующий тобжик:/material/environment/env.tobj"
есть три хитрых тобжика енвиромент, вехкл_рефлекшин, и джпс.
и зачем ты галку на локал тобжик ставишь?
тобжик рефлекши берет 5 тектур для шейдера. Заноза не может их все назначать.
енв.тобжик берет 6 текстур. таже самая ситуевина.
Отредактировано dmitry68 (2013-07-16 18:37:16)
Поделиться9052013-07-16 18:12:34
dmitry68
Я ее отдельно назначил "env"
Поделиться9062013-07-16 20:56:54
Стас ты когда добавил текстуры маты были? Походу да, так как в матах было подчеркивание, что в новой занозе не могло создаться, там точки стоят в разделении! Помнишь я тебе рассказывал при конверте надо название править? Вот оно и осталось а етс2 такие маты не принимает, и смотрю после обновы игра стала вреднчать сильно, то ей второй канал не нравиться!
Поделиться9072013-07-16 21:15:34
Стас ты когда добавил текстуры маты были?
Виталик, я создал копию мата, который уже был, потом назначил на него текстуру другую, что всегда делал много раз раньше до обновления занозы. А теперь этот "фокус" не проходит
Поделиться9082013-07-16 21:32:46
Stas556
все прекрасно импортируется. экспортируется. Никаких проблем.
Поделиться9092013-07-16 21:43:11
галку "Local tobj&mat" ставить нельзя. после экспорта если какие-то траблы, открывай блокнотом PMD и смотри какие пути и какие названия материалов прописались. также можно открывать блокнотом MATы и в них смотреть какие пути к текстурам прописались. исправлять ничего не надо, смотри в занозе почему такие файлы получились.
вот в этом посте написано как формиуются пути к файлам на экспорте: http://playtrucksims.ru/viewtopic.php?id=2663#p222421
про названия адаптаций было упоминание - да, оно через точку пишется. но скорее всего они у тебя правильно написаны. а то что в логе написано "dif_spec_add_env", так это путь к шейдеру игры, и он действительно через подчеркивание написан. короче, этим голову не забивай)
Поделиться9102013-07-17 01:08:58
ZModeler3
Заметил такую вещь после экспорта - создается файл bak с не совпадающим временем экспорта, но если не закрывать программу и сделать повторный экспорт, тогда время в баке прописывается правильное, да к тому же когда смотрю первый bak, там как раз и нет тех новых текстур, а во втором вроде прописываются. Но все равно однозначно вылет! После этого делаю импорт, и вижу, то что создавал с новыми текстурами как не бывало, заноза все съела!
Олег, я Вам вышлю файлик в личку, если не трудно посмотрите пожалуйста. Это элементарное действие я делал множество раз, проблем никогда не было, а здесь бьюсь пол дня, что бы на кнопочки текстурку наложить!
Поделиться9122013-07-17 02:36:07
попробуй убрать второй канал вообще!
Поделиться9132013-07-17 02:41:46
ch_vitalik
тут походу дело не в каналах. Только шо глянул вооружонным глазом и увидел деталь на 88к полигонов о_О Но уже завтра проверю. На предыдущей версии заноза (вместе с игрой) хавала деталь в 94к, только немного подтормаживала А терь видимо хрен с маслом.
Поделиться9142013-07-17 12:55:17
ZModeler3
Заметил такую вещь после экспорта - создается файл bak с не совпадающим временем экспорта, но если не закрывать программу и сделать повторный экспорт, тогда время в баке прописывается правильное, да к тому же когда смотрю первый bak, там как раз и нет тех новых текстур, а во втором вроде прописываются. Но все равно однозначно вылет! После этого делаю импорт, и вижу, то что создавал с новыми текстурами как не бывало, заноза все съела!
Олег, я Вам вышлю файлик в личку, если не трудно посмотрите пожалуйста. Это элементарное действие я делал множество раз, проблем никогда не было, а здесь бьюсь пол дня, что бы на кнопочки текстурку наложить!
статическая модель кабины у хайвэй сделана наподобии анимированной - там есть __root__ и дочерние объекты со своими ID. не знаю, зачем так сделано, вряд ли к model.pmg какая-то анимация прикручена... если что-то меняешь в такой структуре сцены, то следуй правилам как с анимацией - добавляй объекты в ветку __root__ и прописывай им свои ID.
или же разбери эту иерархию, создай группу "std_exclusive", приделай к ней варианты "Standard и Exlusive" и закинь все объекты в эту группу. а объект __root__ удали. грубо, сделай как всегда делались model.pmg
dmitry68
Не уверен, что лимиты поменялись. но поскольку вершинки теперь по-другому хранятся в файле, что-то могло поменяться. интереса ради попробуй обратно в занозу загрузить эту модель и посмотри, какая она там получится.
Поделиться9152013-07-17 17:24:29
следуй правилам как с анимацией - добавляй объекты в ветку __root__ и прописывай им свои ID.
Попробовал этот совет, в результате текстуры узлом свернулись!
или же разбери эту иерархию, создай группу "std_exclusive", приделай к ней варианты "Standard и Exlusive" и закинь все объекты в эту группу. а объект __root__ удали. грубо, сделай как всегда делались model.pmg
А в этом случае помогло! Переделал салон по старому принципу и все встало как надо!
Поделиться9162013-07-17 22:16:01
dmitry68
Не уверен, что лимиты поменялись. но поскольку вершинки теперь по-другому хранятся в файле, что-то могло поменяться. интереса ради попробуй обратно в занозу загрузить эту модель и посмотри, какая она там получится.
Не поменялись.
ch_vitalik
Таки точна 2 канал был виновен. Импортнул, экспортнул и тут заноза мне сказала: ХАД добавь 2 канал на эту деталь. (вчера она мне такова не казала
) Добавил и все пришло в норму. Но терь я точна знаю, шо 80к поликов успешно всасывается.
Поделиться9172013-07-18 17:26:56
ZModeler3
посмотрел последний урок, вопрос: а как ты в тракэдиторе меняешь масштаб трека.? Шо за хитрые кнопачки нажимаешь?
Поделиться9182013-07-18 18:03:45
dmitry68
наведи мышь на шкалу вверху и крути колесо.
Поделиться9192013-07-18 18:09:39
Mauser
волшебник, СПАСИБО тебе.
А то я мучался с этим тракэдитором по взрослому.
Поделиться9202013-07-19 11:02:57
Парни, что то я не пойму, то ли я туплю, то ли этого в моей голове никогда и не было. Не могу добавить вариант прицепа. Ну вот у рефера есть вариант default и вариант krone, а я хочу еще добавить , к примеру, вариант tune. Как это сделать? Манипуляциями с галками я добиваюсь того, что появляется кнопка tune, но вот как сделать что бы и в иерархии появилась вкладка с таким же именем, да еще что бы и в игре работала, никак не соображу. Как добавлять варианты компаний, нормально расписано в базе знаний, а вот ответа на мой вопрос не нашел. Спасибо.
Поделиться9212013-07-19 11:38:45
Парни, что то я не пойму, то ли я туплю, то ли этого в моей голове никогда и не было. Не могу добавить вариант прицепа. Ну вот у рефера есть вариант default и вариант krone, а я хочу еще добавить , к примеру, вариант tune. Как это сделать? Манипуляциями с галками я добиваюсь того, что появляется кнопка tune, но вот как сделать что бы и в иерархии появилась вкладка с таким же именем, да еще что бы и в игре работала, никак не соображу. Как добавлять варианты компаний, нормально расписано в базе знаний, а вот ответа на мой вопрос не нашел. Спасибо.
Создать дамми, обозвать tune и разместить в иерархии. Выделить в сцене и в иерархии нужное и жмакнуть Конверт компаунд...
Отредактировано ШАМАН (2013-07-19 11:39:54)
Поделиться9222013-07-19 12:24:30
Выделить в сцене и в иерархии нужное и жмакнуть Конверт компаунд...
Вкладка получилась, но вот как подружить ее с кнопкой в Custom scene state? Я создал вкладку, как Виталик описал, потом нажел New state, в всплывшем окне поставил галки на affect materials и на affect geometry. Кнопка есть, вкладка есть, но между собой они не завязаны. Моя новая вкладка реагирует на вариант krone, но никак не на вновь созданный.
З.Ы. Я хоть правильно дамми создал - создал примитив и конвертнул его в дамми? И, если правильно, я так понимаю его нудно в центр координат поставить. Как?
Поделиться9232013-07-19 12:33:25
З.Ы. Я хоть правильно дамми создал - создал примитив и конвертнул его в дамми? И, если правильно, я так понимаю его нудно в центр координат поставить. Как?
Создать дамми (в примитивах)/сменить имя на нужное и поместить в иерархию... (он должен появляться в начале координат)
Потом кликнуть мышей по созданной иерархии и вкладке в кустом сцене...
Жмакнуть по кнопке Конверт то компаунд...
Отредактировано ШАМАН (2013-07-19 12:36:11)
Поделиться9242013-07-19 12:40:28
но он должен появляться в центре
Так, вроде все получилось. Осталось маленькое недопонимание с дамми. А если просто скопировать имеющийся( выделить и тыкнуть create) и переименовать?
Поделиться9252013-07-19 12:52:40
Так, вроде все получилось. Осталось маленькое недопонимание с дамми. А если просто скопировать имеющийся( выделить и тыкнуть create) и переименовать?
Зачем такой гемор? В примитивах есть дамми, выдели его и кликни по окну. В конце иерархии появиться Дамми Хельпер.
Поделиться9262013-07-19 12:56:00
В конце иерархии появиться Дамми Хельпер.
То есть мне его просто переименовать, как надо, и все?
Поделиться9272013-07-19 13:01:20
Так точно!!!
Поделиться9282013-07-19 13:13:27
То есть мне его просто переименовать, как надо, и все?
Да и поставить в иерархию модели.
Поделиться9292013-07-19 14:28:52
Парни подскажите у меня осталось 16 дней лицензии,можно ли ее сейчас продлить или же нужно дождаться окончания срока действия ключа?
Поделиться9302013-07-19 14:44:23
niki25
лично я до конца добивал триал, а потом новую подключил.