PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 1/2)


ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 1/2)

Сообщений 841 страница 870 из 1000

841

Mr.Nick
ну да - вот как раз углы визора становятся чёрными + на крыше полно шумов.

0

842

углы визора становятся черными потому что у тебя и наружняя и внутренняя части визора на одно и то же место текстуры спроецированы. черным заноза запекла "внутреннюю" часть визора - а она действительно в тени. Для каждого конкретного пикселя на текстуры заноза берет первый приходящийся на него полигон в UV. в твоем случае, она первый сочла "внутренние" полигоны визора.

если внимательно посмотришь урок, там видно, что наружняя часть юбки и внутренняя развернуты на отдельные куски. в итоге их там видно целых четыре - по два на левую и по два на правую. и лежат они так, чтоб не накладывались.
разрезай визор и делай ему мэппинг наружки на одну часть текстурки, и мэппинг внутренней части на другую часть текстуры и всё будет гут.

0

843

dmitry68 написал(а):

...Может есть какая то хитрость, галочку там поставить, текстуру в альфу загнать.? И ыщо вопрос: там в свойствах материала можна втыкнуть переменную Flags, а два флагса втыкнуть можна?

по первом вопросу - без понятия.. по идее должно работать как на экстерьере с truckpaint.
по второму вопросу - не понял, что за Flags? и что именно надо с материалом сделать/получить?

0

844

ZModeler3
не работает тракпаинт в интерьере. Потому все скины на первый канал втыкают. Можна обойти это сделав скин раскраской многоцветной, но с текстурой трахатся придется.:( Но это все мелочи. Второй день команда мерге крашит занозу с завидной регулярностью. 20% и стабильный краш. Версия правда 3,04. Автообновление куда то подевалось, точна также как и валидация онлайн. Сервер отключон или это у мну галочки не стоят?

зы: терь ыщо и валидацию не могу пройти. Блин, шо за напасть такая.

зызы: а хде его включить это автообновление. Раньше стрелочка была, помню. А счас нема. :nope:

Чьерд, запутал и себя и тебя. Не мерге рубит, а после мерге сохранение рубит на корню. Файл закину.

ps: УРА !!! Заработало!!! и обнова и валидация. Чудеса кароче. :crazyfun:

Отредактировано dmitry68 (2013-07-09 02:49:45)

0

845

закинь мне файл, который рубит занозу на merge. обновления работают исправно.

0

846

Ещё вопрос - в окне настроек рендера текстуры почему то неактивен пункт Noise Filter + я не могу поменять цвет теней, т.е. при нажатии на чёрный квадрат в правом углу ничего не происходит и окошко с палитрой не открывается.

0

847

noise filter сильно мылит результат и я его убрал. для нормального "продвинутого" фильтра шумов надо приличную математику подпрягать - открыл почитал несколько статей и забил на это дело.

а подстройка цветов активна только когда галочка слева включена.

0

848

ZModeler3
Олег, ещё вопрос - как правильно перенести лицензию на новый жёсткий диск/операционную систему? Какие действия?

0

849

если платформа не поменяется, то просто активируй как обычно. если поменяется, в аккаунте сделай Revoke для лицензии, добавь новую платформу , удали страую и накинь лицензию на новую.

0

850

ZModeler3
я надеюсь ты вже прочитал ченжлог патча. Это может как то повлиять на занозу.:
Изменения в PMG файлы
Чтобы повысить производительность загрузки, изменили расположение файлов в соответствии с макетом буферов, используемых в игре. В игре можно еще загрузить старый формат хотя и медленнее.

Новый формат 0x506d6713 хранит вершинных атрибутов как слоеные:

Если модель не Animatable (bone_count == 0) атрибутов одной вершины хранятся вместе в статический пул и шага будет SizeOf (все вершинных атрибутов
Если модель Animatable (bone_count! = 0) атрибутов одной вершины делятся на статические и динамические части каждая из которых имеет свои специфические шаг
статическое: SizeOf (цвета (U32) + colors2 (U32 если имеется) + texcoords (float2 * coord_count))
Динамический: SizeOf (должностей (float3) + нормалей (float3) + касательных (float4 если имеется))
Смещение поля в заголовке указывают на соответствующий атрибут внутри первой вершины.

пруф

зы: На оффсайте висит обнова
http://www.eurotrucksimulator2.com/update.php

Отредактировано dmitry68 (2013-07-09 18:20:10)

0

851

..блин, приплыли. сделали scs бамп-мэппинг, молодцы, но чтож так через одно место-то надо было, прям не пойму. видели уже их текстуры нормалей?
http://s5.uploads.ru/t/WPXk8.jpg
сделали не как у всех, а в верхнюю половину "ширины канала". текстуры получились светлые... но это ладно, как быть с шейдерами, в которых прописан код под "нормальные, человеческие" bump-текстуры?

пока в ступоре, как с этим быть, может, завтра что придумаю...

фильтр под изменения PMG подточил, работает нормально. осталось допилить материалы, а тут такая вот засада вылезла.

0

852

Как правильно из занозы экспортнуть в 3д макс для запечки. Пытаюсь там запечь. Оставил только детали кабины, сделал одним объектом, экспортирую в .obj. Далее импортирую в макс, а там кабина появляется частично с чёрными местами, т.е. как будто нету полигонов и текстур.

P.S. А с normal mapping'ом только новая Ивеко сделана?

Отредактировано axelrol (2013-07-10 11:02:52)

0

853

ZModeler3 написал(а):

..блин, приплыли. сделали scs бамп-мэппинг, молодцы, но чтож так через одно место-то надо было,

))) scs мажутся, что не при делах. это "нормальные" текстуры со спецаильной копрессией от ATI. у них движок на OpenGL без проблем их понимает, а вот DirectX только с десятой версии может с такими файлами работать. вот засада. :(

0

854

это жесть. АТИ и тут отличились. такое впечатление шо у них там студенты на коленке коды малюють.
кстати да, плагин от невидии хренова работает с этими текстурками. Скорее совсем не працюэ.

Отредактировано dmitry68 (2013-07-10 13:38:27)

0

855

нет, ну для нормалей и бампмэпов такие текстуры реально лучше, майкрософты это признали, сделав поддержку в DirectX 10... вот теперь думаю, как с девятым дирктом обходить эту проблему. скорее всего придется их самостоятельно распаковывать в обычные RGBA при загрузке.

кстати на скрине - текстурка загружена в фотошоп через nVidia DDS плагин - он то и смутил меня, накосячив с результатом.

0

856

ZModeler3Олег, здаров.
Подскажи возможно теперь сделать затенение под грузовиком, прицепом?
По принципу запекания или еще как? ну это ту которая ui_shadow_4x2.pmg с текстурой shadow_4x2.dds
К примеру удлиннил базу а затенение старое не совпадает, надо новое удлиненное сделать.

0

857

да можно. возможно, потом придется его в фотошопе конвертировать (например, переносить то что начитается заноза на альфа-канал и инвертировать), но в целом, можно сделать.

0

858

jgut написал(а):

К примеру удлиннил базу а затенение старое не совпадает, надо новое удлиненное сделать.

Двигай дамми тени... предварительно увеличив модель под размер трака.

Отредактировано ШАМАН (2013-07-11 05:40:16)

0

859

ZModeler3
Олег, а если я останусь на 1.3.1 (временно пока что отключил в стиме автоапдейт), но буду использовать занозу с новым фильтром .pmg и под новые материалы, то смогу ли я нормально работать с моделями от 1.3.1?

0

860

да, там на экспорте опция, где тип игры выбирал, добавилась ETS2 1.4.x.

0

861

ZModeler3
а такой вопрос:
<ERROR> Missing model animation: /vehicle/truck/kenworth_k100/interior/farlight_st.pma
<ERROR> load_unit() - Expected exactly one top-level unit in file (/def/vehicle/truck/kenworth.k100/interior/standart.sii), got 2

шобы это может быть? В хайвее эта анима залочена:
#high_beam_anim: "/vehicle/truck/iveco_hiway/interior/farlight.pma"
но во всех остальных нет. Может они и с анимой шота намутили.?

гз: аниму залочил, но это:load_unit() - Expected exactly one top-level unit in file (/def/vehicle/truck/kenworth.k100/interior/standart.sii), got 2
все равно осталось. Но все работает. Походу шота не в том порядке прописано или хз.

Отредактировано dmitry68 (2013-07-13 01:06:53)

0

862

dmitry68 написал(а):

по етому пути в файле сии
/def/vehicle/truck/kenworth.k100/interior/standart.sii
удали строку high_beam_anim: "/vehicle/truck/iveco_hiway/interior/farlight.pma

Отредактировано ch_vitalik (2013-07-12 20:05:34)

0

863

oq37
а валидацию ключа сделал?У меня обычно когда слетает лицензия,делаю так:копирую ключ и долгим нажатием на shift вставляю в окне лицензии,затем в аккаунте нажимаю "valid key"и таким же образом вставляю,перезагружаю и все работает как положено.

Отредактировано niki25 (2013-07-14 14:08:47)

+1

864

axe666
с этой байдой бороться бесполезно. Скока раз сталкивался с этой хренью и понял одно, это результат оч.умелых ручек. Поэтому после каждова сохранения я переименовываю бак файл(добавляю к нему номер версии), тады всехда можна вернуться взад.

0

865

oq37 написал(а):

axelrol написал(а):

    зажать левый shift

Та чуть клаву не продавил, так держал.)

давно в FAQ висит в первом посте про активацию. не надо никаких shift, копировать, туда, сюда. всё уже сделано для людей.

читаем, проверяем, запоминаем:

Автоматическая активация.
Для автоматической активации программы необходимо в аккаунте разрешить вашему компьютеру проводить онлайн действия с аккаунтом. Для этого на закладке My Computers выбираете в списке свой компьютер, включаете галочку "Allow this platfrom to login" и указываете пароль для платформы. Это может быть какой угодно пароль 6-12 символов, он может совпадать с паролем от вашего аккаунта, хотя и не обязательно - полностью на ваше усмотрение. Потом нажмите Submit.

В программе ZModeler в окне "О программе" перейдите на закладку "Account Setup". В нем необходимо указать логин от аккаунта и пароль назначенный этой платформе. небольшое пояснение - аккаунт может быть один на несколько платформ, иногда там могут быть платформы "для друзей" или "для членов клана/группы", поэтому пароль даётся для каждой платформы отдельно, чтобы при необходимости пользователи указанных платформ могли получать и обновлять лицензии, но не могли войти в сам аккаунт для каких-либо действий.

После ввода логина и пароля платформы программу необходимо перезапустить.

+1

866

ZModeler3
После импорта - экспорта игра вылетает, лог;
00:00:09.792 : <ERROR> [model] Unknown variant name 'standard' on model '/vehicle/truck/mercedes_actros_2009/interior/model.pmd'
Это с любой моделью получается. Закрадывается такое чувство, что заноза не правильно экспорт делает. Работаю на патче 1.3.1

Отредактировано Stas556 (2013-07-14 19:51:43)

0

867

проверь галку "Default variants" на экспорте.

0

868

ZModeler3
Спасибо Олег! Помогло!!!

0

869

Так, друзья, назрел принципиальный вопрос.

В общем, в SCS (с самых первых игр) немного по-другому оси развернуты в игре, и я всегда это дело обходил разворотом осей для занозы, чтоб в ней было так, как надо. всё это работает и сейчас, за исключением одной маааленькой мелочи - для того чтоб трак в видах стоял правильно (перед вперед, на виде слева - именно вид слева), я не разворачивал корневой даммис. собственно, это никаких проблем за собой не тянуло за исключением одной мелочи - допы. если загрузить доп, он получается не развёрнутым. не знаю, как я это проглядел, но очевидно, проглядел.

собственно, я тут потестировал немного, можно от этого "разворота" вообще избавиться, но при этом даммисы должны будут "смотреть" синей направляющей в обратную сторону. грубо говоря, в ваших сохраненныъ сценах надо будет все даммисы развернуть под правильное направление. Исторически так сложилось восприятие, что дамми работают "в направлении синей оси", в доках это много где встречается, и собственно, есть ли смысл переделывать ради того, чтоб было "правильно"?

я могу попробовать придумать какую-то обводку вокруг этой проблемы, чтоб для пользователей осталось всё как есть, а внутрях эта проблема бы как-то учитывалась... как вариант, многие видели опцию "Default variants" (варианты поумолчанию) - я могу переделать её на "Is accessory" (это аксессуар), тогда при загрузке допа надо будет включать эту опцию, чтоб заноза правильно (с разворотом) загрузила доп, и на выгрузке тоже в обязаловку включать... кстати, на допах бывают "варианты"? я видел что в .sii это дело конфигурируют - чтоб доп только на определенные варианты ставился...

Собственно, нужно гневное неодобрение масс, чтоб я вдруг не решил переделывать "как надо".))))

0

870

Мало шо понял, но сколько допов не добавлял, никохда никаких проблем не было. Так шо я хз.

0


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 1/2)