Mr.Nick
ну да - вот как раз углы визора становятся чёрными + на крыше полно шумов.
ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 1/2)
Сообщений 841 страница 870 из 1000
Поделиться8412013-07-08 21:52:58
Поделиться8422013-07-08 22:42:54
углы визора становятся черными потому что у тебя и наружняя и внутренняя части визора на одно и то же место текстуры спроецированы. черным заноза запекла "внутреннюю" часть визора - а она действительно в тени. Для каждого конкретного пикселя на текстуры заноза берет первый приходящийся на него полигон в UV. в твоем случае, она первый сочла "внутренние" полигоны визора.
если внимательно посмотришь урок, там видно, что наружняя часть юбки и внутренняя развернуты на отдельные куски. в итоге их там видно целых четыре - по два на левую и по два на правую. и лежат они так, чтоб не накладывались.
разрезай визор и делай ему мэппинг наружки на одну часть текстурки, и мэппинг внутренней части на другую часть текстуры и всё будет гут.
Поделиться8432013-07-09 00:57:26
...Может есть какая то хитрость, галочку там поставить, текстуру в альфу загнать.? И ыщо вопрос: там в свойствах материала можна втыкнуть переменную Flags, а два флагса втыкнуть можна?
по первом вопросу - без понятия.. по идее должно работать как на экстерьере с truckpaint.
по второму вопросу - не понял, что за Flags? и что именно надо с материалом сделать/получить?
Поделиться8442013-07-09 01:24:54
ZModeler3
не работает тракпаинт в интерьере. Потому все скины на первый канал втыкают. Можна обойти это сделав скин раскраской многоцветной, но с текстурой трахатся придется. Но это все мелочи. Второй день команда мерге крашит занозу с завидной регулярностью. 20% и стабильный краш. Версия правда 3,04. Автообновление куда то подевалось, точна также как и валидация онлайн. Сервер отключон или это у мну галочки не стоят?
зы: терь ыщо и валидацию не могу пройти. Блин, шо за напасть такая.
зызы: а хде его включить это автообновление. Раньше стрелочка была, помню. А счас нема.
Чьерд, запутал и себя и тебя. Не мерге рубит, а после мерге сохранение рубит на корню. Файл закину.
ps: УРА !!! Заработало!!! и обнова и валидация. Чудеса кароче.
Отредактировано dmitry68 (2013-07-09 02:49:45)
Поделиться8452013-07-09 01:41:08
закинь мне файл, который рубит занозу на merge. обновления работают исправно.
Поделиться8462013-07-09 10:00:47
Ещё вопрос - в окне настроек рендера текстуры почему то неактивен пункт Noise Filter + я не могу поменять цвет теней, т.е. при нажатии на чёрный квадрат в правом углу ничего не происходит и окошко с палитрой не открывается.
Поделиться8472013-07-09 12:15:30
noise filter сильно мылит результат и я его убрал. для нормального "продвинутого" фильтра шумов надо приличную математику подпрягать - открыл почитал несколько статей и забил на это дело.
а подстройка цветов активна только когда галочка слева включена.
Поделиться8482013-07-09 15:03:35
ZModeler3
Олег, ещё вопрос - как правильно перенести лицензию на новый жёсткий диск/операционную систему? Какие действия?
Поделиться8492013-07-09 16:20:14
если платформа не поменяется, то просто активируй как обычно. если поменяется, в аккаунте сделай Revoke для лицензии, добавь новую платформу , удали страую и накинь лицензию на новую.
Поделиться8502013-07-09 17:16:13
ZModeler3
я надеюсь ты вже прочитал ченжлог патча. Это может как то повлиять на занозу.:
Изменения в PMG файлы
Чтобы повысить производительность загрузки, изменили расположение файлов в соответствии с макетом буферов, используемых в игре. В игре можно еще загрузить старый формат хотя и медленнее.
Новый формат 0x506d6713 хранит вершинных атрибутов как слоеные:
Если модель не Animatable (bone_count == 0) атрибутов одной вершины хранятся вместе в статический пул и шага будет SizeOf (все вершинных атрибутов
Если модель Animatable (bone_count! = 0) атрибутов одной вершины делятся на статические и динамические части каждая из которых имеет свои специфические шаг
статическое: SizeOf (цвета (U32) + colors2 (U32 если имеется) + texcoords (float2 * coord_count))
Динамический: SizeOf (должностей (float3) + нормалей (float3) + касательных (float4 если имеется))
Смещение поля в заголовке указывают на соответствующий атрибут внутри первой вершины.
зы: На оффсайте висит обнова
http://www.eurotrucksimulator2.com/update.php
Отредактировано dmitry68 (2013-07-09 18:20:10)
Поделиться8512013-07-10 01:44:00
..блин, приплыли. сделали scs бамп-мэппинг, молодцы, но чтож так через одно место-то надо было, прям не пойму. видели уже их текстуры нормалей?
сделали не как у всех, а в верхнюю половину "ширины канала". текстуры получились светлые... но это ладно, как быть с шейдерами, в которых прописан код под "нормальные, человеческие" bump-текстуры?
пока в ступоре, как с этим быть, может, завтра что придумаю...
фильтр под изменения PMG подточил, работает нормально. осталось допилить материалы, а тут такая вот засада вылезла.
Поделиться8522013-07-10 09:28:45
Как правильно из занозы экспортнуть в 3д макс для запечки. Пытаюсь там запечь. Оставил только детали кабины, сделал одним объектом, экспортирую в .obj. Далее импортирую в макс, а там кабина появляется частично с чёрными местами, т.е. как будто нету полигонов и текстур.
P.S. А с normal mapping'ом только новая Ивеко сделана?
Отредактировано axelrol (2013-07-10 11:02:52)
Поделиться8532013-07-10 12:46:34
..блин, приплыли. сделали scs бамп-мэппинг, молодцы, но чтож так через одно место-то надо было,
))) scs мажутся, что не при делах. это "нормальные" текстуры со спецаильной копрессией от ATI. у них движок на OpenGL без проблем их понимает, а вот DirectX только с десятой версии может с такими файлами работать. вот засада.
Поделиться8542013-07-10 13:24:00
это жесть. АТИ и тут отличились. такое впечатление шо у них там студенты на коленке коды малюють.
кстати да, плагин от невидии хренова работает с этими текстурками. Скорее совсем не працюэ.
Отредактировано dmitry68 (2013-07-10 13:38:27)
Поделиться8552013-07-10 13:31:51
нет, ну для нормалей и бампмэпов такие текстуры реально лучше, майкрософты это признали, сделав поддержку в DirectX 10... вот теперь думаю, как с девятым дирктом обходить эту проблему. скорее всего придется их самостоятельно распаковывать в обычные RGBA при загрузке.
кстати на скрине - текстурка загружена в фотошоп через nVidia DDS плагин - он то и смутил меня, накосячив с результатом.
Поделиться8562013-07-11 02:06:01
ZModeler3Олег, здаров.
Подскажи возможно теперь сделать затенение под грузовиком, прицепом?
По принципу запекания или еще как? ну это ту которая ui_shadow_4x2.pmg с текстурой shadow_4x2.dds
К примеру удлиннил базу а затенение старое не совпадает, надо новое удлиненное сделать.
Поделиться8572013-07-11 02:11:41
да можно. возможно, потом придется его в фотошопе конвертировать (например, переносить то что начитается заноза на альфа-канал и инвертировать), но в целом, можно сделать.
Поделиться8582013-07-11 05:38:37
К примеру удлиннил базу а затенение старое не совпадает, надо новое удлиненное сделать.
Двигай дамми тени... предварительно увеличив модель под размер трака.
Отредактировано ШАМАН (2013-07-11 05:40:16)
Поделиться8592013-07-11 10:38:32
ZModeler3
Олег, а если я останусь на 1.3.1 (временно пока что отключил в стиме автоапдейт), но буду использовать занозу с новым фильтром .pmg и под новые материалы, то смогу ли я нормально работать с моделями от 1.3.1?
Поделиться8602013-07-11 12:30:49
да, там на экспорте опция, где тип игры выбирал, добавилась ETS2 1.4.x.
Поделиться8612013-07-12 18:06:09
ZModeler3
а такой вопрос:
<ERROR> Missing model animation: /vehicle/truck/kenworth_k100/interior/farlight_st.pma
<ERROR> load_unit() - Expected exactly one top-level unit in file (/def/vehicle/truck/kenworth.k100/interior/standart.sii), got 2
шобы это может быть? В хайвее эта анима залочена:
#high_beam_anim: "/vehicle/truck/iveco_hiway/interior/farlight.pma"
но во всех остальных нет. Может они и с анимой шота намутили.?
гз: аниму залочил, но это:load_unit() - Expected exactly one top-level unit in file (/def/vehicle/truck/kenworth.k100/interior/standart.sii), got 2
все равно осталось. Но все работает. Походу шота не в том порядке прописано или хз.
Отредактировано dmitry68 (2013-07-13 01:06:53)
Поделиться8622013-07-12 20:05:01
по етому пути в файле сии
/def/vehicle/truck/kenworth.k100/interior/standart.sii
удали строку high_beam_anim: "/vehicle/truck/iveco_hiway/interior/farlight.pma
Отредактировано ch_vitalik (2013-07-12 20:05:34)
Поделиться8632013-07-14 14:02:15
oq37
а валидацию ключа сделал?У меня обычно когда слетает лицензия,делаю так:копирую ключ и долгим нажатием на shift вставляю в окне лицензии,затем в аккаунте нажимаю "valid key"и таким же образом вставляю,перезагружаю и все работает как положено.
Отредактировано niki25 (2013-07-14 14:08:47)
Поделиться8642013-07-14 14:55:12
axe666
с этой байдой бороться бесполезно. Скока раз сталкивался с этой хренью и понял одно, это результат оч.умелых ручек. Поэтому после каждова сохранения я переименовываю бак файл(добавляю к нему номер версии), тады всехда можна вернуться взад.
Поделиться8652013-07-14 15:34:10
axelrol написал(а):
зажать левый shift
Та чуть клаву не продавил, так держал.)
давно в FAQ висит в первом посте про активацию. не надо никаких shift, копировать, туда, сюда. всё уже сделано для людей.
читаем, проверяем, запоминаем:
Автоматическая активация.
Для автоматической активации программы необходимо в аккаунте разрешить вашему компьютеру проводить онлайн действия с аккаунтом. Для этого на закладке My Computers выбираете в списке свой компьютер, включаете галочку "Allow this platfrom to login" и указываете пароль для платформы. Это может быть какой угодно пароль 6-12 символов, он может совпадать с паролем от вашего аккаунта, хотя и не обязательно - полностью на ваше усмотрение. Потом нажмите Submit.
В программе ZModeler в окне "О программе" перейдите на закладку "Account Setup". В нем необходимо указать логин от аккаунта и пароль назначенный этой платформе. небольшое пояснение - аккаунт может быть один на несколько платформ, иногда там могут быть платформы "для друзей" или "для членов клана/группы", поэтому пароль даётся для каждой платформы отдельно, чтобы при необходимости пользователи указанных платформ могли получать и обновлять лицензии, но не могли войти в сам аккаунт для каких-либо действий.
После ввода логина и пароля платформы программу необходимо перезапустить.
Поделиться8662013-07-14 19:51:14
ZModeler3
После импорта - экспорта игра вылетает, лог;
00:00:09.792 : <ERROR> [model] Unknown variant name 'standard' on model '/vehicle/truck/mercedes_actros_2009/interior/model.pmd'
Это с любой моделью получается. Закрадывается такое чувство, что заноза не правильно экспорт делает. Работаю на патче 1.3.1
Отредактировано Stas556 (2013-07-14 19:51:43)
Поделиться8672013-07-14 20:23:53
проверь галку "Default variants" на экспорте.
Поделиться8682013-07-14 20:55:09
ZModeler3
Спасибо Олег! Помогло!!!
Поделиться8692013-07-14 22:35:11
Так, друзья, назрел принципиальный вопрос.
В общем, в SCS (с самых первых игр) немного по-другому оси развернуты в игре, и я всегда это дело обходил разворотом осей для занозы, чтоб в ней было так, как надо. всё это работает и сейчас, за исключением одной маааленькой мелочи - для того чтоб трак в видах стоял правильно (перед вперед, на виде слева - именно вид слева), я не разворачивал корневой даммис. собственно, это никаких проблем за собой не тянуло за исключением одной мелочи - допы. если загрузить доп, он получается не развёрнутым. не знаю, как я это проглядел, но очевидно, проглядел.
собственно, я тут потестировал немного, можно от этого "разворота" вообще избавиться, но при этом даммисы должны будут "смотреть" синей направляющей в обратную сторону. грубо говоря, в ваших сохраненныъ сценах надо будет все даммисы развернуть под правильное направление. Исторически так сложилось восприятие, что дамми работают "в направлении синей оси", в доках это много где встречается, и собственно, есть ли смысл переделывать ради того, чтоб было "правильно"?
я могу попробовать придумать какую-то обводку вокруг этой проблемы, чтоб для пользователей осталось всё как есть, а внутрях эта проблема бы как-то учитывалась... как вариант, многие видели опцию "Default variants" (варианты поумолчанию) - я могу переделать её на "Is accessory" (это аксессуар), тогда при загрузке допа надо будет включать эту опцию, чтоб заноза правильно (с разворотом) загрузила доп, и на выгрузке тоже в обязаловку включать... кстати, на допах бывают "варианты"? я видел что в .sii это дело конфигурируют - чтоб доп только на определенные варианты ставился...
Собственно, нужно гневное неодобрение масс, чтоб я вдруг не решил переделывать "как надо".))))
Поделиться8702013-07-14 22:44:41
Мало шо понял, но сколько допов не добавлял, никохда никаких проблем не было. Так шо я хз.