и после выходных выложу обновление.
Хорошо бы к нему и кратенькую инструкцию. А то Заноза обновляется, обновляется, а что, как, фиг его знает. О большинстве фичей , а тем более как ими пользоваться, по слухам узнаешь.
PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator |
Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.
Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 1/2)
и после выходных выложу обновление.
Хорошо бы к нему и кратенькую инструкцию. А то Заноза обновляется, обновляется, а что, как, фиг его знает. О большинстве фичей , а тем более как ими пользоваться, по слухам узнаешь.
Помню раньше подобная проблема у кого-то была и тема обсуждалась, но вот как с этой проблемой бороться, не запомнил. Делаю юбку траку, сделал ей и объект с "fakeshadow" материалом, но юбка все равно не отбрасывает тень.
на скрине виден кусок тени ближе к кабине, но это тень от глушителя с выхлопной, который в базе модели идет. по идее, допы/аксессуары должны полноценно тень отбрасывать (например, зеркала это делают ведь?).
Edit: если объект тени выдвинуть всторону от трака, она нормально работает. задвигаю обратно - пропадает..
Отредактировано ZModeler3 (2013-07-02 04:10:37)
ZModeler3
Вообще динамическая тень - shadowonly...
ZModeler3
Вообще динамическая тень - shadowonly...
да, это и имелось в виду. глюкавит как-то или конфликтует с чем-то, не пойму. отодвигаю - появляется, возвращаю на место- пропадает. ладно, урок буду делать с этим глюком, её там эту тень и не видно вообще.
ZModeler3каката хрень произошла. блин, стыдно. Галочка на етс перепрыгнула сама(с каких?)
Отредактировано dmitry68 (2013-07-03 02:10:00)
как же это муторно, видеоуроки делать... в очередном видео получился довольно тихий звук, но переделывать как-то лениво.
Это видеоурок по мэппингу. Снят на ZModeler 3.0.5, который доступен для скачивания. Заметки по этой версии на английском у меня на форуме, но по сути, мэппер только допилил. Ну и запекание добавил. Видео по запеканию к концу недели сделаю.
по плагину PMG/PMD лишь несколько изменений.
1. при экспорте можно включить опцию "default variants", которая проигнорирует ваши custom scene states и выгрузит объект с вариантами "default".
2. если корневой объект для экспорта не в корне иерархии, а где-то в глубине, то настройки (положение, разворот) берутся и начиная с этого корневого дамми-объекта.
Сочетание этих двух изменений упрощают экспорт аксессуаров, которые непосредственно на грузовике размещены. Например, можно подоткнуть аксессуар зеркала прям на грузовик (на нужное место) и при экспорте указать имя файла - в глубине иерархии найдется корневой дамми зеркала и начиная с него сцена экспортируется - при этом размещение или позиционирование будет корректным. Первая из опций при этом вынуждает на экспорте создать PMD у которого только "default" вариант прописан, а не все варианты от трака. Ну это во втором видео про запекание будет видно.
3. на экспорте может появиться предупреждение, если у материала в слоте SPECULAR прописана текстура. там не должно быть текстуры, а должна быть ссылка на DETAIL.A. Грубо говоря, все шейдеры в игре используют альфа-канал текстуры для Specular и использование в материале для Specular какойбы то ни было текстуры считается ошибкой. Ничего реально при этом не меняется - просто в MAT файле не появится "лишняя" сторчка с текстурой как было раньше.
4. все пути в MAT файлах теперь абсолютные. Так-что маты ссылаются на tobj-ы с использованием Origin. Про необходимость абсолютных путей вычитал где-то на форуме SCS, не пинайте - вроде так надо.
ну и пара других мелочей несущественных затронута.
да, сегодня у меня винда "вдруг" нашла дохрена обновлений к среде разработки, сервис паки там на погига и к ним еще потом на сотню метров обновлений. в последний раз, когда я такие "обновления" ставил, программе затребовался новый "vcredist_x86.exe". Думаю, многие помнят как вторя заноза вдруг перестала запускаться. В общем, возможен такой же сценарий после этого обновления. Я правда проверил, версии библиотек заноза те же использует, что и ранее, но на всякий случай предупредил. Также на моём форуме в теме про релиз 3.0.5 есть ссылка на последний vcredist_x86.exe от 2011 года, если что - качайте его.
Ещё вопрос возник: обычно когда конверчу салон из ГТС, то отделяю детали зеркал от него иначе если их делать прямо с моделью салона, отражения будут нечёткие + тёмные + на них накладываются ненужные тени. Так вот я подкидываю зеркала с салона гтс к дефолтным зеркалам модели етс 2 и в занозе их двигаю на глаз чтобы в игре в салоне они были на своём месте. Я подозреваю что это из-за того что они при импорте не в центре координат (?). Есть ли способ чтобы они сразу были на своём месте?
про конверт ничего не могу сказать. я загружал родные допы в ETS2 (они появляются в центре координат) и потом перетаскивал их (с Ctrl) в нужный дамми на самой модели, в следствие чего доп ставится аккурат на своё место.
ZModeler3
Стоп, а можно на этом моменте подробнее? Может я и неправильно делаю что отделяю зеркала от салона гтс?
И ещё вопрос по конверту анимы: у некоторых моделей мне удаётся её сразу сконвертить, а у некоторых при импорте её в занозу она вся серая без текстур и матов хотя текстуры подгружаю. Вот как быть в таком случае?
Отредактировано axelrol (2013-07-04 14:20:51)
моё замечание относилось к версии 3.0.5.
на модели трака для допа есть дамии. например, sideskirt для боковой юбки. он не в центре координат, а чуть задран вверх (примерно на уровне седла). модель юбки если загрузить, она будет от центра ккординат внизу, в землю уходить. ей этого смещения "чуть задрана вверх" нехватает. в игре же она ставится на место dummy sideskirt и в итоге становится на свое место. в занозе можно перетащить всю иерархию допа внутрь "крепежного" дамми на траке. если просто перетащить, занозе перечитает трансформации (смещения и повороты), чтоб после изменений в иерархии, объект остался на своём месте в 3D. если же во время перетаскивания (перед тем как отпустить кнопку мыши) нажать и удерживать Ctrl, заноза не будет делать "пересчет трансформации" и закиент объект к новому родитею как есть. грубо, это именно то, что делает игра. поэтому, перемещенная таким образом юбка, становится в занозе на своё место и в 3D поднимается аккурат на уровень грузовика. также все остальные допы можно раскидать.
а дальше в дело вступает вот это изменение:
2. если корневой объект для экспорта не в корне иерархии, а где-то в глубине, то настройки (положение, разворот) берутся и начиная с этого корневого дамми-объекта.
Сочетание этих двух изменений упрощают экспорт аксессуаров, которые непосредственно на грузовике размещены. Например, можно подоткнуть аксессуар зеркала прям на грузовик (на нужное место) и при экспорте указать имя файла - в глубине иерархии найдется корневой дамми зеркала и начиная с него сцена экспортируется - при этом размещение или позиционирование будет корректным.
т.е. если экспортировать юбку, то для неё "центром координат" будет её родительский дамми sideskirt, к которому она прицеплена. относительно этого родителя, вся юбка "уходит вниз". это именно то, что видишь, когда просто загружаешь юбку в сцену - она по вертикальной оси уходит вниз, в землю.
таким образом, можно с грузовика (на котором установил допы) экспортировать все допы по очереди.. единственное, такой грузовик нельзя выгружать - надо отцепить обратно все допы, а то он вместе с ними в truck.pmd/pmg выгрузится. но с этим, думаю, можно будет что-то придумать... например, прицепить какое-нибудь свойство в User-defined на думмисы допов, чтоб "от этого думми и ниже" не экспортировалось... пока не знаю, не принципиально еще.
по аниме - ничего не могу сказать, на смотреть что пишет при импорте. или смотреть сами файлы (вероятно, это моды какие-то). например, при установке мода, папки игры "дополняются" файлами из мода, и соответственно в моде может не быть файлов, которые и так в игре есть (или есть благодаря другому моду). заноза не подключет все моды и не шарится в них в поисках текстур и материалов - она смотрит только в папку с распакованной базой. а фильтр импорта материалов настроен так, что если мату требуется "skin.dds" из папки vehicle/truck/man_tgx/interior, то никакой другой "skin.dds" на материал фильтр не поставит (даже если ты подгрузишь в занозу все текстуры сам предварительно).
Я просто просчитывал по координатной сетке расстояние, от родительского дамми допа до нужной точки и двигал модель...
Можно попробывать создать копию дамми допа на тягаче и к нему передвинуть подгруженный доп. Потом отсоединить от иерархии вместе с дамми, скорректировать путь в свойствах (убрать лишнее с мат и текстур браузеров) и экспорт.
Отредактировано ШАМАН (2013-07-04 16:30:46)
ШАМАН
ну я в принципе также на глаз делал - запоминал где зеркала расположены были в самой модели салона
P.S. Кто нибудь, кому не трудно, может сделать видео по конверту анимации из ГТС в ЕТС 2? Буду признателен и заодно посмотрю так ли я делаю или нет. Просто получается не у каждой модели аниму сконвертить ((
Можно попробывать создать копию дамми допа на тягаче и к нему передвинуть подгруженный доп.
это самый простой и быстрый вариант. 100% попадания с первого "выстрела". Создать копию дамми допа, выделить доп и дамми, передвинуть дамми в центр, копию дамми удаляешь.
dmitry68
не совсем понял конечно. Я имею ввиду когда я переношу зеркала с салона гтс, к дефолтным зеркалам етс 2. То есть я сохраняю салон в z3d, потом открываю занозу ещё раз и мпортирую дефолтные зеркала, затем File->Merge и выбираю салон и там уже в окошке детали зеркал. Они подгружаются к дефолтным, но позиция их сбивается и уже удалив дефолт я начинаю подгонять импортированные. Вот может я тут ошибаюсь?
И ещё вопрос - как в занозе сделать равёртку текстуры? А то есть одна модель, а тестура скина у неё вообще непонятная - 2 цвета и всё (кабина и бампер). Вот пытаюсь понять что куда рисовать
Отредактировано axelrol (2013-07-05 08:00:20)
axelrol
у тя в салоне в любом случае есть дамми мирор. Так вот кохда мерге робишь к дефолтным зеркалам, мергуй вместе с дамми, и потом те останется только передвинуть этот дамми с зеркалами в центр координат, в яблочко с первого выстрела! Ну и потом камеры выставляешь куда надо. И усё.
И ещё вопрос - как в занозе сделать равёртку текстуры? А то есть одна модель, а тестура скина у неё вообще непонятная - 2 цвета и всё (кабина и бампер). Вот пытаюсь понять что куда рисовать
Ты имеешь ввиду посмотреть маппинг? Выдели модель и включи маппер. В окне настроек маппера активируй чекбокс Force mapping onto material, выбери материал (предварительно посмотрев в свойствах детали) и жмакай Ок. Вверху должна быть активирована кнопка Keep old mapping.
не совсем понял конечно. Я имею ввиду когда я переношу зеркала с салона гтс, к дефолтным зеркалам етс 2. То есть я сохраняю салон в z3d, потом открываю занозу ещё раз и мпортирую дефолтные зеркала, затем File->Merge и выбираю салон и там уже в окошке детали зеркал. Они подгружаются к дефолтным, но позиция их сбивается и уже удалив дефолт я начинаю подгонять импортированные. Вот может я тут ошибаюсь?
Речь шла о подгрузке детали в иерархию копированного дамми допа и последующего удаления салона/внешки лишних мат/текстур. Потом смена пути в пропертис и экспорт в папку нужного допа.
То есть я сохраняю салон в z3d, потом открываю занозу ещё раз и мпортирую дефолтные зеркала
Дабы не гемороиться: Файл/совместить.
Отредактировано ШАМАН (2013-07-05 11:09:13)
ШАМАН
Ну я и говорил что я делаю File->Merge и из салона выбираю детали зеркал и совмещаю с дефолтными етс 2. Но они появляются не в центре координат, то есть их позиция относительно той что они были в салоне сбивается. Вот как сделать чтобы после Merge их двигать не приходилось?
Насчёт маппинга - да нужно именно это, только можешь показать в картинках если не трудно - так с ходу не пойму что то
Ну я и говорил что я делаю File->Merge и из салона выбираю детали зеркал и совмещаю с дефолтными етс 2. Но они появляются не в центре координат, то есть их позиция относительно той что они были в салоне сбивается. Вот как сделать чтобы после Merge их двигать не приходилось?
Я бы попробывал сделать так.
Сделать копию дамми допа зеркала.
Отсоединить дамми от иерархии салона.
Подкинуть детали зеркал в иерархию допа.
Отрегулировать положение детали относительно дами-салон.
Удалить салон, оставив родительский дамми.
Скопировать центры осей на детали с родительского дамми салона.
Удалить лишние маты, текстуры.
Дальше либо смутить иерархию как у деф зеркал (включая путь в свойствах), либо совместить с деф и перетаскивать/удалять нуное.
Насчёт маппинга - да нужно именно это, только можешь показать в картинках если не трудно - так с ходу не пойму что то
Вместо дефолтной текстуры детали подставь светло серую и "прояви" маппинг.
Потом скриншотить и подгоняеть в фотошопе по размеру деф текстуры. Использовал как маску, варьируя прозрачность слоя...
Так выглядит выбранная деталь на деф текстуре...
1 канал
2 канал
Отредактировано ШАМАН (2013-07-05 12:28:13)
ШАМАН
Странно конечно, но я никогда дамми не трогал у салона гтс Я просто детали зеркал (основу + стёкла, на которые в дальнейшем накладывал close и far mirror reflection) отсоединял и объединял с дефолтными зеркалами етс 2 и после их удаления подгонял которые вырезал из гтс ))
Отредактировано axelrol (2013-07-05 16:01:55)
Готов урок по запеканию:
...и его продолжение: раскраска юбки и использование light-mask на фонариках:
ZModeler3
Немного глупый вопрос, заранее извиняюсь если что. Вот когда я сконвертил модель из ГТС и у меня она готовая в занозе, как мне дальше её запекать в 3.0.5? Нужно заново мэппинг делать?
сделай разверку мэппинга кабины (Keep old mapping) и посмотри в мэппере, как раскладка выглядит. если всё уже разложено, без наложений, можно запекать как есть.
при запекании укажи текущую текстуру кабины (например "cabin.dds", или как там её звать, не помню) в разделе underlayer. после запекания, сохрани всё как cabin_baked,dds и замени в браузере текстур cabin.dds на cabin_baked.dds.
ZModeler3, Олег, примерно понимаю что и как, только вот вопрос во второму каналу UV. Запекать в нём же нужно? Мне в свойствах материала текстуры кабины что выставлять?
P.S. Было бы неплохо увидеть видео по запеканию на примере, скажем, кабины дефолтной модели, а оттуда я уже мог бы дальше понять что и как. Или краткий туториал на словах описать хотя бы
Отредактировано axelrol (2013-07-08 13:51:21)
второй UV тут вообще не при делах. если модель родная из GTS, то никаких проблем с мэппингом быть не должно, там уже хороший мэппинг на моделях. если же это какой левый трак, то никаких гарантий. вернее сказать, почти уверен, что мэппинг ему надо будет переделывать для запекания.
ZModeler3
Конкретно сейчас у меня модель Рено Премиум 2 от Sheryo. Мэппинг посмотрел у неё - он нормальный у неё и всё на своих местах на развёртке текстуры, но когда начинаю запекать, то задняя стенка отлично получается, бока кабины не очень, а вот место, где у кабины козырёк получается вообще чёрным. Видимо я что то не так делаю
ZModeler3
а можна как то заставить 2 канал работать в интерьере?. Вернее так: раскраска многоцветная тоже на втором канале тусуется, она отображается в интерьере в частности на капоте. А вот скин ни в какую не хочет. Хотя то же на втором канале и в занозе красиво лежит(мапинг присутствует). Наружная модель заскинена, а вот капот, от первого лица, черный. Может есть какая то хитрость, галочку там поставить, текстуру в альфу загнать.? И ыщо вопрос: там в свойствах материала можна втыкнуть переменную Flags, а два флагса втыкнуть можна?
axelrol
чтобы не было шума увеличивай параметр "rays emmited",так же поиграйся настройками цвета и falloff.
axelrol,вроде все правильно.По началу подумал проблема в том,что черным становится сам визор.
Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 1/2)