niki25,
uv mapper не может отследить, когда ты меняешь объекты или делаешь какие-то манипуляции, при этом объекты в UV окне, прежде чем обновить мэппинг на целевом объекте, как максимум, что они могут проверить - это количество вершинок которое на объекте (и какое должно быть). если они совпадают, мэппер обновляет мэппинг на объекте, на тех вершинках, для которых мэппинг в окне разложен. может получиться так, что объект ты поменял (отдетачил, потом что-то приаттачил, склеил пару вершинок и о-па - количество вершинок сново прежднее, но по сути нумерация и вообще вершинки совсем другие), а мэпппер этого определить достоверно не может. в таком случае 100% покоробишь мэппинг.
собственно 2 совета
1. всегда удаляй объекты в окне мэппинга как только сделал для них мэппинг (их всегда можно будет вернуть в мэппер инструментов Edit UV).
2. не делай мэппинг для деталей, геометрию которых еще не доделал. даже такая мелочь как разрезание ребер для создания острых граней (делается в последнюю очередь) либо делай сразу, либоу убедись что в мэппере нет мэппинга для объекта который решил "доделать".
совет - объекты мэппинга удаляются, когда ты закрываешь мэппер.
*примечание: удаление объектов в мэппере не удаляет мэппинг на целевом объекте, для этого есть отдельный инструмент.
в твоей ситуации единственное, что можно попробовать сделать, это закрыть мэппер, чтоб удалились объекты мэппинга. а потом перевести объект на уровень вершинок. возможно, он еще не покороблен.
axelrol
я еще хочу туда же прикрутить генерацию карт нормалей. вернее карты нормалей она уже считает, а вот bump-map из них еще надо вычислять. как сделаю, так и обновление будет. Self Shadows теперь шустрый, всего несколько секунд на сканию. по поводу 100% и подвисона - да, есть такая проблема, прогресс считается только на одном "ядре/потоке", и когда основной поток досчитал свою порцию данных, прогресс до 100 доходит, при этом заноза продолжает ждать, когда остальные потоки досчитают. может даже всего один остался, который всё никак не справится - вот загрузка проца и падает. Да, по идее надо распределять порции для вычисления по мере освобождения вычислительных мощностей, тут я неправильно сделал, распределив данные сразу, но переделывать что-то не хочется... возможно, в рендеринге на текстуру все же переделаю, потому как здесь подобная лажа гораздо сильнее заметна - бывает первый поток верхнюю половину текстуры уже обсчитал, её видно, а второй с нижней половиной тупит на середине, и потом еще несколько минут смотришь, как второй в одиночку досчитывает картинку... ну как бы надо будет что-то сделать с этой проблемой)))