да, с материалами работа очень отличается в 2/3 версии. если есть возможность загрузить во второй а потом открыть в третей - то это оптимальный вариант.
ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 1/2)
Сообщений 691 страница 720 из 1000
Поделиться6932013-04-22 16:35:32
точно. проблема с обновлением. распакуй вот этот файлик
https://www.zmodeler3.com/updates/files … 78f3fd0.gz
потом нормально подтянет все обновления.
Поделиться6952013-04-22 16:55:25
нет. так быть не должно. у меня оно скачивает 2 файла, обновляет и просит перезапуска... проверил на компе и на ноуте.
а после перезапуска она снова качает?
Поделиться6962013-04-22 17:05:43
кстати да, с обновой проблем. обновлялся по 3 раза (50% и затык). Но с 3 раза 100% и затык. Перезашел, все впорядке. Думал с линией проблема.
Поделиться6972013-04-22 17:16:22
Тоже с 6 раза только обновилось.
Поделиться6982013-04-22 22:18:40
(очень) краткий обзор unwrap-мэппинга в занозе:
http://forum.zmodeler3.com/viewtopic.ph … amp;t=6208
Поделиться6992013-04-23 09:10:02
Олег, а получившиеся лоскутки можно так и оставить в маппере,или их нужно упаковать в размер текстуры?
и в целом количество и размер лоскутков влияет на производительность игры?
Поделиться7002013-04-23 09:19:15
(очень) краткий
Но довольно емкий и достаточно понятный. Вот если бы все обзорчики раздела на русский перевести. А то через переводчик не то выходит.
Поделиться7012013-04-23 12:00:05
Олег, а получившиеся лоскутки можно так и оставить в маппере,или их нужно упаковать в размер текстуры?
текстура кожи в том примере подогнана таким образом, что она может несколько раз повторяться и стыков не будет видно. так-что в данном конкретном случае именно за пределы текстуры некоторые лоскутки и будут выходить. В мэппере их можно раскидать как на последнем скрине, а можно и согнать снова в центр текстуры один поверх другого, не принципиально - главное не кидать их слишком далеко (а то потом захочешь чуток подправить и будешь гадать, да где же лоскуток - а он тремя экранами правее от текстуры брошен).
dmitry68, сам экзешник вроде не обновлялся последние дни. может антивирус какой чудит.
Поделиться7022013-04-26 20:40:49
Олег, unwrap-мэппинг классная вещь!!!
вопрос,а можно ли сделать checker для проверки развертки,как в Максе,а то я сделал отдельную текстуру-шахматку,по ней делаю,
а потом,когда на свою текстуру делаю,у меня сбиваются места стыков и приходится каждый раз текстуру менять.
Поделиться7032013-04-26 23:19:49
не пойму, а что меняется - когда на свою текстуру делаю - ничего не должно меняться по идее.
Поделиться7042013-04-27 08:35:16
не пойму, а что меняется - когда на свою текстуру делаю - ничего не должно меняться по идее.
сложно мне выразить мысль по науке,может я чего не так делаю....я маппил внутреннюю часть колеса,разделил на две половинки,
чтобы поймать стыки,мне приходилось постоянно менять в браузере материалов текстуры-шахматка-родная текстура и т.д (место на текстуре для внутренней части колеса в определенном месте,а маппить
на шахматке удобно с краю,при перетаскивании лоскутков на место, стыки сбиваются)
если бы в окне маппера была оперативная шахматка,это ускорило бы процесс.
в общем результат меня устроил...
Поделиться7052013-04-28 14:13:50
Ничего не понимаю,только привыкнешь к работе программы,в новой версии сюрпризы начинаются.
делал ламп маск по хелпу,выделял правые фары, в режиме вершинок и в маппере только они и отображались,а теперь все лоскутки в куче одной.
бился.бился,так и не понял,как теперь это работает???
а вот это как так получилось
Отредактировано serj999 (2013-04-28 14:34:13)
Поделиться7062013-04-28 18:33:51
Stas556
Импорт модели на костях с галкой Мегре Моделс попробуй...
(мне только приходится разворачивать полики...)
И выключи у костей Setup Mode... (правой кнопой по root в иерархии - кости)
Отредактировано ШАМАН (2013-04-28 18:55:03)
Поделиться7072013-04-28 21:03:01
serj999 такая каша могла получиться от галочки "continuous mesh surface". галочку эту выключай когда редактируешь мэппинг. включать её можно когда собираешься создать новый мэппинг с unwrap, чтоб меньше разрозненных лоскутков было и более связанная поверхность в мэппере получалась.
Stas556, ШАМАН дело говорит, водилу надо с "Merge Models" загружать. вся геометрия загрузится единым объектом с развесовкой по костям. руль чтоб заменить, придется делать Attach геометрии и вручную "красить" вершинки назначая их на соответсвующие кости. похожий по смыслу видеоурок есть на youtube по "ZModeler3 emergency animation" пищи - как-то так назывался. там всё рассказано как сделать.
по водиле я проверял только небольшое изменение геометрии - я ему нос как у буратино вытянул и экспортировал - в игре всё как надо получилось. саму аниум driving.pma я не трогал, уж больно муторная она, но думаю там всё в порядке будет.
Поделиться7082013-04-28 21:23:24
да ну ладно, ничего не поменялось. добавился только unwrap при создании нового мэппинга, а так рельно всё как и было. если речь идет про старый мэппинг на модели и ты решил его подправить, то всё как и раньше - выделил вершинки (или полики, да теперь можно), выставил Keep Old (сохранять старый мэппинг), выставил канал в 1, выключил галочку Continuos и Ок. затем снова клик - канал выставил в 2 и снова Ок. открыл мэппер, кнопка Материал - там будет твой материал от лампы - выбираешь UV#1: color.dds - и видишь мэппинг от первого канала, выбираешь UV#2:lightmask.dds и видишь мэппинг от второго. у меня так.
если ты случайно с галкой "continuous" прогнал - то надо Undo делать. потому как на этом прогоне мог испортиться мэппинг если он уже был (вот как каша у тебя на скрине). соответсвенно, если мэппинг попортил, теперь бесполезно его пытаться воскресить прогоняя снова Edit UV - он старый мэппинг уже не придумает.
да, еще в мэппере теперь несколько лоскутков для одного объекта могут быть - раньше только один был и его надо было на уровне вершинок редактировать - теперь как бы несколько объектиков получается, так удобнее.
Поделиться7102013-04-29 00:20:38
ага, я понял о чем ты. в новом мэппере при мэппинге поликов или объектов Edit UV не удаляет старые лоскутки в UV окне. Поскольку теперь сразу несколько лоскутков могут управлять мэппингом на объекте (фары к примеру), в мэппере может быть несколько лоскутков на разные фрагменты фар - на левые, на правые и т.д. когда мапишь правую фару (даже если выбрать Generate New), она не влияет на мэппинг левой фары и соответсвенно лоскутки от левой в мэппере так и остаются. это удобно когда новый мэппинг подгоняешь к уже существующему - надо в мэппере видеть где что уже разложено. так, мэппинг можно создавать последовательно, фрагмент за фрагментом.
лоскутки можно в мэппере Modify\Delete удалить, не вопрос. При закрытии мэппера он сам их все удалит.
так-что да, тут некоторое отличие есть.
Замечание - если выбрал Generate New и новый лоскуток частично (или полностью) захватывает уже существующий лоскуток в мэппере, то у сущесвующего лоскутка "отгрызутся" вершинки, которым ты делаешь новый мэппинг (или лоскуток удалится полностью). таким образом, получишь новый лоскуток и "огрызок" от старого, не затрагивающего мэппинг в новом лоскутке (ну чтоб не конфликтовали). если не ошибаюсь, програничные вершинки в таком случае могут остаться в старом лоскутке (хотя не уверен, не помню уже).
да кстати, на уровне объектов (да и на уровне вершинок) можно лоскутки подсвечивать в мэппере и в perspective окне они будут подсвечивать на модели те полики за которые отвечает лоскуток. так, можно быстренько определить, где мэппинг от левой фары, где от правой - не надо дивгать мэппинг чтоб понять, что откуда.
Поделиться7112013-04-29 11:14:54
в том-то и дело,что удобство инструментов для каждой задачи разное.
мне теперь приходится каждую фару ,с нужной стороны ,искать в общей куче...а их там несколько,это очень долго..
ну раз вернуть это нельзя,то можно сделать так,чтобы файл проекта сохранённый в 3.0.4 открывался в 3.0.3 , буду там часть работы делать..
Поделиться7122013-04-29 11:42:16
нет, в 3.0.3 не откроется. а что мешает нажать Ctrl+A в мэппере и потом Delete чтоб удалить все фрагмненты в нем. потом делаешь мэппинг для нужной фары и получаешь только её - и искать ничего не надо. вопрос в двух действиях по полсекунды каждое.
Поделиться7132013-04-29 15:18:03
нет, в 3.0.3 не откроется. а что мешает нажать Ctrl+A в мэппере и потом Delete чтоб удалить все фрагмненты в нем. потом делаешь мэппинг для нужной фары и получаешь только её - и искать ничего не надо. вопрос в двух действиях по полсекунды каждое.
ну вот и ответ на мой вопрос)))))))теперь понял.
блин,я бы сроду не додумался ,что можно удалять фрагменты.Delete -это ж страшно,откуда было знать,что сам маппинг все равно остаётся)
Отредактировано serj999 (2013-04-29 15:30:03)
Поделиться7142013-04-30 19:58:19
Парни, а где искать кнопку reset для сброса мапинга? Там где показано на рисунке, что в хелпе , у меня ничего нету. Edit есть, а reset нету. Да и прога как то странно ведет себя. Никогда в редакторе не тормозила, а теперь ужасные тормоза на примитивной детали. Что то не так. Так мне кажется.
Тоже заметил долгое переключение между уровнями...
Поделиться7152013-04-30 20:03:25
после праздников чуть поколдую, может пошустрее станет. старайтесь чтоб много лоскутков в мэппере не было. которые уже не нужны - удаляйте. reset он теперь в панельке отдельной кнопкой. если её нет - наверное не влезла - перемасштабируй панельку с кнопкой Ctrl, и подстрой размер кнопок, чтоб помещались.
Поделиться7162013-04-30 20:19:12
да, это где Surface\Mapping написано. конкретно ту, где "Mapping" написано - в ширину её вытяни, чтоб все кнопки поместились. но или посмотри, есть ли на ней вверху справа стрелка "вправо". это если кнопки какие не влезли, они там спрятаны.
Поделиться7172013-05-02 01:26:19
Хто подскажет, из-за чего такая хрень может быть. Пмг весит 25 метров, деталей больше 65к поликов нема, экспорт проходит нормально. А вот в игре вот так вот красиво смотрится. Нипанимаю.
гз:ШАМАН очень может быть. Этот трак не хотел импортироватся. Хорошо шо заноза была. Я так понимаю при экспорте слиплись полики по материалу(было там пару деталей) я их раздерибанил по поликам, но маты остались те же. Как бы терь понял как вычислить эти маты хреновые.
Отредактировано dmitry68 (2013-05-02 02:15:07)
Поделиться7182013-05-02 01:27:34
dmitry68
Оч много поликов на одной текстуре/материале, как вариант...
Поделиться7192013-05-02 15:17:07
Но кроме хрома там ыще какой то мат глючит
Отключи все мати в редакторе. Потом включай по одному и смотри на каком больше всех деталей, тот потом продублируй и распредели
Поделиться7202013-05-02 23:47:58
Короче перелопатил все маты/текстуры(64к ни на одной нема). Результат тот же. Здается мне шо это не из за матов. Хде то ыщо собака покапалась. Импортул эту глюкавую модель обратно в занозу и увидел интерресную картину, все детали превращены в думисы без названий и этот набор повторяется во всех вариантах. Кароче я в лехком ступоре. Куда копать ума не приложу. Буду рад любой идее.
гз: оказалось всю эту байду делали 7 деталей которые были взяты с анимы. Пока ыщо не разобрал почему.
гзгз: шо и следовало ожидать на этих деталях осталось назначенное ID и вот из за этого такая хрень происходила. Терь все нормально, но кровушки эти айди попили у мну изрядно.
Отредактировано dmitry68 (2013-05-04 22:51:14)