PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 1/2)


ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 1/2)

Сообщений 691 страница 720 из 1000

691

да, с материалами работа очень отличается в 2/3 версии. если есть возможность загрузить во второй а потом открыть в третей - то это оптимальный вариант.

0

692

Олег,у меня прога стала вот так обновляться,предыдущая версия нормально обновлялась
http://s3.uploads.ru/t/PlhWm.jpg

0

693

точно. проблема с обновлением. распакуй вот этот файлик
https://www.zmodeler3.com/updates/files … 78f3fd0.gz
потом нормально подтянет все обновления.

0

694

обновление доползло до 100 % и замерло,так и должно быть?
http://s3.uploads.ru/t/hClNc.jpg
просто в той версии эта полоса сама исчезала.

0

695

нет. так быть не должно. у меня оно скачивает 2 файла, обновляет и просит перезапуска... проверил на компе и на ноуте.

а после перезапуска она снова качает?

0

696

кстати да, с обновой проблем. обновлялся по 3 раза (50% и затык). Но с 3 раза 100% и затык. Перезашел, все впорядке. Думал с линией проблема.

0

697

Тоже с 6 раза только обновилось.

0

698

(очень) краткий обзор unwrap-мэппинга в занозе:
http://forum.zmodeler3.com/viewtopic.ph … amp;t=6208

+3

699

Олег, а получившиеся лоскутки можно так и оставить в маппере,или их нужно упаковать в размер текстуры?
и в целом количество и размер лоскутков влияет на  производительность игры?

0

700

ZModeler3 написал(а):

(очень) краткий

Но довольно емкий и достаточно понятный. Вот если бы все обзорчики раздела на русский перевести. А то через переводчик не то выходит.

0

701

serj999 написал(а):

Олег, а получившиеся лоскутки можно так и оставить в маппере,или их нужно упаковать в размер текстуры?

текстура кожи в том примере подогнана таким образом, что она может несколько раз повторяться и стыков не будет видно. так-что в данном конкретном случае именно за пределы текстуры некоторые лоскутки и будут выходить. В мэппере их можно раскидать как на последнем скрине, а можно и согнать снова в центр текстуры один поверх другого, не принципиально - главное не кидать их слишком далеко (а то потом захочешь чуток подправить и будешь гадать, да где же лоскуток - а он тремя экранами правее от текстуры брошен).

dmitry68, сам экзешник вроде не обновлялся последние дни. может антивирус какой чудит.

0

702

Олег, unwrap-мэппинг классная вещь!!!
вопрос,а можно ли сделать checker для проверки развертки,как в Максе,а то я сделал отдельную текстуру-шахматку,по ней делаю,
а потом,когда на свою текстуру делаю,у меня сбиваются места стыков и приходится каждый раз текстуру менять.

0

703

не пойму, а что меняется - когда на свою текстуру делаю - ничего не должно меняться по идее.

0

704

ZModeler3 написал(а):

не пойму, а что меняется - когда на свою текстуру делаю - ничего не должно меняться по идее.

сложно мне выразить мысль по науке,может я чего не так делаю....я маппил внутреннюю часть колеса,разделил на две половинки,
чтобы поймать стыки,мне приходилось постоянно менять в браузере материалов текстуры-шахматка-родная текстура и т.д (место на текстуре для внутренней части колеса в определенном месте,а маппить
на шахматке удобно с краю,при перетаскивании лоскутков на место, стыки сбиваются)
если бы в окне маппера была оперативная шахматка,это ускорило бы процесс.
в общем результат меня устроил...

0

705

Ничего не понимаю,только привыкнешь к работе программы,в новой версии сюрпризы начинаются.
делал ламп маск по хелпу,выделял правые фары, в режиме вершинок  и в маппере только они и отображались,а теперь все лоскутки в куче одной.
бился.бился,так и не понял,как теперь это работает???
а вот это как так получилось http://s3.uploads.ru/t/m8Kt5.jpg

Отредактировано serj999 (2013-04-28 14:34:13)

0

706

Stas556
Импорт модели на костях с галкой Мегре Моделс попробуй...
(мне только приходится разворачивать полики...)
И выключи у костей Setup Mode... (правой кнопой по root в иерархии - кости)

Отредактировано ШАМАН (2013-04-28 18:55:03)

0

707

serj999 такая каша могла получиться от галочки "continuous mesh surface". галочку эту выключай когда редактируешь мэппинг. включать её можно когда собираешься создать новый мэппинг с unwrap, чтоб меньше разрозненных лоскутков было и более связанная поверхность в мэппере получалась.

Stas556, ШАМАН дело говорит, водилу надо с "Merge Models" загружать. вся геометрия загрузится единым объектом с развесовкой по костям. руль чтоб заменить, придется делать Attach геометрии и вручную "красить" вершинки назначая их на соответсвующие кости. похожий по смыслу видеоурок есть на youtube по "ZModeler3 emergency animation" пищи - как-то так назывался. там всё рассказано как сделать.

по водиле я проверял только небольшое изменение геометрии - я ему нос как у буратино вытянул и экспортировал - в игре всё как надо получилось. саму аниум driving.pma я не трогал, уж больно муторная она, но думаю там всё в порядке будет.

0

708

да ну ладно, ничего не поменялось. добавился только unwrap при создании нового мэппинга, а так рельно всё как и было. если речь идет про старый мэппинг на модели и ты решил его подправить, то всё как и раньше - выделил вершинки (или полики, да теперь можно), выставил Keep Old (сохранять старый мэппинг), выставил канал в 1, выключил галочку Continuos и Ок. затем снова клик - канал выставил в 2 и снова Ок. открыл мэппер, кнопка Материал - там будет твой материал от лампы - выбираешь UV#1: color.dds - и видишь мэппинг от первого канала, выбираешь UV#2:lightmask.dds и видишь мэппинг от второго. у меня так.

если ты случайно с галкой "continuous" прогнал - то надо Undo делать. потому как на этом прогоне мог испортиться мэппинг если он уже был (вот как каша у тебя на скрине). соответсвенно, если мэппинг попортил, теперь бесполезно его пытаться воскресить прогоняя снова Edit UV - он старый мэппинг уже не придумает.

да, еще в мэппере теперь несколько лоскутков для одного объекта могут быть - раньше только один был и его надо было на уровне вершинок редактировать - теперь как бы несколько объектиков получается, так удобнее.

0

709

делаю все так,как ты написал.
шаг 1 создаю 2 канал из первого
http://s3.uploads.ru/t/9IG6n.jpg
шаг 2 выделил вершинки правых передних фар и кликаю Edit UV
http://s3.uploads.ru/t/lY6FB.jpg
шаг 3 по идее у меня в маппере должны остаться лоскутки только для этих фар,но остался весь маппинг
http://s2.uploads.ru/t/okIaq.jpg
вот так было раньше
http://s2.uploads.ru/t/0i8Bn.jpg

Отредактировано serj999 (2013-04-28 21:51:52)

0

710

ага, я понял о чем ты. в новом мэппере при мэппинге поликов или объектов Edit UV не удаляет старые лоскутки в UV окне. Поскольку теперь сразу несколько лоскутков могут управлять мэппингом на объекте (фары к примеру), в мэппере может быть несколько лоскутков на разные фрагменты фар - на левые, на правые и т.д. когда мапишь правую фару (даже если выбрать Generate New), она не влияет на мэппинг левой фары и соответсвенно лоскутки от левой в мэппере так и остаются. это удобно когда новый мэппинг подгоняешь к уже существующему - надо в мэппере видеть где что уже разложено. так, мэппинг можно создавать последовательно, фрагмент за фрагментом.

лоскутки можно в мэппере Modify\Delete удалить, не вопрос. При закрытии мэппера он сам их все удалит.

так-что да, тут некоторое отличие есть.

Замечание - если выбрал Generate New и новый лоскуток частично (или полностью) захватывает уже существующий лоскуток в мэппере, то у сущесвующего лоскутка "отгрызутся" вершинки, которым ты делаешь новый мэппинг (или лоскуток удалится полностью). таким образом, получишь новый лоскуток и "огрызок" от старого, не затрагивающего мэппинг в новом лоскутке (ну чтоб не конфликтовали). если не ошибаюсь, програничные вершинки в таком случае могут остаться в старом лоскутке (хотя не уверен, не помню уже).

да кстати, на уровне объектов (да и на уровне вершинок) можно лоскутки подсвечивать в мэппере и в perspective окне они будут подсвечивать на модели те полики за которые отвечает лоскуток. так, можно быстренько определить, где мэппинг от левой фары, где от правой - не надо дивгать мэппинг чтоб понять, что откуда.

0

711

в том-то и дело,что удобство инструментов для каждой задачи разное.
мне теперь приходится каждую фару ,с нужной стороны ,искать в общей куче...а их там несколько,это очень долго..
ну раз вернуть это нельзя,то можно сделать так,чтобы файл проекта сохранённый в 3.0.4 открывался в 3.0.3 , буду там часть работы делать..

0

712

нет, в 3.0.3 не откроется. а что мешает нажать Ctrl+A в мэппере и потом Delete чтоб удалить все фрагмненты в нем. потом делаешь мэппинг для нужной фары и получаешь только её - и искать ничего не надо. вопрос в двух действиях по полсекунды каждое.

0

713

ZModeler3 написал(а):

нет, в 3.0.3 не откроется. а что мешает нажать Ctrl+A в мэппере и потом Delete чтоб удалить все фрагмненты в нем. потом делаешь мэппинг для нужной фары и получаешь только её - и искать ничего не надо. вопрос в двух действиях по полсекунды каждое.

ну вот и ответ на мой вопрос)))))))теперь понял.
блин,я бы сроду не додумался ,что можно удалять фрагменты.Delete -это ж страшно,откуда было знать,что сам маппинг все равно остаётся)

Отредактировано serj999 (2013-04-29 15:30:03)

+1

714

oq37 написал(а):

Парни, а где искать кнопку reset для сброса мапинга? Там где показано на рисунке, что в хелпе , у меня ничего нету. Edit  есть, а reset нету. Да и прога как то странно ведет себя. Никогда в редакторе не тормозила, а теперь ужасные тормоза на примитивной детали. Что то не так. Так мне кажется.

Тоже заметил долгое переключение между уровнями...

0

715

после праздников чуть поколдую, может пошустрее станет. старайтесь чтоб много лоскутков в мэппере не было. которые уже не нужны - удаляйте. reset он теперь в панельке отдельной кнопкой. если её нет - наверное не влезла - перемасштабируй панельку с кнопкой Ctrl, и подстрой размер кнопок, чтоб помещались.

0

716

да, это где Surface\Mapping написано. конкретно ту, где "Mapping" написано - в ширину её вытяни, чтоб все кнопки поместились. но или посмотри, есть ли на ней вверху справа стрелка "вправо". это если кнопки какие не влезли, они там спрятаны.

0

717

http://s3.uploads.ru/t/2BAD6.jpg
Хто подскажет, из-за чего такая хрень может быть. Пмг весит 25 метров, деталей больше 65к поликов нема, экспорт проходит нормально. А вот в игре вот так вот красиво смотрится.:) Нипанимаю.

гз:ШАМАН очень может быть. Этот трак не хотел импортироватся. Хорошо шо заноза была. Я так понимаю при экспорте слиплись полики по материалу(было там пару деталей) я их раздерибанил по поликам, но маты остались те же. Как бы терь понял как вычислить эти маты хреновые.

Отредактировано dmitry68 (2013-05-02 02:15:07)

0

718

dmitry68
Оч много поликов на одной текстуре/материале, как вариант...

0

719

dmitry68 написал(а):

Но кроме хрома там ыще какой то мат глючит

Отключи все мати в редакторе. Потом включай по одному и смотри на каком больше всех деталей, тот потом продублируй и распредели

0

720

Короче перелопатил все маты/текстуры(64к ни на одной нема). Результат тот же. Здается мне шо это не из за матов. Хде то ыщо собака покапалась. Импортул эту глюкавую модель обратно в занозу и увидел интерресную картину, все детали превращены в думисы без названий и этот набор повторяется во всех вариантах. Кароче я в лехком ступоре. Куда копать ума не приложу. Буду рад любой идее.

гз: оказалось всю эту байду делали 7 деталей которые были взяты с анимы. Пока ыщо не разобрал почему.

гзгз: шо и следовало ожидать на этих деталях осталось назначенное ID и вот из за этого такая хрень происходила. Терь все нормально, но кровушки эти айди попили у мну изрядно. :angry:

Отредактировано dmitry68 (2013-05-04 22:51:14)

0


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 1/2)