PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 1/2)


ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 1/2)

Сообщений 661 страница 690 из 1000

661

dmitry68 ZModeler3 здаров.
У меня тоже непонятки с камерами на зеркалах.
Разворачиваю напрвление камеры назад, экспортирую, а когда опять импортирую они уже смотрят вперед.
При экспорте разворачивает думисы.
http://i33.fastpic.ru/thumb/2013/0413/9e/facdfc001688fa3c1d87f80cf6d50c9e.jpeg http://i33.fastpic.ru/thumb/2013/0413/08/f3a5e1c5ce9d787fb66e4339178de908.jpeg

0

662

jgut
это канешна очень странно, шо думисы разворачивает. С чего бы это?хз. :huh:  Могу посоветовать только одно проверь нормали на деталях зеркал, туды ли смотрят, потом перемапь зеркала, только мапь их с вида сзади(куда они реально смотрят, повернешь детальку на 180 гр. по Х и все встанет на место) и разверни думисы прально. Я вчера боролся с зеркалами Стаса556 так вот там походу такая же хрень была: зеркальные зеркала.:) Только так смог их победить.:)

0

663

Выложил версию 3.0.4. (залито 13:40 МСК)

+1

664

ZModeler3 написал(а):

Выложил версию 3.0.4.

Ее качать, или действующая сама обновится?

0

665

oq37 написал(а):

Ее качать

Я скачал,правда интерфейс по новой пришлось настраивать и горячие клавиши))
ждем мануал по маппингу)без него не разобраться..

0

666

лучше качать, обновляются все файлы. а интерфейс перенастроить дело 1 минуты. горячие кнопки можно перенести, сохранив ветку реестра в XML, где-то была инструкция. лицензию тоже надо будет снова накидывать. правда в этой версии достаточно логин/пароль прописать и после перезагрузки она сможет сама "скачать" лицензию и валидацию. как бы упростил - а будет ли от этого сильно легче, посмотрим...

мэппер в общем не сильно отличается. кнопки слева это только для unwrap-лоскутков (с синими краями). обычные куски (с зелеными краями) как и раньше редактируются, особо ничего не поменялось.

если какие глюки, или что-то перестало работать, пишите - я частенько "старое" не проверяю и могу упустить какие-то проблемы из виду.

0

667

serj999 написал(а):

Я скачал,правда интерфейс по новой пришлось настраивать и горячие клавиши

А я обновился и интерфейс остался прежним. Правда пришлось валидацию сделать И все впорядке

0

668

Парни, прошу прощения, но что бы я не наворотил делов, прошу уточнения - я скачаю, а со старой что делать, удалять, или просто в разных местах их  разместить?

0

669

ZModeler3
а у мну валидация не проходит. Заноза сама обновилась и все. Лицензия йок, и нивкакую.:( ШО ДЕЛАТЬ? !!!

зы: фу ты:) с пятого раза таки прошла. (перекрестился)

Отредактировано dmitry68 (2013-04-18 21:21:33)

0

670

опа... качаем обновление, пока не испортили свои .z3d файлы неправильными кнопками-состояниями! при открытии старых .z3d неправильно загружались "кнопки". теперь исправлено.

0

671

Ребяты, а можна в двух словах, рассказать, шо такое режим "Манипулятор". Чот я не врубился в это. :no:

гз: круто.:) Спасибо.

Отредактировано dmitry68 (2013-04-19 12:30:21)

0

672

в двух словах это будет примерно так:

1. создаёшь цилиндр.
2. инструментом Edit UV открываешь окно по созданию UV мэппинга.
там включаешь Generate New и Unwrap. выключаешь все галочки. клацаешь ok.
3. открываешь UV Mapper и видишь там развертку цилиндра.
4. выбираешь режим манипуляторов и клацаешь на каком-нибудт куске от развертки. он перейдет в режим манипуляторов. по умолчанию они создаются всего с двумя  манипуляторами, так-что будет две жирные точки. их можно двигать.
5. инструментом Pin/Unpin (это то же самое что Insert и Delete, и по умолчанию горячие клавиши тоже назначены [Ins] и [Del]) можно добавлять и удалять манипуляторы, а двигая их созадвать нужную форму развертки.
6. инструментом Commit (это то же самое, что выбрать все манипуляторы и применить Delete) переводишь кусок развертки в режим обычного UV-кусочка и дальке на уровне вершинок его можно более точно подстроить.

вот и вся наука.

0

673

ZModeler3,после нажатия на Commit, я больше не могу использовать Pin.Так и задумано? Если да,то это не очень-то и удобно.

0

674

pin может применяться только к кускам от unwrap (с синими краями). как только ты применяшь commit, ты переводишь этот кусок в обычную геометрию, где можно каждую вершинку индивидуально двигать. после такого перехода обратно вернуться к гибкой модели нельзя. вернее, к той модели, которая сама подстраивает форму, - к ней нельзя вернуться. теоретически, можно сделать pin и для обычной геометрии, но это может быть с родни старому FFD. если подвигаешь pinы на более сложных формах, увидишь, что это далеко не FFD, и форма там высчитывается по совершенно безумным технологиям)))). собственно, на это больше месяца ушло.

pinов можно расставить сколь угодно много, хоть все вершинки прикнопи, это не скажется на производительности (не проверял, надеюсь что это так). так-что commit это как финальный аккорд, подпись под документом. не делай, пока не уверен.

0

675

ZModeler3,опробовал новый маппинг на примитивах.Все вроде нормально.Но стоило мне попробовать на сложных объектах,типа кабины,сразу зашел в тупик.Заноза в развертке создает очень много деталей и все они в центре.Разгребать руками все замучаешься.Есть какой-то выход?

0

676

это тема для целого урока. может и для двух, сейчас пока рано его делать, чтоб потом заново не переделывать.
в двух словах если,

1. надо делать мэппинг для разверток с опцией "Continuous mesh surface"
2. нельзя делать развертку для фрагмента, если он инструментом Select\Element выбирается как замкнутый объект.

пояснение ко второму пунтку. например, надо сделать мэппинг для спойлера на крыше скании (вариант Cabin_A). если его ткнуть Select\Element, то выберется весь спойлер - и для занозы получится что это связанная стакая целиковая поверхность, без швов, дырок, короче изоморфна сфере (да, да, здесь уместно вспомнить Перельмана и его миллион долларов)))). так вот, объекты изоморфные сфере разворачивать нельзя. если в спойлере скажем была дырка, то заноза попробует развернуть такой объект, но результат, честно, будет не очень - теоретически, надо эту дырку растянуть больше самого объекта и сам объект внутри этой дырки свести. в теории - да, на практике - не выйдет.

что делаем? делаем так - выбираем инструментом Select\Separated более-менее однородную поверхность (скажем, верхняя часть спойлера). если есть какие смежные острые грани, их тоже можно выделить (я на примере крыши скании пробовал, там порядка десяти-двадцати "полосочек" еще надо выбрать, чтоб была выбрана вся крыша). Так вот, на спойлере к примеру выбрали верхушку и сделали для нее новый мэппинг с разверткой (с пунтком 1). получится довольно точная разверка. теперь на оригинальном объекте прячем (Hide) полики которым только-что сделали развертку - останется нижняя часть спойлера и торцы (ну может еще какая мелочь). для них тоже делаем развертку (с пунктом 1). получится, вероятно, не совсем точная развертка, потому как боковые торцы будут "стягивать" лоскуток и мешать точной разверке однородной нижней части. но поскольку это тыльная часть - ей по барабану если какие неточности и искажения.

спойлер готов.

наиболее проблемные части, это углубления и выпуклости, сделанные через Extrude. например, тыльная часть кабины с ребрами жесткости. если попробовать сделать ей развертку, то все эти углубления дадут сильные искажения, а иногда могут вообще покоробить всю развертку до неузнаваемости. В таком случае надо визуально определить какие именно фрагменты выдают проблемы для развертки и разворачивать сначала без них (как со спойлером). потом скрыть и сделать развертку для оставшихся проблемных групп, указав им еще "Pin Border points". при этом развертки будут созданы с учетом уже размапленых соседних элементов и в общих чертах должны встать на нужные позиции бок-о-бок с "первой хорошей" разверкой.

http://s2.uploads.ru/t/hf8VU.jpg

вот тут была сделана развертка для основной части, потом большой внутренний фрагмент и потом мелкие кусочки. потом можно делать оставшийся кусок.

0

677

Да, почитал, почитал и понял только одно - остался без мапинга. Может сперва стоило полноценный мануал сделать, а потом вводить обнову?

0

678

не вижу проблемы. делай мэппинг без разверток - будет один в один как в старых версиях.

0

679

ZModeler3 написал(а):

делай мэппинг без разверток

Спасибо, теперь понял. ) Вот всем хороша Заноза, одна беда , загадок много. Иногда чувствуешь себя разведчиком, собирающим информацию по крупицам. ))

ZModeler3 написал(а):

при открытии старых .z3d неправильно загружались "кнопки". теперь исправлено.

А как узнать, что все исправлено. Прога обновилась, но вто исправилась, или нет, не ясно. А испытывать на рабочих файлах стремновато. Как быть? Спасибо.

0

680

посмотри версию вверху. 3.0.4 Build 1022 должно быть.

+1

681

ZModeler3,по моему в максе все гораздо проще,либо просто я привык) В нем гораздо проще мапить эти самые углубления.Выбрал точки,принадлежащая полигонам,которые собственно и образуют углубления,в развертке проскайлил немного и готово.Так же присутствует маппинг в виде примитивов : бокс,цилиндр,плоскость,шар) Развертка с помощью цилиндра и плоскости,имхо,очень удобно)

Отредактировано Mr.Nick (2013-04-19 20:08:58)

0

682

по сути, развертка цилиндром и плоскостью не особо отличаются от видовой проекции что делала заноза раньше. ну цилиндр несолько иной, да. с углублениями пока не знаю что придумать, но вот инструмент который с выбранных вершинок в сцене выбирает соответствующие им вершинки в мэппере - будет сделан, имхо удобно.

вообще разверки, вернее конкретно unwrap применяется для сложных форм, которые надо полностью равномерно обернуть. человек, животное, ствол дерева и т.д. а вот в приложении к ETS это может быть, скажем, рулевое колесо - никаким цилиндроми плоскостью ты его в текстуру кожи не затянешь. соответственно, каждому инструменту и подходу - своё место.

0

683

ZModeler3,по поводу руля,все просто,плоскость сверху до продольного сечения на руле,потом в развертке вершины немного скайлишь: наружние от центра,внутренние к центру и снизу точно так же.

Отредактировано Mr.Nick (2013-04-19 22:08:04)

0

684

не помню, кто спрашивал про driver.pmd и driving.pma - обновленная версия фильтра практически нормально работает и с этими модельками. при желании можно немного водилу подправить...

0

685

ZModeler3, есть несколько z3d-файлов, которые выглядят в занозе вот так:
http://img14.imageshost.ru/img/2013/04/21/image_517317eae28ca_small.jpg
Периодически на пару секунд появляется нормальная картинка
http://img14.imageshost.ru/img/2013/04/21/image_517317d01ad87_small.jpg
и опять все черное. Можно это как-то поправить?

0

686

Options\Settings\General\Views\Meshes - выключи "Flip visible side of RH objects". затем на проблемных объектах сделай Modify\Flip.

0

687

ZModeler3, спасибо, помогло. Тогда еще вопрос. При импорте некоторых дефолтных моделей из GTS и Haulin в самом конце загрузки вылетает на рабочий стол - "Работа программы zmodeler3 прекращена". Может, еще где надо галочку убрать? Система - Win 7 x64.

0

688

у меня нет haulin и gts, я не тестировал на этих файлы. в целом, фильтр позиционируется как для ETS/ETS2.

0

689

Jazzycat
инохда из гтс и хаулиня засасывает с 3-5 попытки. Во-всяком случае у мну так было и не раз. Походу с шейдерами проблем.

0

690

Jazzycat
открыл во второй занозе,сохранил проект и спокойно открываешь его в 3 занозе.

0


Вы здесь » PlayTruckSims: Грузовые симуляторы, Дальнобойщики, Euro Truck Simulator 2, American Truck Simulator » ZModeler » ZModeler3: вопросы, ответы, пожелания, помощь в освоении (часть 1/2)